Kako predstaviti svoju igru ​​izdavačima





Pete Smith, izvršni producent koji radi s vanjskim studijima u Sonyju, zna ponešto o predlozima videoigara: prošao je stotine. Njegov govor na Develop Conference, čini se, nije bio samo osmišljen da pomogne programerima, već i da mu malo olakša život: otvorio je, s dobrodošlom iskrenošću, s 'muka mi je od sjedenja po sranjem'. Ono što slijedi je sažetak njegovih savjeta o tome kako postaviti videoigru.

Usredotočenost

'Možda i sami razumijete igru ​​i napisali ste svaki redak koda, ali ako nemate fokus na komunikaciju, imate ozbiljan problem', rekao je Smith. 'Svedi to na jednu rečenicu fokusa.' Kako bi izrazio svoju poantu, pokazao je dva videa programera koji opisuju igru ​​na kojoj su radili. Prvi, Evolution Studios, pokazao je vrijednost tima koji je odlučno u poruci, pri čemu je svaki parafrazirao fokusnu rečenicu Motorstorma: 'Brutalne off-road utrke u kaotičnom okruženju.' Loše pripremljena ekipa koja je radila na igri Lemmingsa bila je, za čovjeka, nesposobna pravilno opisati njihovu igru, a jedan nije progovorio niti jednu riječ. 'To je bio glavni izvršni direktor', kaže Smith. Motorstorm sada ima šest milijuna jedinica; programer Lemmingsa je propao.'

Koje ideje igre trebam ponuditi?

'Najčešće pitanje koje mi se postavlja je: 'Što želiš?', objašnjava Smith. 'Da smo to znali, već bismo to imali u razvoju.' Umjesto toga, on vam predlaže da svoju ponudu prilagodite trenutnoj strategiji tvrtke. Ako se obraćate Microsoftu, svidjet će im se podrška za Kinect, dok bi samo budala Zyngi ponudila ideju koja nije koristila freemium model.



Koja mi imovina treba?

Smith preporučuje da vaša prezentacija bude što vizualnija: 'Čak i grubi maketa zaslona može dati više uvida od stranica teksta. Kao programer želite potrošiti što je manje moguće, ali svejedno morate to ispraviti – a postoji mnogo opcija.'

On je obožavatelj ripomatike: audiovizualnih montaža koje se mogu koristiti za prenošenje ključne teme ili stila igre. Budući da se koriste samo u privatnim prezentacijama, ne morate brinuti o korištenju licenciranih snimaka ili glazbe; doista, oboje su ohrabreni. Samo se pobrinite da vaš ripomatic zadrži onaj jedinstveni fokus koji smo ranije spomenuli. Jedan video Smith je pokazao spojene snimke iz niza akcijskih filmova i igara iz posljednja tri desetljeća, koji nisu govorili ništa o samoj igri - a u sedam minuta, bio je daleko predug.

Ako imate sredstva, videozapisi za pretvizualizaciju mogu biti od dvostruke koristi, ne samo da pomažu u prodaji igre izdavaču, već djeluju i kao 'odličan alat za usporedbu za tim – koristili su ga u Motorstormu, neprestano vraćajući umjetnost na nju gurati vizuale.'



Najbolji način da zainteresirate izdavača je prototip koji se može igrati – tradicionalno skup poduhvat, ali sada izvediviji s poput Unityja i Sonyjevog vatrogasnog stroja. 'Sjajni su', kaže Smith. 'One daju dojam igranja, ali također pomažu u procjeni kompetentnosti tima – a posebno su važni za manje digitalne igre u kojima je važna fensi grafika. Samo pazite da prototipirate pravu stvar – ne zanima me otmjeni okvir, već kako igra igra i zašto je zabavna.'

Koji god put odabrali, Smith savjetuje da se usredotočite na što lakši život izdavača. 'Ako imate sjajnu, fokusiranu imovinu, možemo lakše komunicirati igru ​​s marketingom i pomoći marketingu da lakše komunicira igru ​​javnosti – a svi znamo da je marketing gomila lijenčina,' kaže on. 'Što nam date bolju imovinu, to bolje izgledamo i manje rizika preuzimamo predstavljanjem. Uzbuđujemo se kada pronađemo odlične igre i želimo ih pokazati.'

Upravljajte svojim očekivanjima

Mogli biste imati sljedeći Minecraft u rukama, ali nemojte biti toliko uvjereni u uspjeh igre da očekujete da će vas izdavač podržati bez ičega zauzvrat. 'Što više tražite, to će biti teže', kaže Smith, savjetujući da 'predložite ono do kojeg vam je stalo i usredotočite se na to. Netko je jednom ponudio dobru igru ​​i želio je zadržati IP, imati veliku potrošnju na razvoj, veće honorare i zajamčenu prodaju jedinica i marketinške troškove. Imali bi jedan od njih.'



IP je ključan i nije neuobičajeno da mladi studio zamoli izdavača da iskoristi priliku za novu igru ​​da želi IP za uzvrat. 'Postoje očite prednosti zadržavanja, ali i odricanja', kaže Smith. 'Zapamtite: 100 posto ničega je ništa. Puno je vjerojatnije da će se izdavač obvezati na marketing i prodaju ako posjeduje IP.' To je pošteno, ako je razumljivo jednostrano, a Smith je priznao da je Sonyjevo inzistiranje na zadržavanju IP-a značilo da je izgubio moguću ekskluzivu na Limbo od Microsofta.

Sam teren

'Pazite da prijeđete ravno na stvar', kaže Smith. 'Razmislite o jednoj poruci koju želite da izdavač zapamti i prijeđite ravno na to.' Otvorite ono što igru ​​čini sjajnom i vratite se na nju na kraju kako biste osigurali da se drži – ali svakako napravite i poslovni slučaj. Objašnjenje troškova, vašeg rasporeda, trenutnog statusa i predviđenog datuma završetka pokazuje izdavaču da razumijete poslovnu stranu razvoja i pomaže u prodaji ne samo vaše igre, već i vašeg studija.

Ovo bi, kaže Smith, moglo biti ključno: 'Vjerojatno nećete uspjeti sa svojim prvim projektom, ali prodajte se kao tvrtka i kao pojedinci – sve je u izgradnji povjerenja i samopouzdanja. 'Ako impresionirate izdavača, vjerojatnije je da će vas uzeti u obzir za budući rad i podići slušalicu kad nazovete.'



Vrijedi razmisliti i o tome tko baca. Vaš bi izvršni direktor mogao biti izvrstan na normalnom poslovnom sastanku, ali ako ne poznaje igru ​​iznutra, najbolje je da potražite negdje drugdje. 'Ako je mlađi dizajner najstrastveniji i najupućeniji u igri,' kaže Smith, 'neka oni rade teren.' Smith također preporučuje da izdavaču ostavite sažetak projekta, koji se drži na jednoj stranici, sa svim sredstvima na FTP-u ili, u idealnom slučaju, na USB sticku.

Mnogo toga treba imati na umu, ali Smith kaže da je najvažnija stvar 'strast. Pokažite da ste strastveni prema svojoj ideji; da to znate iznutra i da imate pogon i komunikaciju da to i ostvarite. To je jedini najvažniji sastojak za dobivanje svog cilja na pravi način.'