Kralj FPS-a - kako je Wolfenstein 3D zauvijek promijenio videoigre





Zaboravite svoju Doom, svoje potrese i svoje poluživote. Wolfenstein 3D, vidite, je duhan koji žvače i drži pušku, nejasno neprikladan, ali vrlo karizmatičan djed pucačine u prvom licu . Dovraga, prilično je uskočio u podizanje strijelaca općenito, nakon što su im roditelji poginuli u onoj gadnoj nesreći s roštiljem (to se događa kad kuhaš na crvenoj bačvi). Niste sigurni kako je 22-godišnji dobavljač pikseliziranih nacista još uvijek mogao imati toliki utjecaj više od dva desetljeća kasnije? Pa onda je sreća što sam se, na pravi srednjoškolski matematički način, pobrinuo da na sljedećoj stranici prikažem svoj rad za gore navedene izjave. Pomaknite se dalje i moći ćete je pročitati.

Dao je svijetu prave pucačine iz prvog lica

Nekako velika stvar, ovaj. Vidite, FPS je prilično omiljen ovih dana. Nikada u ljudskoj povijesti, osim možda tijekom samog Drugog svjetskog rata, proces pucanja muškaraca u lice iz perspektive prvog lica nije bio popularniji. Za to je zaslužan Wolfenstein. U redu, tehnički rafinirao je prethodno postojeće ideje u noviji, bolji format, ali su stijene i špilje postojale prije nego što smo izumili kuće. A upravo o takvom povećanju govorimo ovdje.



Iako su vrlo osnovne igre u prvom licu kao što su Spasim i Maze War postojale kasnih 80-ih, nakon čega su uslijedili RPG-ovi u prvom licu poput Ultima Underworld ranih 90-ih, Wolfenstein je ubrzao koncept kao nikad prije. Brži, hladniji i uključeniji, Wolfenstein 3D bio je zadivljujući izlog za napredne tehničke vještine maga tamnog kodiranja Johna Carmacka. Ali bilo je i puno više. Svojim žustrim, pametnim uobraziljama pokrenuo je cijelu FPS utrku postavljajući standardni model žanrovskog dizajna za otprilike jedno desetljeće. Sally naprijed, a ja ću dalje objasniti.

Postavio je standard kako su strijelci radili otprilike jedno desetljeće

Postoje određeni dizajnerski tropi koje uzimamo zdravo za gotovo u FPS-u. Određeni urođeni sustavi i postavke za koje instinktivno znamo da su 'baš kako stvari funkcioniraju'. Zapravo, mnogi su sada filtrirali svoj put u šire područje akcijskih igara općenito. I čitav niz njihovih ranih temelja popularizirao je Wolfenstein 3D.



Okruženje poput labirinta. Izazovi izgrađeni od varijabilnih kombinacija različitih klasa neprijatelja. Dosadni, hrapavi neprijatelji koji vam se padaju u lice. Borba izgrađena oko prostorne kontrole i taktičke upotrebe arhitekture. Napredak u razini potaknut vraćanjem unatrag i vječnim lovom na ključeve. Tajna područja skrivena iza vrata prerušena u zidove. Wolfenstein je kombinirao i izbrusio mnogo, kako bi oblikovao percepciju cijelog svijeta o tome što je suvremeni strijelac. A sto se tice oruzja...

Nacrtao je nacrt za FPS oružje

Na isti način na koji svi mi sada instinktivno razumijemo opće primjere funkcioniranja akcijskih igara, svaki igrač na svijetu razumije arhetipsko stablo oružja pucačine u prvom licu. Toliko je dugo bilo neizgovoreno, podijeljeno znanje da ga mnogi sada brkaju za iskonsku, inherentnu genetsku memoriju, kao što je činjenica da je kruh ukusan ili da su ose kopilad. Ali nije. Još je jedna stvar koju je Wolfenstein smislio.



Očajno oružje kratkog dometa. Pištolj bolje od ničega. Pouzdan, ali nespektakularan mitraljez. Kratkotrajni, katarzični bijes lančanog pištolja. S kasnijim SNES portom koji dodaje anarhično, višesmjerno uništavanje bacača plamena i Sveti gral oružja save-it-'ti-you-treba u obliku raketnog bacača, to je svaki arhetip FPS oružja zaključan dolje. Svaki alat za ubijanje akcijske igre, osim sačmarice koju je predstavio Doom, varijanta je njih. U generičkoj funkciji, ako ne u točnom obliku, Wolfenstein se odlučio za oružje za videoigre koje ćemo koristiti desetljećima.

To je dalo veliku prednost distribuciji shareware-a

Shareware model distribucije bio je Kickstarter ili Steam Early Access ranih 90-ih. Mogli bismo misliti da smo svi vrlo pametni s našim modernim, internetskim distributivnim, podržanim od strane zajednice, indie igricama prije izdanja, ali shareware je bio preteča cijele te filozofije. I premda je postojao nekoliko godina prije nego je Wolfenstein 3D lansiran, Id-ov nacistički simulator pulpinga ga je prošao kroz krov.



Koristeći shareware sustav - po kojem su igrači mogli besplatno pristupiti otprilike trećini do polovice nove igre, prije nego što plate ostatak - Id-ova prodaja za Wolfenstein skočila je iznad prodaje njegove prethodno najpoznatije franšize, Commander Keen. A kad je Doom odskočna daska odskočio s uspjeha svog prethodnika koristeći isti sustav... Komercijalna i kulturna nuklearna bomba. I nije samo Id kanon koristio. U razdoblju sredinom 90-ih, niz neovisnih programera pokrenuo je kultne franšize (FPS i druge) koristeći ovaj model. Jeste li čuli za tvrtku Epic? Da. A sada stvari dolaze punim krugom, s ranim pristupom prodaje i indie igrama financiranim od strane publike koji ponovno dominiraju krajolikom. Što je super. Ali nemojte zaboraviti da je ciklus započeo s Mecha-Hitlerom.

Zapalio je touchpaper na modnoj sceni

Dok smo već na temi igranja i razvoja koje podržava igrač, vrijedno je napomenuti da je Wolfenstein 3D (slučajno) utro put za više od nekoliko karijera putem modding scene. Vidite, dok sam Wolfenstein 3D nije bio dizajniran da ima mod alate, strast obožavatelja dovela je do cijele gomile neslužbenih urednika likova i razina.

Id je to brzo shvatio i napravio Doom posebno za jednostavno modding. To je zacementiralo golemo naslijeđe simu za istrebljenje demona; doista, onaj koji i danas uspijeva, a čak je doveo do pionirskih ugrađenih SnapMap alata Doom 2016. Ali to je također potaknulo kulturu modiranja koja je pokrenula panteon programera (možda najpoznatiji Randy Pitchford, iz Gearboxa) iz njihovih spavaćih soba u velika vremena.

Donio je arhetip vojske jednog čovjeka u video igre

Rambo i Matrix bili su dva Johna koji su se zabavljali s bicepsom, godinama prije nego što je Wolfensteinov BJ Blazkowicz preuzeo dirigentsku palicu. Ali ne bismo smjeli zanemariti koliko je temeljni Idov junak bio u tome što je arhetip postao glavna komponenta videoigre. Prije Wolfensteina, heroji akcijskih igara bili su neobična, eklektična skupina, koja se sastojala od male djece, čarobnjaka, D&D statista bez posla, vodoinstalatera, životinja i svih apstraktnih oblika koji su mogli stati u ograničen broj piksela. Blazkowicz je, međutim, donio kinematografski arhetip opakog, vulkana s jednim čovjekom u igrice, a s njim i možda prvi (glupavi) korak prema karakterizaciji odraslih.

Da, sasvim je razumljivo da biste mogli proklinjati njegovo ime u Had zbog umnožavanja grcajućih, ćelavih ljudi na prstima koje su on i Doomguy kasnije bacili na svijet. No, dovodeći relativno odrasli filmski lik do visokog prihvaćanja u igrama, Blazko je gotovo sigurno pomogao zabavi da napravi jedan od svojih najranijih malih koraka od toga da ga se percipira kao dječju igračku, te da postane medij za sebe.

Izumio je FPS iz Drugog svjetskog rata

Moglo bi biti iznenađujuće, s obzirom na to da je posljednja generacija ili tako nešto vidjela da pucačine iz Drugog svjetskog rata postaju jednako plodne kao razbijene naivne nade oko Sonic igre, ali postavku zapravo igre nisu previše istraživale prije Wolfensteina 3D. Postojalo je nekoliko simulatora zapovijedanja leta i vozila kao što su The Red Baron, Silent Service i Conqueror, ali malo na putu čistih akcijskih igara. Možda zbog razumljive želje za poštovanjem, igrački tretman Drugog svjetskog rata bio je oskudan i uglavnom ograničen na moždana, malo distancirana iskustva. Visceralna, mučna akcija na terenu jednostavno nije bila predstavljena. Očito je Wolfenstein 3D otpuhao vrata tom razmišljanju 1992. godine.

Naravno, Wolfie nije dirljiv, povijesni dokument. Ni na sekundu se ne pretvara da jest. No, dajući Drugom svjetskom ratu takav mukast, eksplozivan, crtani tretman - i izvlačeći se s tim - definitivno je otvorio potpuno novi put za istraživanje sukoba u igrama. Nakon što je Blazkowicz lančanim oružjem ubio polovicu SS-a u zrnastu paštetu, vrata su bila otvorena.

Zbog toga su nacistički zombiji postali glavna komponenta videoigara

Dobro, Wolfenstein teško da je izmislio okultni nacistički stereotip. Postoji već desetljećima. Samo pogledajte The Keep Michaela Manna ako mi ne vjerujete. Zapravo gledajte The Keep svejedno. To će vam poboljšati život. No, suočimo se s tim, videoigre su s idejom o nacističkim zombijima doživjele kao nijedan drugi medij. Da je bilo honorara za ideje, Call of Duty bi do sada bio do koljena, a John Carmack bi petljao okolo s dijamantnim Oculus Rift ekranima na svom privatnom otoku u svemiru (koji lebdi na leđima divovskog robota T -Rex vlastite izrade).

Zapravo, malo povećajte posljednju rečenicu. Ovdje govorimo o Carmacku. To su samo njegovi utorci ujutro.