211service.com
Max Payne puni 20 godina: Remedy Entertainment osvrće se na stvaranje svoje legendarne akcijske igre
(Zasluga za sliku: Remedy Entertainment)
Od 2001. do 2003. nije samo kamera iz trećeg lica natjerala svijet da se okreće oko Maxa Paynea. Niti je to bio samo pogled na njegovu izvrsnu grafiku ili računala koja su bočno skočila u zemlju konzole odakle se nikada neće u potpunosti vratiti. Više od svega, bio je to čovjek. Propulzivni triler koji je napravilo samo dvadesetak ljudi u Espoou u Finskoj – 'garažni bend', prema piscu Samu Lakeu – bila je to priča o čovjeku koji implodira. Vrata su se otvorila na tom prizoru razaranja, supruga i novorođeno dijete koje su zaklali narkomani, i u jednoj njujorškoj minuti igranja stekla je novu žeđ za osvetom.
'Za mene je početna točka bio ovaj arhetip privatnog oka, tvrdog policajca', kaže Lake, čiji se portret nikada ne treba tiskati sve dok se Max, iz razloga koje već znate ili ćete uskoro saznati, pojavi u snimka zaslona. 'Tim je želio slike i ideje koje se mogu vidjeti u bezbrojnim akcijskim i kriminalističkim filmovima, čak i općenito u pop kulturi. Samo nešto što se nije puno viđalo u igrama.'
'John Woo je imao ovu akciju u kojoj je svo ovo smeće letjelo u zrak – samo smo željeli taj stil', kaže voditelj programa Olli Tervo. 'Mnogo se stvari moralo dogoditi.' 'Jedna od prvih stvari koje smo napravili u tehnološkom smislu bio je sustav čestica', dodaje Sami Vanhatalo, vodeći tehnički umjetnik igre. 'A kada ste počeli vidjeti efekte čestica s ovim ogromnim usporavanjem, bilo je kao: 'Bože, iz ovoga mora proizaći nešto dobro.'
Lake se, međutim, više bavio lošim – puzavim, zaraznim lošim modernim filmom noirom. Želio je 'dublju, psihološkiju' priču nego što je postojala u akcijskim igrama tog vremena, nešto zaokupljeno vanjskim i unutarnjim nemirima, gradom kao i njegovim ljudima. Najveći dio onoga što danas izdvaja Maxa Paynea je sasvim vanzemaljski, skandinavski zrak koji prolazi kroz njegove njujorške ulice, lupajući po prozorima dok neprobojna mećava proždire horizont. Ragnarok, nordijska vizija kraja svijeta, bila je prirodna asocijacija, sugerira Lake, kao i svaka jadna jazbina ili uličica.
![]()
(Zasluga za sliku: Remedy Entertainment)
Pretplatite se na Edge
![]()
(Zasluga slike: Budućnost)
Ova izrada značajke Max Payne prvi je put tiskana u Edge #195, 2008. Nova izdanja Edgea možete kupiti na Časopisi Direct ili pronađite informacije o Edgeu #361 ovdje.
'Maxovo putovanje je osvetnička priča o čovjeku koji je toliko gurnut u ludu, nemoguću situaciju da je normalan, svakodnevni život izgubio smisao. Nestalo je. Dakle, niste mogli opisati što se događalo u tom kontekstu – ili barem Max nije mogao. Sve što je ostalo su arhetipovi i metafore, čudovišta i demoni. To postaje mit. Stoga se činilo kao da je ispravno donijeti sve te reference na to.' Uz to, kao što podsjećamo Lakea, nema malog stupnja komedije – ne nešto što biste automatski pronašli u odbačenim iglama, mrtvim bebama i bejzbol palicama. 'Nismo htjeli izbjeći taj pretjerani osjećaj jer će igrač u svakom slučaju uvijek stvarati komične situacije. Humor je prirodan dio igranja igara i, kao pisac, uvijek pokušavate uskladiti iskustvo igranja. Ako ste previše ozbiljni u vezi s tim, to se jednostavno neće dogoditi.'
Razvoj Max Paynea trajao je nekoliko godina, a '96. i '97. vidjeli su skok od 3D akceleratora iz Quakea 2 do kartica sposobnih za, kako bi Remedy otkrio, gotovo fotografski realizam. Sve dok tehnologija nije intervenirala, igra je bila više crtana afera crtana u potpunosti ručno. 'Ali ako smo htjeli postaviti igru u, recimo, neki ljigavi motel u New Yorku, trebala nam je neka vrsta reference', kaže Vanhatalo. 'Već smo poslali umjetničke dečke u neke stvarno gadne četvrti s nekoliko tjelohranitelja, a onda smo shvatili da imamo sve te fotografije. Zašto ih ne bismo upotrijebili kao osnovu za naše teksture? Bilo je puno umjetničkih trikova koje ste morali napraviti da bi te teksture funkcionirale: izvući sve nepotrebne svjetlosne informacije, na primjer. Ali nakon što smo ukrasili dio igre, svi su bili kao: 'Wow. To je ono što smo pokušavali napraviti.'
Pa ne baš svi. Nekima je, objašnjava suosnivač studija i direktor razvoja Markus Mäki, dolazak tekstura iz stvarnog svijeta manje bio početak nečega nego kraj. 'Za njih više nisi bio umjetnik ako si tako nešto napravio. Ali ako stvari temeljite na stvarnom svijetu, to je samo razumna stvar.' Je li ikada postojao strah da to neće uspjeti? 'Mislim da to nije bila opcija.'
Okretanje stranice
![]()
(Zasluga za sliku: Remedy Entertainment)
Lake je već iznio ideju o korištenju grafičkih ploča za nove scene u igri, ubacivši se u nekoliko 'jako Photoshopiranih' primjera. No, prednosti su, kaže Mäki, već govorile same za sebe: 'S grafičkim romanom nijanse su tu u glavi čitatelja, a bilo bi puno teže doći do te razine s filmovima u igri ili čak unaprijed renderiranim. Sada to možete učiniti uvjerljivo; tada je to bila drugačija igra loptom. A postojao je i drugi razlog: proizvodnja.
'Ionako smo napravili dosta racionalizacije i reorganizacije priče – ali kada ste imali grafičke novele, mogli ste ih izrezati, staviti na zidove, pratiti cijelu igru i reći: 'Znate, to bi stvarno trebalo biti tu'. I za 30 sekundi napravili ste dramatičnu promjenu radnje. Čak i ako je to značilo ponavljanje nekih slika, pričali ste dan ili dva umjesto tjedan dana o filmu.'
Obožavatelji i kritičari, naravno, predobro znaju nuspojavu Lakeovog prijedloga: preokret u četvrtom zidu dostojan Stephena Kinga, koji je vidio pisca kako se jednog jutra probudio i otkrio da je postao njegov lik. 'Još smo razgovarali o ovom usponu fotorealizma i tada se to nije činilo velikim problemom', priznaje da je svoje lice omotalo oko Maxovog poligonalnog dijela glave. 'Uz sve ove ručno oslikane slike ionako me nitko ne bi prepoznao. Premotamo nekoliko godina naprijed do kraja projekta, međutim, kada smo koristili fotografije za sve teksture u igri, i tu sam bio. U tom trenutku bi me ta ideja mogla zastati.'
On inzistira da je bilo zabavno, međutim, s njegovom sve većom ulogom, uključujući glumljenje mnogih njegovih prijatelja i rodbine kao krivog sastava policajaca, rukovoditelja, političara i nasilnika. 'A ako nas pogledate, mi nismo baš talijanski mafijaši', priznaje Vanhatalo. 'Pa smo bili kao: 'Brzo! Pogledajte tipa koji dostavlja pizze. Dovedite ga ovamo na neko vrijeme.' Rečeno nam je da su zasluge igre rog izobilja rođaka, očeva i djevojaka, s povremenim likovima iz industrije. Jedan je sada CTO u AMD-u.
![]()
(Zasluga za sliku: Remedy Entertainment)
'Vratila sam se kući kad se ispred mene zaustavio auto. Dvojica izlaze van i viču mi da stanem. Nastavljaju me pitati jesam li ja Max Payne; žele moj autogram'
Sam Lake
Prepoznaje li se jezero na ulici? 'Uglavnom na sajmovima poput E3, gdje sam radio bezbroj demo snimaka Maxa Paynea ili Alana Wakea. Bio je to jedan put prije nekoliko godina kada sam hodao kući iz ureda u Espoou; lijep je kvart, ali ulica je bila potpuno pusta osim mene i ovog auta. Uspori i vidim ovu četvoricu kako vire kroz prozor. Zatim se okreće, opet prolazi pored mene i staje preda mnom. Dvojica izlaze van i viču mi da stanem, a ja sam već dovoljno nervozan. Zatim me nastavljaju pitati jesam li ja Max Payne; žele moj autogram. To se događa rijetko, srećom. Finci su rezervirani ljudi. Rijetko razgovaramo sa strancima.
'Ipak je cijela stvar na kraju bila dosta posla. To je bio jedan od razloga zašto to nisam htio raditi za nastavak, jer je raspored bio puno gustiji i bilo je puno više priče. Scenarij prve igre bio je otprilike 150-160 stranica – za nastavak je na kraju bilo 600. Nije imalo smisla gubiti mjesec ili više dragocjenog vremena za pisanje za ponovno fotografiranje. Prvi put nismo imali izbora.'
Na prvi pogled logičan napredak, s boljom fizikom, glumačkim talentom i obaveznim kombiniranim potezima, Max Payne 2 bio je potpuno drugačiji prijedlog za svog tvorca. Take-Twoova kupnja izdavača The Gathering zamutila je svaki prethodni odnos s Rockstar Gamesom, čiji je interes ipak proizveo hrabre, teške portove za prvi Max Payne za konzole. Sada su prepreke nestale.
'Oni su vrlo ekscentrična tvrtka koja radi na čudne načine', kaže Vanhatalo. »Ali iznenađujuće kompatibilan. Ne sjećam se niti jednog slučaja da nas je netko pokušavao natjerati na ovo kada smo to stvarno htjeli. Cijelo smo vrijeme bili na istoj strani.'
'Sjećam se nekih prijedloga u stilu Strangleholda od jednog od producenta Rockstara, za meksičke sukobe, takve stvari. Ali vrijeme stvarno nije bilo pravo', dodaje Mäki. 'Ali oboje smo željeli ići više na proizvodne vrijednosti i biti ambiciozniji s pričom. Oni su direktni i pošteni momci: očekuju puno, ali puno isporučuju kada su vam potrebni. Nakon pet godina rada s njima, mislim da nitko nema ništa loše za reći.'
Pad Maxa Paynea
![]()
Max Payne 2: Pad Maxa Paynea (Zasluga za sliku: Remedy Entertainment)
Dok je Remedy počeo uvoditi svoje visokoleteće čestice u ranu Havok fiziku, Lakeu je ostavljeno da se bori s očitijom dilemom: što sad? Što dalje s policajcem koji je uništio svijet svojih neprijatelja – baš kao što su oni uništili njegov – samo da bi se našao na vrhu ruševina? U mračnom naslovu Pad Maxa Paynea saznali smo odgovor: ako Maxu život ne može postati gori, sigurno bi se mogao zakomplicirati. Je li uvođenje Mone Sax, femme fatale u veličanstveniji, mračniji i otvoreniji nastavak, predstavljalo probleme za priču koja je, u svom najboljem izdanju, bila o izolaciji i dezintegraciji samo jednog muškarca?
'Brio sam, i jesam se borio', priznaje Lake. 'Glavni razlog je bilo Maxovo pripovijedanje, njegov unutarnji monolog. To je bio vrlo važan alat za pričanje priče, možda i najvažniji. Kroz njega upoznajemo što Max misli i osjeća. On nije prazna posuda. Htio sam se prebaciti na Monu [kasnije je postala igran lik] – zapravo, da je bilo više vremena, bilo bi lijepo dodati razine na kojima igrate kao Vinnie, Vlad i Bravura – ali bilo je problematično. Na kraju, Max te sekvence uokviruje svojom naracijom, rekavši da ne zna točno što se dogodilo, niti što je Mona napravila, ali moralo je biti ovako nešto. Drugim riječima, kada igrate Monu, zapravo doživljavate Maxovo nagađanje događaja.'
Uz razumljivo superiornu glavnu izvedbu Timothyja Gibbsa, profesionalnog glumca, igra je dobro recenzirana, izvrsno prenesena na PS2 i Xbox i od tada je pomogla seriji da postigne prodaju od preko sedam milijuna primjeraka. Ali nisu svi dopustili da drama i spektakl opravdaju nepokolebljivu akciju koju su oličili Maxovi usporeni skokovi. EDGE magazin je, naime, prvu utakmicu postigao šest od deset.
'Mi čvrsto vjerujemo u fokusiranje na nešto', inzistira Mäki. 'Nisam siguran da biste to danas mogli učiniti tako usredotočeno, jer su očekivanja ljudi porasla, ali to je bilo namjerno. Isporučite iskustvo i prenesite ga dobro.'
'I uvijek smo bili vrlo agresivni kada smo izvlačili stvari iz igre', kaže Vanhatalo. 'Nikada nismo bili obožavatelji toga da se moramo vraćati kroz razinu kako bismo, na primjer, dobili crvenu ključnu karticu. Cijela ta stvar od 30 sekundi [referenca na Haloovo samoproglašeno recikliranje akcijskih trenutaka] često se naziva core loop – i to je bila naša temeljna petlja. Dobar nedavni primjer bi bio nešto poput Call Of Duty 4: prilično radite istu stvar, ali s drugačijim pištoljem na drugom mjestu, ali tako savršeno zakucava core petlju da vam nikad ne dosadi.'
20 godina nakon izlaska Max Paynea, njegov utjecaj još uvijek odjekuje u cijeloj industriji videoigara. Njegov utjecaj još uvijek se može vidjeti u pokretanju Remedy Entertainmenta, s tvrtkom koja je ubrizgala svoju sklonost kinetičkim borbenim sustavima, pametno izrađenim pripovijedanjem i fotorealističnim vizualnim dizajnom u sve što je od tada radila: Alan Wake, Quantum Break i Control. No, što je možda najvažnije, Remedy je nastavio stvarati ono što Lake naziva jakim kontaktima, praveći igre koje ne usmjeravaju kameru samo prema likovima, već ih gledaju izravno, stvarajući više od puke ljuske u kojoj žive igrači. 20 godina kasnije, to je možda najvažnije nasljeđe koje je Max Payne ostavio iza sebe.