211service.com
Kako je šišanje promijenilo put DmC: Devil May Cry
Rijetko kad je ikada moglo biti tako velike frke oko frizure. Sve je počelo krajem 2010. na Tokyo Game Showu, gdje je Capcom predstavio DmC: Devil May Cry s kratkim trailerom koji prikazuje Dantea novog izgleda. Mlađi, mrzovoljniji i poprilično tamniji na vrhu, ovaj ljutiti pušač nije bio nimalo nalik onom samouvjerenom, srebrnom protagonistu kojeg su obožavatelji poznavali. Reakcija je bila daleko od ugodne. Kreativni voditelj Ninja Theory Tameem Antoniades to otvoreno kaže: Vitriol je bio neposredan, agresivan i neumoljiv sljedeće dvije godine. Bez prikazane sekunde igranja, otpisana je kao katastrofa u nastajanju. Gledajući unatrag na teme foruma iz tog vremena, možete vidjeti njegovu poantu. Ubijte ga vatrom. Je li Dante sada emo i gay? Ninja Theory je na cracku.

Oprostili biste studiju što je na takvu reakciju odgovorio pokleknućem i ponovnim pokušajem. Međutim, u uredima Ninja Theory u Cambridgeu, direktor vizualne umjetnosti Alessandro Taini bio je potpuno neuznemiren. Kao umjetnik, pomalo ste sebični, kaže nam. Razmišljaš o tome što ti se sviđa. Mi smo bili zadovoljni rezultatima, kao i klijent. Ako mi se nešto sviđa, a ne čujem nikakve pritužbe ljudi koji mi isplaćuju plaću, onda sam OK.
Unatoč divljanju na internetu, klijent je doista bio sretan: Ninja Theory je radila točno ono što je Capcom od nje tražio. U to vrijeme, izdavač je vjerovao da su zapadni programeri ključ globalnog uspjeha te je radio s inozemnim studijima kako na novom tako i na postojećem IP-u. Tim Keijija Inafunea stvarao je nastavak Dead Risinga s Blue Castle Games, partnerstvo koje je bilo toliko uspješno da je Capcom kasnije kupio kanadski studio, preimenujući ga u Capcom Vancouver. Švedski studio Grin ponovno je pokrenuo Bionic Commando, dok je Airtight Games u SAD-u radio Dark Void. Rezultati su, naravno, bili mješoviti – Dark Void je pao, Grin se zatvorio, a Inafune je otišao pod oblak da se sam postavi – ali u to vrijeme Capcom je vjerovao da je na pravom putu. U svakom slučaju, većina Capcoma.
Bilo je unutarnjeg otpora, posebice od strane izvornog DMC tima, kaže Hideaki Itsuno, direktor DMC-a 2, 3 i 4, koji je nadgledao razvoj DMC-a iz Japana. Ali Capcom je u cjelini razmišljao da trebamo surađivati sa zapadnim studijima. Iz naslova kao što su Heavenly Sword i Enslaved: Odyssey to the West [koji su još bili u razvoju tijekom DmC-ovog početka] mogli smo zaključiti da su Ninja Theory bili nevjerojatno sposobni programeri i dizajneri.

Iako okorjeli obožavatelji japanskih akcijskih igara teško da bi ukazali na te dvije igre kao na dokaz prikladnosti studija za izradu novog Devil May Cryja, mislili su da je Ninja Theory upravo ono što je Capcom tražio: skroman, tehnički stručan western studio s iskustvom sustava borbe u bližoj borbi. Još bolje, u studiju je bilo nekoliko obožavatelja DMC serije, uključujući Antoniadesa. Ninja Theory je iskoristila priliku, ali ne, objašnjava Antoniades, bez imalo strepnje.
Parametri za projekt bili su zastrašujući, kaže. Capcomov MT Framework [motor] nije bio na stolu, pa smo morali sami izgraditi sve od nule. Također je postalo vrlo jasno da Capcom nije želio samo Devil May Cry 5, već potpunu preinaku igranja, umjetničkog stila i priče. Dakle, dok je većina studija dovršavala Enslaved, mali tim je započeo preprodukciju najzahtjevnijeg projekta Ninja Theory do sada.
Jedan od tog tima bila je Rahni Tucker, Australka koja je napustila posao višeg dizajnera u THQ Brisbaneu samo kako bi radila za Ninja Theory. Spakirala se, pozdravila se i krenula na 24-satno putovanje oko pola planeta bez apsolutno pojma na čemu će raditi kad stigne. Prvi dan sam imala sastanak s HR-om, kaže nam ona, a oni su mi rekli: ‘Pa ti ćeš raditi na Devil May Cryju.’ Mislim da sam upravo rekao: ‘O moj Bože’. Bilo je prilično super.
Kormilarnica THQ Brisbanea bila je licencirana dječja igra, ali Tucker je imala iskustva sa sustavima za melee iz svog rada na Warhammeru 40,000: Space Marine, hibridu pucačina i svađala iz trećeg lica koji je započeo život u Brisbaneu, ali ga je Relic Entertainment završio u Kanadi. Shvativši da joj treba više, počela je studirati. Vratila sam se i igrala stare Devil May Crys, Bayonettu, Street Fighter, skupljajući koliko sam mogla inspiracije i utjecaja u toj ranoj fazi predprodukcije, kaže ona. Isplatilo se. Tucker će kasnije postati vodeći dizajner borbe na projektu u cjelini, blisko surađujući s Itsunom i njegovim timom kako bi osigurao da rad Ninja Theory ostane vjeran tradiciji serije.
Do neke točke, tj. Capcom je znao da prodaja Devil May Cryja povijesno nije sputavana od strane zemlje u kojoj je napravljen i da jednostavno predaja ključeva cijenjene serije Hidekija Kamiye zapadnom studiju ne bi samo po sebi izazvala porast prodajnih brojki koje je izdavač tražio . Mislim da su ga htjeli učiniti malo dostupnijim, kaže Tucker. Devil May Cry govori o kreativnosti s kombinacijama, [o] mogućnosti ući tamo sa svim različitim potezima i oružjem i žonglirati s neprijateljem. Kada naučite kako to učiniti, osjećate se prilično fenomenalno. To je ključna stvar za mene, i ono što smo pokušali donijeti u DmC za ljude koji možda ne stignu sjesti stotine sati kako bi vježbali.
Što ne znači da je plan bio zaglupljivanje igre. U rukama, Dante iz Ninja Theory zadržao je složenost i fleksibilnost prošlih igara, igrači koji su žonglirali neprijateljima sve više u zrak i mijenjali oružje u letu usred kombinacije. Osnovni ulazni set - skok, pucanj te lagani i teški napadi - ostao je, a mnogi od Danteovih prepoznatljivih poteza prenijeti su nepromijenjeni. Nakon pet utakmica, nije se imalo smisla petljati s provjerenom formulom. Umjesto toga, Ninja Theory napravila je neke suptilne izmjene kako bi blještavije tehnike bile na dohvat ruke početnicima.

Puno magije u Devil May Cryju događa se kada ste u zraku - to je istina već dugo vremena, kaže Tucker. Ali ulazak u zrak je, za igrače početnike, u prošlosti bio težak: morate zaključati, nagnuti palicu dalje [od protivnika] i pritisnuti gumb. To je u redu ako puno igrate igrice, ali ako ste prilično novi u seriji... ljudi su se trudili 'dobiti' te podatke. Pokušaj da neke od tih važnih poteza izvedemo jednim pritiskom na gumb bila je jedna od prvih stvari koje smo učinili kako bismo ih učinili dostupnijim.
Dakle, ako dodirnete gumb za težak napad u DmC-u, protivnik se lansira u zrak; drži ga pritisnutim i Dante ide gore s njima. Tucker i tim bi zatim skrenuli pozornost na kombinacije za pauzu, koje koriste isti niz unosa kao i obične kombinacije, ali s malim prekidom između dva pritiska na gumb. Prije je bilo pitanje dobivanja osjećaja za vrijeme, sada bi se na vrhu Danteova mača pojavio bljesak i dodir tutnjave u kontroleru koji bi signalizirao kada je vrijeme za nastavak napada. Jednostavne, male promjene poput ove bile su upravo ono što je Capcom želio: način da igru učini dostupnijom bez ugrožavanja zamršenosti sustava u jezgri Devil May Cryja. Pojednostavljeni unos pokretača sigurno neće previše uznemiriti hardcore.
Taj je posao umjesto toga pripao Tainiju i umjetničkom timu, iako je njegov prvi instinkt bio da učini suprotno. Prvo što smo pokušali bilo je ono što smo mislili da žele, kaže. Razmišljali smo o klasičnom Danteu. Obično rade isti Dante s drugom jaknom, pa smo pomislili: ‘Možda žele tako nešto.’ I probali smo. No, kada su to vidjeli, rekli su da žele da to učinimo po svome, da ne razmišljamo o prošlosti, već da isprobamo nešto potpuno novo. Sjećam se da su rekli: 'Učinite nešto što ne bismo mogli, inače bismo to mogli učiniti sami.'

Tako je Taini ponovno razmislio i ubrzo je smislio dizajn u koji su se Itsuno i Capcom zaljubili. Sljedeći će usmjeriti pozornost na svijet, odvraćajući DmC od slutnje, šiljaste gotičke arhitekture prethodnih igara. Rekao je timu u Japanu da umjesto toga želi romanički stil, nešto što se nalazi u njegovoj rodnoj Genovi u Italiji. Nisam želio napraviti nešto što je klasično gotičko, kaže. Takvih igara već ima mnogo. Razgovarao bih s njima o različitim vrstama gotike koju imamo u Europi. U Genovi ima puno [romaničke], šarenije je, mješavina je stilova. A oni su rekli: ‘Vidi, ti si Europljanin. Vi znate puno bolje od nas što je gotika, pa ako to želite koristiti, učinite to.’
Temeljiti Limbo na pravom gradu također je bilo ključno. Capcom nije želio da Ninja Theory osvježi samo izgled i dojam serije, već i njezinu priču. I Heavenly Sword i Enslaved bili su o odnosima, kao i o akciji. Dante je, međutim, proveo četiri igre trudeći se uglavnom sam u demonskom drugom svijetu. Nešto je trebalo dati. Devil May Cry igre često su smještene usred ničega – velika tuča u ogromnoj katedrali bez ikoga u blizini, kaže Taini. Stvarno mi je trebao izgovor zašto nije bilo ljudi u blizini [kad se bori]. Zato smo došli na ideju Limba: negdje samo Dante i demoni mogu biti, ali to je ipak pravi grad, u kojem žive stvarni ljudi. Uzemljenje DmC-a u nekom smislu stvarnosti dopušta Ninja Theory da se poigra s konvencijama. Na jednoj razini, na primjer, Dante pokušava spasiti svoju suučesnicu, medij po imenu Kat, od naprednog SWAT tima koji može čuti, ali ne i vidjeti. Bori se s neprijateljima u zatvorenim arenama dok SWAT snage razbijaju vrata oko njega, dopuštajući mu da se ugura dublje u bunker u kojem se Kat skriva.
Dok je Capcom Japan pomno pratio rad Ninja Theory na DmC-jevim likovima, priči i svijetu, njegov je najveći fokus, naravno, bio na borbi u igrici. Itsuno i drugo ključno osoblje posjećivali bi studio u Cambridgeu svakih nekoliko mjeseci kako bi provjerili njegov napredak, osoblje Ninja Theory često bi odlazilo u Japan, a između tih vremena održavale bi se redovite video konferencije i dnevna ažuriranja putem e-pošte. Sva ta komunikacija pomogla je ujedinjavanju dviju tvrtki, unatoč temeljnom rascjepu između njihovih pristupa razvoju igara: Ninja Theory je voljela započeti s vizualnim dizajnom, a Capcom s mehanikom. Skromno, Itsuno priznaje da je puno naučio iz suradnje; Tucker vjeruje da je pokupila mnogo više.

Toliko sam naučila, kaže ona. Itsuno bi filozofski govorio o tome kako pristupa borbi i neprijateljskom dizajnu. Najprije izgrađuju većinu igračevih radnji, a zatim razmišljaju o stvarima koje mogu izgraditi kako bi omogućili igračima da iskoriste određene elemente sustava koji su dizajnirali. Oni su stvarno vratili naglasak baddie dizajna na igračeve akcije. Nekako je očito, ali sam način na koji je govorio o tome bio je inspirativan i imalo je puno smisla za mene.
Kako se projekt bližio završetku, Capcomova pažnja na finije detalje - vrijeme kadra, poništavanje prozora, animacije - porasla je. Igra je lansirana u siječnju 2013. i bila je dobro prihvaćena od strane kritike, ali neće biti tako dobro komercijalno, unatoč snažnom početku zbog kojeg je istovremeno dospjela na prvo mjesto na ljestvicama u SAD-u, Europi i Japanu. Antoniades kaže da je prodaja na kraju bila razočaravajuća.
Capcomovo posljednje službeno ažuriranje izvedbe igre došlo je u lipnju 2014., kada je prodaja širom svijeta iznosila 1,6 milijuna, nešto manje od dva milijuna primjeraka koje je Capcom isprva planirao isporučiti trgovcima u prvih šest mjeseci igre na policama. U roku od tri mjeseca od objavljivanja DmC-a, Capcom je najavio kraj suradnje među kontinentima i rekao svijetu da će vratiti interni razvoj postojećeg i novog IP-a.
Ipak, iako službene brojke možda nisu laskave, ton tih ljutitih tema na forumu postupno se zagrijavao u tjednima i mjesecima nakon objavljivanja. Provjerite ih sada i kritika koja je okruživala najavu je gotovo nestala, umjesto toga zamijenjena dragim sjećanjima na igru koja je Danteovu blistavu zloću dovela na dohvat malo lakšeg dosega. Na nesreću Capcoma i Ninja Theory, mnogi od tih igrača pronašli su igru besplatno putem PlayStation Plusa, a ne na polici u trgovini. PS4 i Xbox One Definitive Edition, objavljeni 10. ožujka, možda će još preokrenuti sreću igre, ali u međuvremenu nema žaljenja zbog zdravog projekta suradnje koji je zaslužio bolje rezultate u maloprodaji.

Sa svakim projektom na kojem radite, naučite toliko toga, kaže Tucker. A kada tako blisko surađujete s tvrtkom koja ima toliko iskustva sa žanrom za koji je teorija Ninja toliko zainteresirana, naučite puno. Definitivno smo postali bolji u borbi. znam da jesam. Veće iskustvo studija trenutno pokreće razvoj Hellbladea. Tucker, međutim, radi na drugom projektu, koji je u ranoj fazi i obavijen velom tajne. Očekujte još jedan osnovni element Ninja Theory – taj spoj priče, karaktera i borbe – ali ovaj put s manje kontroverznom frizurom.
Više o Edgeu pročitajte ovdje. Ili iskoristiti naše ponude za pretplatu za tiskana i digitalna izdanja.