211service.com
Kako je stvaranje najjezivijeg pauka u igricama postalo noćna mora
Svaki projekt videoigre ima pauka. Većinu vremena to je metaforički - izazov za dlakavi razvoj s osam vretenastih udova koji svi moraju raditi u tandemu. Ili bug koji razbija igru i koji se neprestano šulja izvan dosega baš kad se programer približava kako bi je zgnječio. Ali igre su tijekom godina izlegle i leglo doslovnih paukova. Serija Zelda je propisno zaražena, od Gohme do Armoghoma princeze sumraka do Skulltule koja se vrti na svom svilenom pramenu. Gears of War ima svoj Corpser s kožnom kacigom. Čak i Minecraft ima pauke. Ipak, niti jedan primjerak u povijesti igara ne utjelovljuje i metaforičku i doslovnu rezonanciju jezivog puzavog poput Limba.

Arnt Jensen, osnivač PlayDeada i direktor igre, nije mogao točno odrediti trenutak kada se Limbov pauk pojavio u njegovoj skici više nego što je mogao označiti datum početka svoje arahnofobije. Sve do dana kada je otišao od kuće, nastavio je svoj noćni ritual prije spavanja skeniranja sobe u potrazi za paucima. Ako bi ga primijetio, protresao je oca i molio ga da ga se riješi. Imao sam otprilike 18 godina i drhtao bih, priznaje Jensen, jer stvarno mrzim pauke. I još uvijek radim, tako da je bilo vrlo prirodno suočiti se s jednim u igri i ubiti ga.
Osnovni nacrt načina na koji će Limboov dječak komunicirati s paukom iskristalizirao se u Jensenovu umu prije osnivanja PlayDeada. Dječak bi naišao na pauka koji vreba iza stabla. Dječak bi ubio pauka sustavnim uklanjanjem svake njegove noge (To je kao dijete koje čupa noge kukcima, smije se Jensen. Neka psiho djeca će to učiniti). U nekom trenutku prije njegove smrti, pauk bi dječaka zarobio u svilenu čahuru. Dječak bi se izmigoljio i, nakon kratkog niza jurnjave, otkinuo pauku posljednju nogu. Prilično jednostavno, zar ne?
Samo ako. Razvoj je napredovao godinu dana prije nego što je PlayDeadov tim mogao učiniti bilo što osim raspravljanja o izazovu pauka na sastancima osoblja. Osim ranih tehničkih ograničenja zbog neposjedovanja alata za kombiniranje animacije i fizike, Jensen priznaje sklonost svakog programera da odugovlači sa značajkama koje će biti naporne za implementaciju. Ljudski mozak uvijek donosi laku odluku, kaže Jensen. Mnogo puta ako imate neku ideju koja je previše komplicirana, jednostavno je odbacite. Ali ovo je bilo tako važno. Nastavio sam inzistirati, moramo napraviti pauka u ovim fazama.

Svaki drugi programer igara instinktivno bi pretvorio pauka u bitku za šefa. Ali Jensenova odbojnost prema klišejima videoigara značila je da se borba između dječaka i pauka nije mogla vratiti na svijetleće narančaste slabe točke ili divovske treptajuće očne jabučice koje traže da budu bombardirane oštrim projektilima. Kako će ovaj mali dječak ikada nadmudriti čudovište nekoliko puta veće od njega? Početni koncept uključivao je lov na tri komada gnjecavog, ljepljivog voća u granama stabla koje bi dječak mogao otresti na tlo ispod i uhvatiti pauka. Prevladalo bi daleko strašnije rješenje.
Dizajner nivoa Peter Buchardt mislio je da bi bilo smiješno vidjeti kako dječak upada u zamku za medvjede pa je iz hira napravio zamku koja se temelji na fizici. Koncept je kružio uredom, izazivajući smijeh njegovih kolega. Vodeći dizajner igranja Jeppe Carlsen potrčao je s idejom, ismijavajući svježe zagonetke sa zamkama, od kojih su neke čak ušle u igru. Toliko nam se svidio taj mehanizam, kaže Carlsen, da smo pomislili: ‘U redu, za što ga možemo koristiti u općenitijem smislu?’ Tada je bilo očito koristiti ga za otkidanje nogu pauku.
Ambijentalna zvučna kulisa koju je Martin Stig Andersen iz PlayDeada skladao za Limbo osigurava da u kralježnici osjetite škripanje paukove noge. Nevjerojatna je snaga koju jednostavan zvučni efekt može imati kada nije utopljen u orkestralnom ritmu. Čak i ako ste svjesni da je Andersen jednostavno snimio sebe kako lomi malu grančicu među prstima, ne možete a da ne zamislite kako se kost rasprsnula. Kako bi uhvatio zvuk ubodne noge pauka koji za dlaku promašuje dječaka, Andersen – koji snima kasno navečer u selu izvan Kopenhagena kako bi izbjegao zagađenje bukom ptica i prometa – odnio je koplje na dječje igralište svog sina i više puta ga zabio u lišćem prekrivenim gornjim slojem tla. Smije se dok prepričava priču, svjestan koliko bi se neupućenom promatraču učinila zlokobnom.

Sljedeća faza paukove sekvence - čahura - traje samo nekoliko minuta, ali je bila toliko radno intenzivna da je osoblje koje je vodilo računa o rasporedu proizvodnje Limba u više navrata predložilo da se od nje odustane. Jensen je bio čvrst: To ne ide nikamo; moramo ga natjerati da radi. PlayDead je doveo dodatnog programera jer dječak koji skače zamotan u paukovu svilu radi na potpuno drugačijoj fizikalnoj logici od običnog dječaka. Nerviranje o duljini igre razdražljivih članova internetske zajednice ubolo je Limboove programere, s obzirom na slučajeve poput ovoga u kojima su toliko uložili u kvalitetu i inovacije umjesto podmetanja.
Konačna sekvenca jurnjave nastala je kasno u produkciji (bio sam malo nervozan, kaže Carlsen). Godinama je Limbov lučni negativac ostao kvadratić za mjesto s riječju 'PAUK' na njemu koji bi lebdio duž geometrije razine. To je dizajnerima razina dalo fleksibilnost da po volji premještaju dijelove. Budući da pauku nedostaje umjetna inteligencija, prerano zaključavanje te grafike zahtijevalo bi potpuno novu animaciju potjere kako bi se prilagodila čak i najsitnijim strukturalnim podešavanjem.
Iluzija AI dolazi od pauka koji ima jednu dinamičnu nogu koja je odvojena od ostatka animacije. Ako igra osjeti da se dječak previše približio, paukova animacija se gotovo neprimjetno brzo premotava naprijed kako bi se noga koja je zabadala poravnala s tijelom dječaka. Osim što djeluje kao lukavstvo, nepredvidivost jača pojačava nepredvidljivost stvorenja. Čak i dok zadaje smrtonosni udarac kao što je ovaj, pauk ostaje mučno, nepokolebljivo nijem. Pokušao sam pridonijeti osjećaju dvosmislenosti igre, kaže Andersen. Nisam želio nikakav vrisak od pauka koji bi pomogao da se to definira. Nešto što šuti odmah postaje sumnjivije.
Više o Edgeu pročitajte ovdje. Ili iskoristiti naše ponude za pretplatu za tiskana i digitalna izdanja.