Metal Gear Solid 5 najbolja je i najrazočaravajuća igra godine

Upozorenje: kvarim sve ovdje. Upozoreni ste.





Može li igra biti vaša omiljena i najmanje omiljena u isto vrijeme? Jer to je vrsta mentalne gimnastike s kojom se bavim otkad sam po treći put ubacio kredite (pune kredite, imajte na umu) u Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, svjedočivši pravom kraju igre. Kako igra može biti ovako dobro osmišljena i briljantna za igranje, a da se i dalje osjeća kao totalni nered?

Pa, kao prvo, to je igra Metal Gear. Metal Gear igre su paradoksi - megabudžetne produkcije velikih timova koje još uvijek imaju iskru čudnosti od autora koja, sviđao vam se njegov glas ili ne, blista u svakom pogledu. The Phantom Pain nije ništa drugačiji, iako mijenja linearne postavke serije i polusatne rezove za pristup otvorenog svijeta, radi što voliš brojnim misijama igre i pričom koja je više zainteresirana za neposrednu emocija nego u nabijanju solilokvija u grlo svakih 15 minuta. Upravo je taj pomak u fokusu istovremeno najveća prednost MGS5 i najveći pad.



Od trenutka do trenutka, The Phantom Pain jedna je od najboljih igara ikad napravljenih, uzimajući blokove koje su prve postavile igre vođene sustavima poput Far Cry 2 i proširujući ih na načine o kojima smo samo sanjali. Stražari reagiraju na vaše akcije nadogradnjom svojeg oružja na temelju vašeg stila igre, a njihove su rute ophodnje randomizirane i reagiraju na sve što vide ili čuju. MGS5 je otvoren svijet, ali nije potpuno otvoren, jer postoje određeni putovi kojima ste prisiljeni ići da biste došli do njegovih bezbrojnih baza i ispostava. Dakle, dok ste slobodni da se nosite sa svakom misijom igre kako vam odgovara, još uvijek postoji autorska ruka koja vodi sve različite pokretne dijelove.

Takvu ravnotežu je nevjerojatno teško postići, pogotovo u igrici otvorenog svijeta, ali Metal Gear se s njom nosi besprijekorno. Dovoljno je pametan da zna kada će vas usmjeriti u određene scenarije, ali dovoljno pouzdan da se povuče i pusti sustave koji se isprepliću u igri da rade svoju magiju. Dovoljno poštuje vašu inteligenciju da vam pruži sve alate koji su vam potrebni da se uhvatite u koštac sa svojim ciljem, a da pritom ne budete nadmoćni. Jeste li slučajno ubili tipa kojeg ste trebali pratiti? Bilo koja druga igra bi vas poslala na ekran s neuspjelom misijom, ali MGS5 kaže: 'OK, znači zeznuo si svoj cilj - što sad, vojniče?' Nevjerojatno je kada možete izvući pobjedu iz ralja poraza, a ti se trenuci dogode konstantno u Fantomskoj boli.

Isto se ne može reći za njegovu priču, čiji se tempo može opisati samo kao... nekonvencionalan. Sjajno zastrašujući i bizaran uvod po standardima Metal-Geara postavlja pozornicu za jednako mučnu radnju, ali Fantomska bol se brzo pretvara u namišljenu strukturu priče 'spasi/ubi ovog slučajnog tipa iz razloga', s nekoliko neočekivane sekvence se pojavljuju kako napredujete.



Vaša misija: tražite osvetu Skull Faceu za uništavanje Majke baze tijekom događaja Ground Zeroes prije devet godina. To možete postići tako da preuzimate nasumične poslove kako biste zaradili novac i vojnike za izgradnju vaših snaga - ljudi koje ubijete ili izvučete obično su važni generali ili viši, ali ne predstavljaju ništa drugo do nasumične mete u velikoj shemi priče , jer gubitak njihove prisutnosti na bojnom polju praktički nema utjecaja na svakodnevne operacije vaše oporbe.

Bila bi jedna stvar kada bi MGS5 zamijenio svoje dugotrajne rezove za snažniji zamah naprijed, ali to očito nije slučaj ovdje, jer se puno ništa ne događa između brzih rafala izlaganja. Zapravo sam čeznuo da Snake kaže nešto - bilo što - u mnogim najvažnijim scenama The Phantom Pain, dok Kiefer Sutherland radi fantastičan posao s ono malo redaka koje ima, unoseći suptilnost i gravitaciju u lik koji nikada prije nije postojao. Umjesto toga, on ostaje nijem veći dio igre, povremeno se ubacuje dok se njegovi savjetnici Miller i Ocelot prepiru naprijed-natrag.



A to da ne govorimo o Skull Faceu, koji je toliko nedovoljno kuhan kao negativac da bi ga Gordon Ramsay bacio u kantu za smeće i nazvao Kojimu magarcem. Otkrivate glavni plan Skull Facea (koji uključuje parazite koji inficiraju glasnice, ubijajući domaćina ako govore određenim jezikom), koji na kraju kulminira jednim od najnevrućijih obračuna u povijesti videoigara, ne jednim, već dva od najzastrašujućih zlikovaca u igri su učinkoviti Boba Fett'd izvan postojanja. Svijet je spašen, igra je gotova, ubacite kredite.

Ali igra se nastavlja - sada ulazite u 'Drugo poglavlje', prikazujući daljnje avanture Diamond Dogs-a dok vojska Big Bossa nastavlja rasti. Ovdje bizarni tempo MGS5 postaje uistinu očigledan, jer vam se događaji priče događaju u naizgled slučajnim intervalima. Budući da je glavni sukob igre završio, The Phantom Pain se sada usredotočuje na odnose koje gradite sa svojim muškarcima i svoju ulogu njihovog vođe, ali ovdje igra počinje besciljno plutati.



Nije da u The Phantom Pain nema sjajnih trenutaka, a Kojima i ekipa donose desetke hrabrih odluka na način na koji se nijedna druga igra ne bi usudila donijeti. Epidemija u kasnoj igri u bazi Majke prisiljava vas da sustavno ubijate desetke svojih suboraca, kako se virus ne bi dalje širio, dok vaš iDroid hladno proglašava 'Član osoblja umro' svaki put kada zabijete metak u lubanje zaraženih. To nisu samo slučajni ljudi. Ovo su članovi osoblja koje ste regrutirali i oni su pomogli da se Mother Base učini moćnom silom na svjetskoj pozornici. Još jedna misija u kasnoj igri trajno uklanja oskudno odjevenog crackshot Quieta (lik čije je vlastito paradoksalno postojanje vrijedno vlastite, odvojene rasprave) s vašeg popisa prijatelja. Misija spašavanja odlazi na jug, a Quiet (zaražena engleskim nategom parazita glasnica) izgovara svoje prve riječi igre kako bi osigurala vaš opstanak, zapravo osuđujući samu sebe na smrt.

Malo bi programera bilo voljno navući na sebe bijes igrača stvaranjem jednog od najmoćnijih likova u igri, izgradnjom mnoštva nadogradnji za nju, potpuno je integrirajući kako bi postala apsolutno vitalnom tijekom nekih posebno teških misija, a zatim uzimajući odu zauvijek. Ali to je jedan od mnogih načina na koje Kojima može izraziti teme igre - gubitka, očaja, te dugotrajne 'fantomske boli' upravo tamo u naslovu igre - i dovraga poštujem Kojimu što je uklonio ključnu komponentu igranje za izražavanje tih tema.

Ali u konačnici, ova scena, kao i mnoge druge u Fantomskoj boli, upravo su to: scene, labavo povezane i najmanjim nagovještajem priče. Metal Gear Solid 5 zapravo nema kraj u tradicionalnom smislu. Smrću Skull Facea dolazi do nekog zatvaranja, ali prvo poglavlje ostavlja toliko nizova radnje da visi da se teško može nazvati pravim vrhuncem. Zatim lutate od scene do scene, dobivajući komadiće zatvaranja tu i tamo, sve dok, u nekom proizvoljnom trenutku, ne otključate pravi 'kraj'. Ali čak ni to nije kraj, koliko je to repriza uvodne bolničke razine, ali uz jednu važnu informaciju: lik kojeg igrate cijelo vrijeme zapravo nije Big Boss, već njegov vjerni liječnik, koji zapravo postaje Big Boss zahvaljujući nekoj stručnoj plastičnoj kirurgiji i snazi ​​sugestije.

Ovo je bizaran dio logika hladnjaka to ima sve manje smisla što više razmišljam o tome, i čudan je način da The Phantom Pain 'završi', ali ako ostavimo logiku po strani (koja je obično najbolja kada je Metal Gear u pitanju), to je urnebesno smiješan Kojima način da namignete svim obožavateljima koji vole seriju od početka. Sada, ime i avatar koje ste stvorili na početku MGS5 tehnički su također Big Boss, pomaže u izgradnji legende o kojoj ćemo čuti u kasnijim igrama na vremenskoj traci. Vaš lik je čak i onaj koji se bori protiv Solid Snakea (i nažalost umire) na kraju prve igre Metal Gear. To je smiješan zaokret, ali to je čisto i izrazito Metal Gear, i nisam mogao a da se ne nasmiješim tijekom raspleta The Phantom Paina, da smo mi dio Metal Geara koliko i likovi Kojimine kreacije.

Ali to nije kraj, a jedina stvar koju biste mogli nazvati završetkom labavo povezanog skupa događaja koje Fantomska bol naziva pričom nije čak ni na disku. Dokumentarni disk kolekcionarskog izdanja detalji 51. misije koji uredno povezuje mnoge labave krajeve MGS5, završavajući igru ​​nečim što zvuči kao paklena borba s konačnim šefom. Ali, iz bilo kojeg razloga - bilo da ju je Kojima izrezao iz neutvrđenih razloga ili Konami, tvrtka koja umire od želje da se izvuče iz videoigara, koja je ušla i prisilila igru ​​da bude gotova do rujna - ova ključna misija priče nije uspjela ući u igru.

Zapravo, većina drugog poluvremena The Phantom Pain čini se nepotpunim. Mnoge glavne operacije u drugom poglavlju su u osnovi ponavljanja razina koje ste već pobijedili, ali na težim poteškoćama, a njihova uloga kao dodatka ne može biti očiglednija. Pravi 'završetak' ne otkriva se na neki veličanstven, eksplozivan način, već se jednostavno prikazuje na vašem popisu stvari koje morate učiniti nakon što dosegnete određeni skup prekretnica, zbog čega se osjećate kao da ste žurno ubačeni kako biste dali kontekst svih vaših prethodnih radnji. A četiri misije koje se otključavaju nakon pravog 'završetka' više su ponavljanja starih razina, bez narativne nagrade za njihovo dovršavanje. Umjesto toga, vi se samo pojavite u svom helikopteru, spremni da se vratite na teren kako biste povećali rang svoje misije, prekrižili stavke na popisu bočnih operacija ili angažirali više vojnika. Šteta, jer nema osjećaja zatvaranja od otkrića da smo mi bili pravi Big Boss cijelo vrijeme, a priča kao cjelina završava kao šuplja.

Dakle, ako Phantom Pain shvaćate striktno kao Metal Gear 'iskustvo' - to jest, narativ, obrat, povezanost sa širom serijom u cjelini - onda je igra nedosljedno, nedovršeno razočaranje. Ali kada gledam na The Phantom Pain kao priču o Diamond Dogs i mom vremenu kao njezinom vođi; od pojedinačnih vinjeta koje sam doživio i na terenu i izvan njega; o demonu koji sam morao postati da svoj tim provedem kroz najteže iskušenja; onda je MGS5 vrlo vjerojatno jedna od mojih najdražih igara svih vremena. A postoji toliko sjajnih priča koje se mogu ispričati samo u okviru njegove igre da paradoks Fantomske boli postaje daleko lakše podnijeti.

Čak i dok mi nejasna priča kao tvrdokorni obožavatelj Metal Geara teško leži u srcu, još uvijek sam uzbuđen što ću se vratiti i završiti ostatak sporednih operacija, petljati se s njegovim brojnim sustavima i vidjeti kako još mogu iskoristiti njih, kao i invaziju na prednje operativne baze drugih igrača. Osim toga, upucao sam medvjeda strelicama za smirenje i pričvrstio mu balon na nogu da ga pošaljem natrag u rastući zoološki vrt u svojoj bazi, izgradio sam svoj odnos sa svojim konjem dovoljno visoko da će on kakiti na zapovijed, a moj helikopter svira 'True' Spandau Balleta kad me pokupi. Igre su osvojile nagrade za daleko manje.