211service.com
Konačno, Zelda: Breath of the Wild popravlja otvorene svjetove... tako što vam ništa ne govori
Prvi put kad sam ugledao toranj Legenda o Zeldi: Dah divljine , promrmljala sam zabrinuto ispod glasa. Bio je E3 2016. i gledao sam kako se igra posljednja Nintendo fantasy avantura, u početku se čudeći koliko je izgledala i igrala drugačije od svake igre Zelde do sada. Tada sam vidio kako masivni toranj izbija iz zemlje, orijentir s uređajem na vrhu koji otkriva male dijelove topografije na Linkovom drevnom Android tabletu. Posljednje desetljeće dizajna otvorenog svijeta bljesnulo mi je pred očima, predložak koji su uvele i zabile u zemlju Ubisoftove igre Assassin's Creed.
Popnite se na toranj. Otkrijte kartu. Idite na ikone. Pronađite stvar. Ponavljajte zauvijek. Bio je to ono u što sam se brinuo da će se Zelda pretvoriti, da će njen početni sjajni dojam ustupiti mjesto dosadi koja se uvlači u mnoge igre otvorenog svijeta. Čak i najbolji primjeri žanra mogu steći osjećaj kontrolnog popisa, neizbježno pretvarajući veliki svijet koji treba istražiti u divovsku jamu punu poslova za dovršetak. Igre kao što su Far Cry i, odnedavno, Horizon: Zero Dawn, koliko god učinkovite bile njihove priče, ili koliko lijepo izgledaju, ili koliko strateška njihova borba, velika količina stvari koje treba učiniti i ikona povraćanja na njihovim mapama mogu ih učiniti osjećati se više kao posao nego zabava; njihove točke interesa i preuzimanje predmeta postaju neizbježni zadaci koji ne zahtijevaju ništa više od vaše sposobnosti da hodate u smjeru i ubijete još sat ili pet. Kakva je zabava u tome da vam se kaže gdje je skriveni kolekcionarski predmet kada sve što trebate učiniti je prošetati i pokupiti ga?
Legenda o Zeldi: Breath of the Wild sve to popravlja jednostavnim, lako repliciranim trikom: ne govori vam gdje se što nalazi.
Smiješno je, jer Breath of the Wild zapravo ima puno zamki akcionara otvorenog svijeta i RPG-ova kao što su Skyrim, The Witcher, Horizon, pa čak i igre kao što su Far Cry i Assassin's Creed. Postoji gotovo desetak tornjeva na koje se treba popeti, a svaki od njih otkriva dio karte. Postoje stotine svetišta za traženje i otvaranje, a svako od njih dodaje točku za brzo putovanje i, kada se riješi, daje kugle duha koje možete potrošiti na poboljšanje zdravlja i izdržljivosti. Postoji preko 700 (!!!) sjemenki Koroka razbacanih po Hyruleu i okolnim zemljama, i skuplja se oni omogućit će vam da proširite svoj inventar. To je sve na vrhu brojnih skrivenih škrinja s blagom, bokoblinskih logora, glavnih zadataka i sporednih zadataka i uspomena za pronalaženje i dalje i dalje i dalje.
Tamo je mnogo raditi u Breath of the Wild, ali to nikada nije neodoljivo, a sve je to zato što vas tretira kao inteligentnu i znatiželjnu osobu i omogućuje vam da sami popunite praznine dok igrate. Da to stavimo u kontekst, pogledajmo jedan od najneverovatnijih primjera otvorenog svijeta: Assassin's Creed Unity.
Pogledaj svo ovo smeće. Kada se sinkronizirate s točkom gledišta, karta vam odjednom baca sve te ikone i nema načina da sve pregledate i odlučite kamo ćete ići, a da ne zadržite pokazivač miša iznad svake od njih, ispitate njezine detalje i na kraju podlegnete paralizi analize. Postoje ikone za škrinje s blagom, kolekcionarske predmete, trgovce, zadatke za jednog igrača, co-op zadatke, sve pomiješano u velikom, neukusnom gulašu, i dok možete filtrirati one koje ne trebate pogledati, sve od potencijalna misterija ovoga svijeta zapravo je izbljuvana na ekran. Ovo je zasigurno jedan od frustrirajućih primjera, ali je godinama bio model za dizajn otvorenog svijeta: otkrijte kartu, evo hrpa stvari za napraviti. Nema otkrića; postoji samo završetak.
Sada, pogledajmo kako izgleda dio karte Breath of the Wild:
Doduše, ovo je samo mali dio cijele karte, ali čak i umanjen, praktički je prazan u usporedbi s Assassin's Creed Unity. To je zato što bio prazan dok se zapravo ne upustim u posao da pronađem stvari. Nakon što aktivirate svaki toranj, Breath of the Wild ispunjava područje vaše karte, ali samo općom topografijom i nazivima šuma, polja, planinskih lanaca i drugih značajki. Od vas se i dalje očekuje da radite teške poslove, koristeći dalekozor za traženje zanimljivih mjesta, a zatim postavite pribadače kako biste ih pratili. Ništa se ne popunjava dok ga sami ne pronađete, a čak i tada, to su samo veće znamenitosti - kule i svetišta djeluju kao točke za brzo putovanje, dok se trgovine, gradovi i ispostave pojavljuju kao manje ikone na vašoj karti. Sve ostalo? Morate sudjelovati u maloj kartografiji. Vidite škrinju s blagom do koje ne možete shvatiti kako doći? Postavite malu ikonu škrinje na svoju kartu. Želite li pratiti mjesta za kuhanje koja otkrijete u divljini? Spustite ikonu lonca. Kartu ispunjavate kako želite, što vam omogućuje da uključite detalje koji su vam najvažniji.
Kao dovršenica, nisam bila sigurna kako bih prihvatila da jednostavno ne znam gdje se sve nalazi u svakom trenutku, ali začudo, natjeralo me da se oslobodim tih poriva i jednostavno uživam u divljini. Vidim svijet manje kao prepreku koja me sprječava da dođem do sljedećeg odredišta misije ili kolekcionara, a više kao potpuno ostvaren svijet koji me moli da se izgubim u njemu. Uhvatim sebe kako zavirujem u kutove karte koje inače ne bih dotaknuo, gurajući se preko svojih granica da vidim koliko daleko mogu proći kroz smrtonosnu zonu bez smrti. Razgovaram sa svima u gradu jer ne znam ima li slučajna osoba neku sočnu informaciju o nekoj cool tajni koju treba potražiti u šumi preko grebena. Dopuštam si da me izvuku s utabane staze dok idem prema svom konačnom odredištu zbog potencijala za nestašluk i njegove naknadne nagrade. shvaćam da ja ne mogu biti dovršen jer se Hyrule zapravo osjeća neukrotivim.
Budući da mi The Legend of Zelda: Breath of the Wild ne govori eksplicitno gdje se sve nalazi, više sam zaokupljen činom otkrivanja umjesto akumulacije ili dovršetka, te su stvari organski rezultat jednostavnog kretanja kroz svijet. Osjećaj koji imam nakon igranja Breath of the Wild, dakle, nije 'Oh dobro, konačno sam zgrabio sve proklete korokove sjemenke u ovoj regiji', već je umjesto toga 'O, vau, ne mogu vjerovati da sam pronađeno da tamo . Što još krije ova igra?'
Godine standardne formule dizajna otvorenog svijeta naučile su nas da ih vidimo kao stvari za konzumiranje, a ne kao mjesta u kojima se gubimo i istražujemo. Ne govoreći igračima ništa osim najnužnijih informacija za navigaciju, Breath of the Wild podrazumijeva svijet neograničenog potencijala, zemlju u kojoj je najuzbudljivija pomisao na ono što bi moglo biti iza zavoja, a zatim to zapravo pronaći sami . Nintendo igra u 2017. poštuje vašu sposobnost da sami shvatite stvari i vašu želju za iznenađenjem i postignućem i kao rezultat toga postala je jedna od najnaprednijih igara otvorenog svijeta posljednjih godina. Više dizajnera trebalo bi uzeti primjer od Zelde i imati hrabrosti dopustiti vam da se izgubite, jer je pronalaženje vlastitog puta daleko više zadovoljavajuće.