211service.com
Kreativnost i rizik pokreću moderne horor igre – ali kamo dalje ide žanr?
(Zasluga slike: Supermassive Games)
Soba se pomalo pomiče udesno, natrag u središte, zatim lijevo i opet natrag. Žarulje trepere iznad, a zatim pucaju poput mjehurića. Dječji ksilofon svira petlju, uznemirujuću melodiju nasuprot sveprisutnom predenju brodskog motora negdje u daljini. Opušteno prolazite kroz prolaz prekriven crvenim tepihom u sali za ručak dok njezini napuhani posjetitelji stenju kroz zgrčene izraze lica i padaju na pod pred vama. Kada posljednjih 10 minuta horor igre dočarava sve, od grčke mitologije do djela Guillerma del Tora, Tima Burtona, Huntera S. Thompsona i Roalda Dahla, u jednom zamahu, nešto radi kako treba. Little Nightmares je krvavo zastrašujuća, do samog kraja.
'U konačnici, ti si malo dijete u divljini koja nije namijenjena djeci. A uz to, sve je tako pomno isplanirano na razini dizajna, od rasporeda razina, do obrazaca kretanja neprijatelja, vremena zastrašivanja i zvučnih znakova', kaže stariji producent Little Nightmares Lucas Roussel, koji je radio na oba originala. slagalica-platformer horor igra i njezin nastavak Little Nightmares 2 koji se pojavio ranije ove godine. 'Jedna stvar u kojoj se tim ističe je taj proces izgradnje, gdje je sve što čujete i vidite jezivo, svaka soba u koju uđete, čak i ako izgleda lijepo, je zastrašujuća. Već ste prestravljeni prije nego što prijeđete prag – bilo to od onoga što možete vidjeti ili vidjeli, do svega što ne možete.'
Shapeshifters

(Zasluga slike: Bandai Namco)
'Žanrovi napreduju kada ljudi riskiraju, kada stvaraju igre koje vas iznenade i koje još niste vidjeli. Kada pogledate velike tvrtke i goleme projekte, ponekad znaju biti malo skloni riziku.'
Will Doyle, Supermassive Games
U 2021. krajolik horor igara sada je raznolik nego ikada. Kako god tražite svoje uvrnute udarce, bilo da se radi o visokobudžetnim blockbusterima ili manjim terorima, strašni obožavatelji mogu loviti strahove u bezbroj oblika na više uređaja. Danas, najinovativniji rad pokreće potonji kamp manjih studija, koji rade pod strožim financijskim ograničenjima od svojih AAA kolega (ali često sa širim kreativnim potezima), što je iznjedrilo novu generaciju uspješnih horor igara koje potiču žanr u novim i uzbudljivim smjerovima.
Samo u posljednjoj godini vidjeli smo dolazak The Medium, psihološke horor igre Bloober Teama koja savija stvarnost, čiji stražnji katalog uključuje Observer i prekrasne Layers of Fear; promišljen i izuzetno elegantan Mundaun iz MWM Interactivea; House of Ashes, najnoviji ulazak u višedijelnu antologiju Dark Pictures Supermassive Games; i Wraith: The Oblivion – Afterlife, horor igra virtualne stvarnosti koju je razvila i objavila Fast Travel Games.
Tarsier Studios, švedska odjeća odgovorna za seriju Little Nightmares, još je jedan od onih skromnih predvodnika koji poguraju horor omotnicu, nakon što su svoj super mračni hit pratili nečim, nekako, još mračnijim. Rousell kaže da je izvorni plan za Little Nightmares 2 bio uključiti niz svjetlijih vanjskih lokacija – ali nakon što je izdavač Bandai Namco pljesnuo očima na konceptne crteže, koji su bili tonski tamniji i jeziviji od originalne igre, programeru je naređeno da se posveti opresivna i klaustrofobična vizija pod brojem dva.
'Mislim da je razlog zašto vidimo manje studije koji stvarno tako dobro predstavljaju horor žanr taj što vam je potrebna ta kreativna sloboda da napravite pravi horor', nastavlja Rousell. 'Ne može se previše ograničavati, a iz naše perspektive Bandai Namco jako poštuje Tarsier Studios i prihvaća gotovo sve što žele raditi. Uvijek postoje razgovori vrijedni razgovora, ali s Little Nightmares, Tarsier je prilično imao potpunu kreativnu kontrolu.'
'Iz izdavačke perspektive, također bi se moglo činiti rizično raditi horor jer je to niša. To je velika niša, ali je ipak niša, i dijelom je to razlog zašto u tom prostoru nema toliko većih studija. Ako ste indie studio, onda može biti lakše slijediti put koji želite, svakako uz manje rizika. Osim Little Nightmares, igre poput Mundauna izgledaju nevjerojatno, i mislim da takve vrste igara mogu raditi samo indie studiji.'
Mentalna igra

(Zasluga slike: Supermassive Games)
'Mislim da je razlog zašto vidimo manje studije koji stvarno tako dobro predstavljaju horor žanr zato što vam je potrebna ta kreativna sloboda da napravite pravi horor, a to se ne može previše ograničavati.'
Lucas Roussel, Male noćne more 2
Povijesno gledano, horor igre su gradile svoje priče oko jednog heroja ili grupe heroja. Ovi prvaci imaju tendenciju da budu neustrašivi, karizmatični i vješti s vatrenim oružjem, bilo kroz godine institucionalne obuke, bilo kao sredstvo preživljavanja u izvanrednim okolnostima. S druge strane, mnoge suvremene horor igre pomaknule su se prema bliskijim, svakodnevnim likovima igrača, koji su ranjivi suočeni s teškom situacijom, pa su u tom procesu dražesniji. Resident Evil, jedna od najvećih blockbuster horor serija vani, čak se okrenula od visoko obučenih specijalnih agenata do svakog čovjeka Ethana Wintera u svojim najnovijim glavnim serijama, a najaktualnija je ovogodišnje Resident Evil Village.
Zašto je ovo važno? Jer, uglavnom se žanr počeo distancirati od štetnih tropa koji netočno izjednačavaju psihičku bolest s užasom. Igre kao što su The Shattering, prethodno spomenuti Layers of Fear i The Town of Light istražuju mentalne bolesti i koncept 'nepoznatog' s obzirom i kritičkom promišljanjem, ali dok poput Outlasta i serije Amnesia nudite prednost seat horror radnja, njihovi stereotipni prikazi arhaičnih mentalnih institucija i zdrav razum kao iscrpljujući resurs, odnosno pripadaju prošlom razdoblju.
U Little Nightmares, protagonist Six ranjiv je kao dijete u neprijateljskom okruženju. U Mundaunu, protagonist Curdin tuguje zbog iznenadne smrti svog oca. A u antologiji Dark Pictures njezini su protagonisti prosječni, doduše vrlo nesretni, obični ljudi. Povoljnije horor tropove, dakle, Supermassive Games, čiji je hit – interaktivna horor drama iz 2015., Until Dawn – odveo žanr horora videoigara na novi put koji potiče kooperativno online streaming i lokalnu zabavu.

(Zasluga slike: Supermassive Games)
ČITAJ VIŠE 
(Zasluga za sliku: Hidden Fields)
The najbolje horor igre igrati odmah
'Kada smo pokrenuli Until Dawn, jedna od stvari koja se odmah isticala bila je to koliko je brzo zajednica za streamanje preuzela nju, te je to postao način uživanja u igrama za gledatelje', kaže Will Doyle, direktor igre u Supermassive Games. 'Naše igre su stvarno dobre za to, jer se temelje na izboru, razgranatoj naraciji; streamer može igrati kroz nju i mogu natjerati svoju publiku da viče: 'sada, učini ovo, sada učini ono!' To nas je stvarno iznenadilo i dovelo nas izravno do onoga što radimo s Dark Pictures – a to je da uzmemo narativnu horor igru i ispričamo je na način koji podržava multiplayer.'
'Za igre općenito, ali posebno za narativne igre, to je bila prilično rijetka stvar. Donio je čitav niz izazova, ali željeli smo steći to iskustvo u kojem dva streamera mogu igrati kroz njega odvojeno, i mogli bi doživjeti različite stvari, a zatim bi se mogli spojiti u određenim dijelovima priče, a onda se oboje uplaše zajedno. To je također dovelo do fokusa na jedan od načina koje predstavljamo, a to je 'Movie Night Mode' u Dark Pictures, gdje možete sjesti s grupom prijatelja, svi u istoj prostoriji, i prenijeti kontrolor između sebe. '
Doyle priznaje da antologijski horor nije bio put koji je predvidio za Supermassive prije lansiranja Until Dawn, ali kaže da ih kratki naleti kreativnosti koje pruža timu drže na nogama. Govoreći o smjeru modernog horora, Doyle smatra da je rizik središnji u njegovoj evoluciji, gdje bez obzira na veličinu studija, kreatori moraju nastaviti gledati na stvari drugačije i pomicati granice tehnologije i očekivanja igrača.
'Žanrovi napreduju kada ljudi riskiraju, kada stvaraju igre koje vas iznenade i koje još niste vidjeli. Kada pogledate velike tvrtke i goleme projekte, ponekad znaju biti malo skloni riziku', nastavlja Doyle. 'Until Dawn nije bila mala igra, bila je to velika profesionalna i uglađena igra, ali mislim da je impresionirala mnoge ljude preuzimanjem rizika kao što je permadeath – otpisivanje likova u potpunosti na temelju odluka igrača.'
Teška stvarnost

(Zasluga slike: Fast Travel Games)
'Morate zaraditi svoje strahove od skokova da biste podigli tu napetost. Ni na jednom ne možete završiti trenutak, a ja mislim da je u tome stvar: jumpscares su samo još jedan alat u kutiji s alatima koji se ne smije pretjerano koristiti.'
Erik Odeldahl, Fast Travel Games
Za Doylea, generacija konzola koju su započeli PS5 i Xbox Series X označava novu eru horora s atmosferom i stvaranjem napetosti na umu. S boljim vizualima, studiji kao što je Supermassive mogu manipulirati raspoloženjem svog rada kroz oštrije osvjetljenje i okruženja s većom vjernošću, u konačnici dajući kinematografsko iskustvo od onoga što je bilo prije. Za Rousell, s druge strane, diverzifikacija je od vitalnog značaja za budućnost horor videoigara – bilo da se radi o usvajanju pristupa više narativnog kao što je serijal Dark Pictures, umjetničkoj ruti pod utjecajem zvuka kao što je Little Nightmares, ili istraživanjem nove puteve kao što je virtualna stvarnost.
Jedna igra koja nastoji obuhvatiti sva tri kampa je Wraith: The Oblivion – Afterlife, VR-ekskluzivni horor pothvat tvrtke Fast Travel Games koji je pokrenut ranije ove godine. Kao što možete zamisliti, sveobuhvatna priroda virtualne stvarnosti može se dobro uklopiti u žanr horora, a budući da je Afterlife inspiriran poput Aliena: Isolation, mogućnosti za stvaranje napetosti uz pomoć senzornog preopterećenja slušalice su ogromne. Ipak, direktor igre Erik Odeldahl smatra da postoji tanka linija između uranjanja igrača u zastrašujuće svjetove i njihovog preplavljivanja.
'S Afterlifeom željeli smo se usredotočiti na raspoloženje i sporije podizanje napetosti. Ponekad može postati prilično intenzivan, a način na koji smo ga balansirali zapravo se ne razlikuje toliko od onoga kako bih to balansirao u igrici s ravnim ekranom', kaže Odeldahl. 'Trebaju postojati vrhovi i doline, gdje nakon jako intenzivne dionice morate dati igraču vremena da udahne.'
Unatoč svom gotovo 20 godina iskustva u razvoju igara – osam od onih u EA DICE, radeći na poput Mirror's Edge i Battlefield – Odeldahl kaže da rad u VR-u i dalje postavlja nove izazove. Kada je 2016. suosnivao Fast Travel Games, rekao je da je očekivao da će igrači igrati VR igre sporadično, u kratkim rafalima prije nego što naprave duže stanke. Umjesto toga, otkrio je da igrači općenito ostaju u igrama mnogo dulje, što je zauzvrat utjecalo na to kako su on i njegov tim odlučili dizajnirati Afterlife.
'Trenuci visoke napetosti mogu trajati i pola sata, tako da tada morate imati razdoblje hlađenja za igrače', objašnjava Odeldahl. 'Također je super lako uplašiti ljude jumpscares, a to brzo postaje dosadno. Jedno od naših središnjih načela u stvaranju Zagrobnog života bilo je da moramo zaraditi svoje strahove. Naravno, neki ljudi će skočiti i uplašiti se kad boca padne i zazvecka po podu – ali ono stvarno skačuće-strašno, morate zaraditi, morate podići tu napetost, a iznad svega, možete t dopustite da trenutak samo završi strahom. Mislim da je u tome stvar: strahovi od skoka samo su još jedan alat u kutiji s alatima koji se ne smije pretjerano koristiti.'
Svijetla budućnost

(Zasluga slike: Fast Travel Games)
Odeldahl vjeruje da je razlog zašto toliko manjih, ambicioznih studija vije zastavu horora 2021. taj što mogu istraživati teme i osjećaje koji se možda ne uklapaju u igre s velikim proračunom. On smatra da, iako horor igre nemaju uvijek namjeru biti politički, činjenica da redovito prate priče kroz objektiv autsajdera ih čini takvima, te da tako duboko kopajući u teme nemoći, horor često tjera igrače koji jure za fantazijama o moći , gdje neprestano pokušavaju preokrenuti svoju sreću pred neizbježnim porazom.
Sve je to prilično duboko kada se tako izrazi i, za mene, vraća se na sveobuhvatnu ideju ranjivosti. Jedan od najstrašnijih trenutaka u survival horror klasiku Silent Hill 2 je kada nenaoružani protagonist James Sutherland prvi put susreće ležeći lik i prisiljen je nasumično prebiti čudovište na smrt drvenom daskom koju je otkinuo s obližnje ograde. U tom trenutku shvaćate: ovaj 'heroj' nije S.T.A.R.S. agent, ali je jednostavno običan, problematičan čovjek. Slično, na vrhuncu Little Nightmares, protagonist Six koristi zrcalo kako bi vratio ubojiti pogled konačnog šefa The Lady na sebe. Komplet označava prvi čin borbe u igri, a čak i s gornjim dijelom, Six posrće na pod, ispuštajući ogledalo pri svakom udarcu, neprestano podvlačeći nesigurnost trenutka.
Fizičko postavljanje sebe u slične scenarije prirodna je evolucija za horor video igre i uvela bi novi sloj intenzivne ranjivosti za koju nisam siguran da sam osobno spreman. S obzirom na to da igre poput Afterlifea toliko ulažu u VR horor pripovijedanje, pitanje za studije poput Fast Travela možda nije što budućnost donosi za žanr horora, nego što budućnost nosi za samu virtualnu stvarnost?
'Za nas je Oculus Quest glavna platforma', kaže Odeldahl. 'Stvarno se veselim Sonyjevim sljedećim koracima, a PS VR je također uvijek zanimljiv. Mislim da je najbolja stvar to što je nama i drugim studijima trebalo neko vrijeme da zapravo otkrijemo što funkcionira i kako je VR najbolje koristiti – ne samo u hororu nego iu drugim žanrovima. Zaista sam ponosan na ono što smo napravili u Afterlifeu, a imajući na umu ograničenja, mislim da smo tamo puno napredovali.'
'To ne znači da će VR uskoro preuzeti vlast, ali vjerujem da VR sada stvarno raste u svoj pravi oblik. Hoćemo li biti puni užasa za naš sljedeći? Tko zna, u našem uredu ima ljudi koji su još uvijek previše uplašeni da bi igrali Afterlife. To je dobra stvar. Ali mislim da ćete prepoznati dijelove Zagrobnog života u onome što sljedeće učinimo.'
Žanr horora dobro je zastupljen u našoj nove igre 2021 popis.