Mansions of Madness: najstrašnija društvena igra na svijetu





što te plaši? Tamna? Pauci? Čudovišta s pipcima iz groznih onostranih svjetova? Bez obzira na vaš strah, videoigre ih žele iskoristiti tako da vas izoliraju u mračnoj sobi sa parom slušalica. Plašiti vas dok sjedite za dobro osvijetljenim stolom s prijateljima čini se puno višim redom. Ipak, upravo to želi učiniti stolna igra Mansions of Madness, uz malu pomoć digitalnih trikova.

Igrače prikazuje kao tipične lovkraftovske istražitelje. Vaš je posao istraživati ​​ukleta mjesta, prikupljajući tragove za rješavanje okultne misterije. Iako postoji ploča, kartice i plastične figure, softver koji djeluje kao proxy igara glavni je u iskustvu. 'Aplikacija igračima ne otkriva odmah cijelu kartu', objasnila je Nikki Valens, dizajnerica igre. 'Umjesto toga, igrači istražuju dvorac jednu po jednu sobu. Također upravlja umjetnom inteligencijom koja kontrolira kako se čudovišta ponašaju i koji će zastrašujući događaji zadesiti igrače.'



Mnoge društvene igre imaju slične sustave temeljene na špilu kartica i dijagramima toka. No Nikki je smatrala da bi korištenje aplikacije pomoglo igračima uznemiriti. 'Željela sam da se brinu za sigurnost svojih likova', rekla je. 'Na isti način na koji bi se netko mogao brinuti za likove u horor filmu. Tako ih aplikacija ubacuje ravno u igru. Tada ih drži usredotočenim na priču i iskustvo umjesto da ih ometa mehanika igre.'

Koju ćete priču i iskustvo dobiti ovisi o tome koji scenarij odaberete. To također postavlja razloge igrača zbog kojih su tu i što moraju učiniti da izađu. Bijeg iz Innsmoutha, na primjer, prikazuje ih kao akademike koji istražuju u malom gradu, samo da bi otkrili da su tamo zarobljeni. Da bi pobijedili, nevoljni junaci moraju otkriti zašto su ih mještani izolirali, a zatim pronaći drugi način da odu. To znači istraživati ​​tragove i predmete te moliti stanovnike za pomoć dok ubijate ili bježite od neprijateljskih ili monstruoznih.



Svaki scenarij ima nekoliko fiksnih točaka zapleta koje ostaju dosljedne svaki put kada igrate, ali nasumično korištenje aplikacije osigurava promjenu ostalih elemenata kako bi iskustvo održalo svježinu. 'Tamo gdje ste prošli put pronašli sačmaricu, mogli biste umjesto toga pronaći dnevnik koji sadrži tajne za rješavanje misterija', objasnila je Nikki. Keith Hurley, potpredsjednik odjela za medije i interaktivnost u izdavaču igre, Fantasy Flight, dodao je još jedan primjer. 'Uvodni scenarij ima samo sedam jedinstvenih varijanti', oduševljen je. 'Možemo održavati razinu misterije za igrače, tako da oni ne znaju što čeka iza datih vrata dok ne stupe u interakciju s tim u aplikaciji.'

Ova razina misterije je ono što stvara trnce straha oko stola. U većini društvenih igara istraživanje i susreti se rješavaju kockicama ili, kako Nikki kaže, s 'dva tuceta špilova karata'. Često su prilagođeni tako da ćete zajamčeno pronaći ono što tražite sve dok preživite dovoljno dugo. Mansions ne nudi takav luksuz, sa svakim pogrešnim okretom, svaka loša odluka koja se vraća progoniti igrače.



'Nije strašno na isti način kao, recimo, akcijska scena u horor filmu ili video igrici', priznala je Nikki. »Ali Mansions je uznemirujući i jeziv. Vidio sam kako se igrači zadrhte ili zastanu na trenutak da se smire nakon posebno užasnih odlomaka teksta priče.' Aplikacija prekriva ove odlomke, slične onima koje pronađete u svojim vlastitim avanturističkim knjigama, preko svih događaja u igri. Boriti se s čudovištem, na primjer, znači odabrati oružje i bacati kockice. U bilo kojoj drugoj igri, to bi bilo to. Samo će vam Mansions reći kako se vaša mačeta zaglavila u amorfnom tijelu mete, a vi bjesomučno koristite drugu ruku da je zabijete dublje.

Svi ovi elementi rade zajedno kako bi vas privukli. Dovoljno Lovecrafta da uhvati maštu. Dovoljno raznolikosti da iznenađuje čak i iskusne veterane. Dovoljno teatralnosti da potakne igrače da čitaju narativne isječke svojim najboljim dramskim glasovima. A onda, dok čekate da vidite što se krije iza kritičnih vrata, iznenadna škripa njihova otvaranja natjera sve da skoče. 'Možete puno učiniti da postavite raspoloženje jednostavnom zbirkom glazbe ili zvukova', istaknuo je Keith.

Mansions nije prvi put da se Fantasy Flight bavi multimedijskim dodacima svojim igrama. 2015. objavili su stolnu adaptaciju XCOM franšize u kojoj je softver kontrolirao prijetnju izvanzemaljaca. Iste godine pojavio se besplatni program za njihovu tamničku igru ​​Descent koja je generirala nasumične karte za zajedničku igru. To je, međutim, njihov daleko najambiciozniji digitalni kockar do sada.



'Interakcije s likovima koji nisu igrači su uvelike obogaćene', otkrila je Nikki. 'Igrači se mogu uključiti u cijela stabla razgovora za razliku od narativnih videoigara kao što su Mass Effect ili Dragon Age.' Osim toga, dio radnje se oduzima s ploče i prelazi na ekran. 'Zagonetke zahtijevaju od igrača da rješavaju male mentalne izazove koristeći aplikaciju umjesto bacanja kockica', nastavila je. 'To je poput mini-igre video igrice: hakiranje u Bioshocku mi pada na pamet.' Sve ove stvari, naravno, pomažu da svi budu uloženi u iskustvo igre i, zauzvrat, doprinose faktoru šoka.

Veći šok bi bio kada bi uspješna tvrtka za društvene igre poput Fantasy Flighta napravila veći skok u digitalni prostor. Postoje presedani: noviji kickstarter Fabulous Beasts toliko se oslanja na tehnologiju da nikada ne bi funkcionirao kao igra na papiru. Mansions of Madness bi mogao, i u tome je njegova magija. Dovoljno digitalno da bude zastrašujuće, dovoljno tradicionalno da se osjećate kao staromodna igra s prijateljima. Keith, međutim, ne isključuje daljnje pohode na računalstvo. 'Postoji puno prostora za razvoj naših dizajna za ovu vrstu iskustva', rekao je. 'Upravo smo počeli zagrebati površinu igranja pratećih aplikacija.'