Kako je originalni Halo bio gotovo sasvim drugačija igra

Steve Jobs, odlučno zgodan sa 44 godine, nosio je svoj poznati crni džemper s dolčevicom uvučen u plave traperice, nasmiješio se dok je koračao glavnom pozornicom konferencije Macworld 1999. godine. Prošle su samo dvije godine otkako se glavni izvršni direktor Applea vratio u tvrtku kojoj je suosnivač 1976. iPhone je bio godinama daleko. Apple se još uvijek pregrupirao nakon niza neplodnih, teških godina. Sada je Jobs napokon imao što pokazati svijetu i znao je da je to nešto dobro. Počinjemo vidjeti kako se neke sjajne igre vraćaju na Mac, rekao je. Ali ovo je jedno od najzgodnijih koje sam ikad vidio.





Kako su se svjetla prigušila i gomila utihnula, nevidljivi je zbor začuo melankoličan pjevanje, opsjedajuću melodiju koja je sada o-tako poznata svakom sviraču. Široki zaslon iza Jobsa je zasvijetlio. Tamo je, pogrbljen nad jurišnom puškom, u zelenom oklopu, sa zlatnim vizirom koji je svjetlucao u svjetlu leće, stajao je Master Chief. Nakon trenutka, kultni svemirski marinac počeo je trčati. Prvo, pokraj para kimajućih elitnih vojnika. Zatim se popeo u 4x4, vozilo koje smo kasnije poznavali kao Warthog. Automobil je poskakivao po brdima dok je kamera kružila njegovim padovima i uzletima dok je, iznad glave, ljubičasta jedrilica izvodila akrobatske petlje naspram zalaza sunca. Činilo se da će Apple promijeniti videoigre.

Ništa od ove vizije se nije ostvarilo; barem ništa od toga, osim činjenice da je Halo: Combat Evolved promijenio igru. Godinu dana kasnije, Microsoft je kupio programera igre, Bungie. Jason Jones, suosnivač studija, odluku o prodaji Microsoftu spustio je na priliku da radi s tvrtkom koja je igre shvatila ozbiljno. Prije toga, rekao je, brinuli smo se da će nas kupiti netko tko je samo želio Mac portove ili tko nije imao pojma. Jobs je bio toliko bijesan zbog vijesti da je navodno istog dana nazvao izvršnog direktora Microsofta Stevea Ballmera kako bi se požalio. Ali dogovor je bio sklopljen. Haloov tim preselio se u Microsoftov Millennium Campus u Redmondu.



Dvije godine kasnije, Halo je lansiran uz Microsoftov Xbox, prvu konzolu tvrtke. Iako se mnogo toga promijenilo od tog demoa iz 1999., mnogo je ostalo isto. Master Chief je i dalje bio protagonist i nije promijenio svoj oklop. Zbor je i dalje bio punim glasom. Ali pucačina u trećem licu koju je Jobs tako ponosno pokazao je nestala. A na svom mjestu? Pucač u prvom licu, onaj koji bi, kao što mu je podnaslov sugerirao, preinačio pravila žanra.

Vjerovao sam da će se svaka igra na kojoj sam ikad radio smatrati najboljom u cijeloj povijesti, kaže Marty O'Donnell, skladatelj koji je napisao nezaboravne zvučne zapise za Halo (njegov glas se, usput rečeno, može čuti u zboru koji je prvi zapjevao na konferenciji Macworld). Ali dok sam 1999. sjedio iza zatvorenih vrata i vidio viziju prve Halo igre, bio sam… bila je tako moćna. Michael Evans, koji je dizajnirao multiplayer načine igre, slaže se. Mislim da smo još iz Macworld najave znali da će Halo biti nešto posebno. Neki u studiju mislili su da smo prodali Microsoftu za premalo. I sigurno nisu svi u Microsoftu vjerovali u igru.



Sjećam se da je netko na jednom od velikih sastanaka kritizirao igru ​​blizu njenog lansiranja. No, teško je znati možemo li sve to ostvariti bez Microsoftove podrške. Doista, Combat Evolved je bio, ako ne problematičan projekt, onda barem konfuzan nekoliko godina prije velikog preseljenja u Washington. U jednom trenutku, Master Chief je imao suputnika zvanog Slijepi vuk, stvorenje nalik dinosaurima na čijim je leđima marinac mogao jahati. Jedan od predloženih naslova bio je 'Crystal Palace'. Drugi, 'The Santa Machine'.

Ideja je bila da su Elite poput gracioznih, grabežljivih mačaka, a Gruntovi poput ludih malih majmuna, kaže Griesemer. Covenant je alat s kojim se korisnici mogu igrati. Međutim, fina ravnoteža neprijateljskih planova i njihovih obrazaca napada došla je kasno. Prije nego što smo znali što stvaramo, imali smo većinu okruženja na svom mjestu, ali nijedan od neprijateljskih susreta, kaže Butcher – koji je programirao AI, dajući vanzemaljcima njihove prevrtanje, trzave napade i povlačenja. Osmislili smo njihovo ponašanje na taj način jer smo znali da želimo imati napade valova. Na taj smo način u vrlo kratkom vremenu od te gomile konceptualnih dizajna prešli na potpuni naslov konzole.

Utjecaj na ove dizajne, kao i širu fikciju u kojoj se Halo događa, izvučeni su iz brojnih znanstvenofantastičnih izvora. Postoji knjiga Christophera Rowleya pod nazivom Vang o vanzemaljskoj vrsti koja je napadala i asimilirala ljude, kaže Griesemer. Vang su u osnovi bili Potop, ali su im trebali dani da preobraze ljude. Haloova priča, koja je postajala sve zagonetnija i teško ju je pratiti kako je serija napredovala, možda je bila najjasnija u prvoj igri, koja prati Master Chiefa i njegovu AI suputnicu Cortanu, preživjele srušenog svemirskog broda, dok se pokušavaju ponovno povezati s druge ljudske vojnike i potisnuti blizance napadačke snage Saveza i Potopa. Nikada prije razvojni programer igraču nije dao osjećaj da ga je uhvatio rat u kojem nisu ni upravljali ni orkestrirali. Naša uloga bila je koliko gledatelja, toliko i katalizatora ili rješenja.



Kad smo počinjali s PC-om, imali smo dizajne na mnogo više tekstualnoj naraciji, kaže Griesemer. Nagovještaji o tome postoje u Cortaninim dnevnikima. Svi mi u Bungieu veliki smo obožavatelji znanstveno-fantastične literature. Naravno, postoje nijanse Consider Phlebasa Iaina M Banksa, što s brodom koji je uništen. Ali utjecaj nečega poput Ringworlda [Larryja Nivena] nije nužno u dizajnu - on je u tom osjećaju da ste negdje drugdje i osjećaju razmjera. Jedna od glavnih inspiracija bio je Armor, Johna Steakleyja, u kojem vojnik mora stalno proživljavati isti rat.

Ova širokokutna mitologija utemeljena je na odnosu između Master Chifa i Cortane – svojevrsna platonska ljubavna priča – i na drugarstvu koje se razvija s marincima koje nalazite razbacane po krajoliku. Vojnici se bore uz vas, voze Warthog ili upravljaju njegovim pištoljem navijajući vas. Kada izgubite muškarca to može biti uznemirujuće. S marincima smo izvorno osmislili njihove animacije koje su se znatno razlikovale od onoga kako su ispale, kaže Griesemer. Prvobitna ideja bila je da kada uskočite u Hog, oni će se držati minigun i isplakati oči. Ali htjeli smo ohrabriti igrača, pa smo zato odlučili to promijeniti i natjerati ih da viču i vrište ‘woo-hoo!’. Cijelim putem su iza vas.



Ova uzbudljiva marinska zafrkancija čini većinu Haloovih 8087 linija dijaloga. Ali svijet igara oživljava, na način na koji deset tisuća scenarističkih scena nikada ne bi uspjelo. O’Donnellov soundtrack također je ključan u ovom djelu. Od početka sam želio da taj soundtrack bude epski, objašnjava skladatelj. U to je vrijeme samo mali dio igara koristio žive orkestre za svoje zvučne zapise. O’Donnell je molio Bungieja. Rekao sam: ‘Ako možete pokriti troškove, mogu dobiti Chicago Symphony Orchestra i napravit ću nešto uistinu posebno.’ Isplatilo se. Ipak, neka se zna da nisam ostvario dobit na prvoj utakmici.

Za razliku od većine drugih akcijskih igara tog doba, O’Donnellov soundtrack miješa bombastično s nježnim. Jukstapozicija je vrlo moćan alat za skladatelja, onaj koji se u videoigricama nažalost nedovoljno koristi, objašnjava O’Donnell. Kad pišem za akcijsku igru, mislim da je važno ne uzimati ono što se događa na ekranu zdravo za gotovo iz glazbene perspektive. Mora se probati nešto neočekivano, nešto svježe i maštovito; nešto što će zainteresirati slušatelje, a da im ne odvrati pozornost.

Kako se igra bližila lansiranju, Microsoft je počeo vršiti pritisak na Bungie da preispita naslov. U to je vrijeme Microsoftov marketing mislio da Halo nije dobro ime za brend, kaže Griesemer. Nije bilo opisno kao u vojnim igrama u kojima smo se natjecali. Rekli smo im da je Halo ime. Kompromis je bio da mogu dodati titl. Svi u Bungieu su ga mrzili, ali ispostavilo se da je to bila vrlo ljepljiva etiketa... pa je unatrag bio dobar kompromis.

Bungie je nastavio s drastičnim promjenama u igri, sve do posljednjih nekoliko tjedana razvoja, uključujući redizajn cijele završne razine, u kojoj Master Chief mora voziti Warthog velikom brzinom kroz stazu s preprekama dok pokušava pobjeći od uništenja titularni prsten. Do bijega je došlo u posljednjim tjednima razvoja, kaže Butcher. Prvotno smo planirali samo scenu s glavnim koji je sletio, ali onda smo odlučili da želimo pravi vrhunac. Prvobitno je to trebao biti dio vožnje i borbe, ali smo mislili da je to previše. Pravi problem je bio bradavičasta svinja. Doradili smo ga kroz razine kampanje i onda odjednom niste mogli skočiti. Morali smo stvarno podesiti povratne informacije za taj odjeljak.

Iako igra nije pokrenuta s online multiplayerom, imala je jedan od najboljih lokalnih načina za više igrača svog vremena, dopuštajući igračima da povežu konzole i igraju zajedno na odvojenim televizorima. Ova se značajka također pojavila kasno kasno. Pridružio sam se Bungieju kako bih radio na Oniju, prisjeća se Evans. Nakon što nas je kupio Microsoft, prvo smo morali završiti Oni. Tada smo shvatili da ćemo se pridružiti Halo timu. Hamilton Chu mi je došao s idejom da preuzmem multiplayer, koji je bio izrezan. To je zvučalo kao značajka koju smo morali poslati i ja sam, zajedno s Hardyjem LeBelom, pristao preuzeti to.

Rad prema fiksnom roku lansiranja konzole značio je da je Evansov i LeBelov primarni neprijatelj vrijeme. Imali smo cool engine, neki sinkroni mrežni kod koji uglavnom radi i hrpu sredstava za jednog igrača, objašnjava Evans. Ali u osnovi nismo imali podršku umjetničkog tima i vrlo ograničenu podršku ostatka dizajnerskog ili zvučnog tima. Sve karte izradili su izvođači ili ljudi koji su ušuljali neki posao povrh svojih drugih poslova.

Unatoč pritisku, to je vrijeme na koje se Evans, koji sada radi u Riot Games na League of Legends, osvrće s puno ljubavi. Rad na Halou bio je čarobno iskustvo, ono koje mi je jako drago što sam dobio priliku biti dio. Svi su toliko radili i tamo je bilo toliko super talentiranih ljudi. Postali smo duboko angažirani na način na koji često rade timovi pod paljbom.

Unatoč drugarstvu među članovima tima, Microsoft je imao rezerve u vezi s igrom čak i do datuma njenog lansiranja. Kad se sjetim tih dana, kaže Phil Spencer, tadašnji korporativni potpredsjednik Microsoft Game Studiosa, igra zbog koje smo bili jako uzbuđeni, igra koja je imala najviše internih buka, bila je Munchov Oddysee. To je bila igra za koju smo stvarno mislili da će učvrstiti našu reputaciju [na Xboxu]. Bungie nije radio nikakve stvari na konzoli, a bilo je nejasno hoće li ovi Mac dečki skočiti.

Pokazalo se da su Spencer i ostali u krivu. Potaknuta bujnim recenzijama, igra je prodana u milijun jedinica u pet mjeseci i tri milijuna do ljeta 2003. Halo: Combat Evolved zaslužio je Microsoftu i njegovom hrabrom pothvatu hardvera za videoigre poštovanje za koje bi bilo potrebno mnogo više vremena da igra nije bio je dio ponude za lansiranje Xboxa. To je učinilo da tvrtka poznata kao izdavač proračunskih tablica postane poznata, gotovo preko noći, kao izdavač igara s istančanim ukusom. Na taj je način Halo imao legitimirajući učinak za Xbox, sustav koji je prije objavljivanja bio promatran kao glomazna ludost od strane nepoznatog autsajdera.

Gledajući unatrag, taj uspjeh može biti teško odrediti. Bilo je puno vrlo talentiranih ljudi koji su radili na Halou, ali se radilo i o vremenu, kaže Griesemer. Mislim da je svijet želio epsku, herojsku priču u jesen 2001. – htjeli su vidjeti svijet spašen. Možda, iako Halo nije bila prva videoigra koja je poslala svog igrača da spasi svijet. Bez obzira na razlog, Haloov trag na mediju je jasan i trajan, dok njegov stoički protagonist svemirskog marinca baca dugu i trajno ikoničnu sjenu.

Kliknite ovdje za još izvrsnih članaka iz službenog Xbox magazina. Ili možda želite iskoristiti neke sjajne ponude za pretplatu na časopise? Možete ih pronaći ovdje.

Bili smo na južnoj strani Chicaga u jesen '97., prisjeća se Bungiejev Marcus Lehto, umjetnički direktor igre. Bili smo u staroj starokatoličkoj ženskoj školi, na južnoj strani Halsteada. Nije veliko područje, ali to je bilo sve što smo si mogli priuštiti. Tvrtka je nedavno završila rad na taktičkoj igri u stvarnom vremenu, Myth: The Fallen Lords i još jedan tim krenuli su započeti graditi Myth II. Jones i Lehto željeli su motor koji su kreirali za njih staviti u širu upotrebu, pa su počeli raditi na ideji za novu igru, koja bi funkcionirala s tehnologijom, znanstveno-fantastičnom strategijom u stvarnom vremenu.

Najranija verzija Haloa bila je, na neki način, bliža Destinyu nego Halo s kojim smo sada upoznati: ambiciozna igra istraživanja otvorenog svijeta. Bio je to ogroman svijet, kaže Lehto, koji se sastojao od bloka otoka na koje si mogao putovati. Bio je to tip stvari odozgo prema dolje, 'vodi svoje trupe s neba'. Timu se pridružilo još članova i, suptilno i polako, igra je počela mijenjati oblik i smjer. Kako su tehnologija i umjetnost učinili da stvari izgledaju hladnije, počeli smo povlačiti kameru bliže akciji, kaže Alex Seropian, suosnivač Bungiea. Strateška igra je postala igra u trećem licu, koja je postala pucačina u prvom licu.

Mislim da je Warthog pravi razlog zašto je Halo postao akcijska igra, kaže dizajner Jaime Griesemer. U staroj igri u stilu RTS-a bilo je tako cool gledati grupu džipova kako se voze terenom [da] smo ih htjeli sami voziti. A onda smo htjeli izaći i trčati uokolo kao pješaci – odatle je to prešlo u ono što smo na kraju isporučili. Na neki način, Halo je priča o Warthogu i svemiru koji smo izgradili da ga vozimo.

Ipak, morska promjena dolazila je polako. Čak i na E3 2000., Halo je još uvijek bio akcijska avantura u trećem licu, daleko od onoga što bi igrači doživjeli i zaljubili se sljedeće godine. Kada je igra postala Microsoft-ekskluzivna, Bungie je preradio motor igre posebno za nadolazeći Xbox. Mnogi iz tima tvrde da se spojio tek u posljednja četiri ili pet tjedana razvoja, savršena oluja kako je opisuje tehnički voditelj Chris Butcher, kada se Xbox hardver ustalio u svom konačnom obliku i popeo se do visine Bungieja ambicija.

Ta ambicija, na papiru, ne izgleda kao ništa novo: usamljeni svemirski marinac i njegov sablasni AI suputnik, Cortana, preuzimaju moć invazije vanzemaljaca. Ovo je vrsta priče koju su video igre pričale desetljećima, od izlaska Space Invadersa. Pa ipak, ovdje u svijetu prstenova u kojem se odvija veći dio igre, spektakularno uzdižući se iznad glave na dalekom nebu, sve se osjećalo drugačije, hitno.

Djelomično je to bilo zahvaljujući sada sveprisutnoj evoluciji koju je igra donijela pucačini iz prvog lica. Postojao je i punjivi štit, genijalan komad dizajna koji čini saginjanje za zaklon ne samo načinom izbjegavanja metaka, već i predahom za oporavak. Deset sekundi provedenih zgrčeći se iza stijene ili ušuškani na vratima, manevar je izbjegavanja koji omogućuje da se vaša obrana štita ponovno napuni, jednostavno, ali važno podešavanje koje ulijeva bitke ritmom napada i pokrivanja koje je zauzvrat ulilo FPS krajolik izvan nje . Taj je ritam zapravo postao toliko zarazan da bi ga dizajneri igara nazvali Haloovom borbenom petljom od 30 sekundi, konceptom koji su od tada mnogi pokušavali posuditi, obično uzalud.

Zatim je postojalo revolucionarno ograničenje od dva oružja. Prije Combat Evolveda, većina FPS igara dopuštala je igračima da nose virtualnu oružarnicu u džepovima nalik TARDIS-u. Master Chief nas je prisilio da u bilo kojem trenutku odaberemo samo dva pištolja. Novo je trebalo zamijeniti starim; nije bilo gomilanja oružja. Ovo jednostavno ograničenje dodalo je uredan sloj strategije kakav dosad nije viđen u žanru, osiguravajući da svaka odabrana kombinacija oružja mijenja temeljni način na koji pristupate svakoj bitci. Uđite u okršaj sa snajperskom puškom i pištoljem i vaše će iskustvo biti drugačije od onog na koje naletite sa sačmarom i iglom, s šokantno ružičastim krhotinama. Smanjenje izbora pokazalo se kao pojednostavljenje koje je, zauzvrat, dodalo složenost.

Radost mehanike igre usklađena je s neprijateljskim dizajnom igre. Umjesto da šalje identične pakete, Bungie je podijelio Covenant na činove i tipove tijela. Tu su odvažni Gruntovi, patuljasti vojnici s komično krupnim rukama koji će ili trčati na vas držeći žive plazma granate u napadu kamikaze, ili bježati cičeći. Tu su razularene Elite, sa svojim četverostrukim usnama i grlenim ratnim pokličima. A tu je i deformirani Flood, koji premješta hodnicima zloglasne razine Knjižnice, eksplodira da oslobodi gnijezdo miniona koji klikću.