211service.com
Najveći svjetski znanstveno-fantastični MMO već je pokušao - i nije uspio - pokrenuti spin off - pa zašto pokušava ponovno?
Ljudi koji stoje iza Eve Online stvaraju pucača. Još jedan. Ovaj put oprezno. Prvi put najavljen na Eve Festu 2016., Project Nova je dijelom zamjena, dijelom duhovni nasljednik Dust 514, posljednjeg ambicioznog pokušaja CCP-a da stvori FPS koji je povezan sa svijetom masivnih svemirskih brodova Eve Online i još većom politikom frakcija.
- Taj veliki milijunski EVE Online rat se dogodio... i koštao je samo oko 10.000 dolara. Što se dogodilo?
- 8 EVE Online skandala koji dokazuju da se u osnovi radi o znanstveno-fantastičnoj igri prijestolja
Dust 514 bio je koliko ispred svog vremena toliko i manjkav. Nudilo je nevjerojatan niz prilagodbi na razini brodova Eve Online, kao i trajna igra kao usluga uživo, pristup unakrsne igre za povezivanje zasebnih igara za PC i PS3 koje zapravo nisu pokušane prije ili nakon - dvije su igre komunicirale i međusobno djelovali tako da bi igrači jednog naslova mogli pomoći ili ometati jedni druge, doslovno zbližavajući svjetove.

Na kraju ipak nije išlo, lansiranje na PS3 jedva mjeseci prije nego što je PS4 stigao, Dust 514 je zatvoren tri godine kasnije 2016., a CCP je gotovo odmah obećao preinačenje s novim pucačem. To je Projekt Nova, jednako ambiciozan - iako daleko oprezniji - pokušaj uvođenja zemaljskog snimanja u bitke koje se temelje na zvijezdama Eve Online.
Mali počeci
Kada se pokrene (još nema određenog datuma), Project Nova će biti malen - jedna karta i dva načina - ali to je zato što CCP želi riješiti ono što je bitno prije nego što učini bilo što drugo. Jedno od učenja iz Dust 514 je da morate imati temeljno iskustvo pucanja iz prve osobe, objašnjava glavni dizajner Kevin Clarke. To je razlog zašto se sada stvarno fokusiramo na to oružje. Možete dodati sve značajke koje želite, ali ako se ne zabavljate iz minute u minutu, ljudi neće igrati igru.
I pucnjava je dobra. Dobio sam ugođaj poput Destinya u PvE modu koji sam igrao, gdje se četiri igrača bore za kontrolu bodova punjenja i izgradnju kupola kako bi se odbranili od NPC-a koji se ukrcava na površini divovskog zvjezdanog broda. Gdje se Dust borio na planetima s Evinim ključnim brodovima skrivenim iznad atmosfere, Nova postavlja svoje trupe na sama plovila - boreći se za kontrolu dok svemirske bitke bjesne oko njih. Na karti može postojati do 3-5 točaka punjenja, na jednom od 11 različitih mjesta, tako da njihova promjena može promijeniti izazov i tempo - što više bodova imate, a dalje međusobno, teže je zadržati kontrolu.

Zgrada kupole koju sam spomenuo početak je jednostavnog RTS elementa koji se nalazi na vrhu te borbe, gdje izgradnja oružja dodaje dodatni taktički aspekt kontroli karte. To je posebno korisnije u PvP modu gdje se dva tima od 16 natječu kako bi pratili svoj teret preko karte - pilotsku kapsulu za napadački tim i EMP bombu za branitelje.
Imate dva tima od 16 koji se mogu podijeliti u četiri momčadi od četiri, objašnjava Clarke. Jedan odred može se baviti pratnjom tereta, drugi može napadati neprijatelja, ostali drže točke punjenja, grade kupole i zauzimaju teritorij.
Obuci se
Osim odreda, kupola i kontrole karte, tu je i element koji se temelji na klasi za Project Nova, kao i niz oružja i dodataka za miješanje. U početku postoje tri glavne klase, u osnovi snajperska, jurišna i teška sa snajperskom puškom, jurišnom puškom i bacačem granata, no one se dijele na detaljnije opcije ako želite.
Odlučili smo ići na ono što zovemo 'opt in complexity', objašnjava Clarke. Za sve igrače koji su upoznati sa pucačinama iz prve osobe, mogu jednostavno odabrati svoje odijelo i početi igrati. Ali kako se više igraju, otključavaju više odijela i dođu do točke kada otključaju elemente za prilagodbu, onda je to kao 'u redu, sviđa mi se ovo odijelo, sviđa mi se ovaj pištolj, želim ovaj dodatak'.
Potklase su još uvijek TBC, ali ideja je da će dalje raščlaniti glavne uloge daljnjim ofenzivnim, potpornim ili drugim specijalizacijama osnovnih klasa. Bit će i nekoliko drugih opcija: Želimo odijelo u kojem stvarno radite s kupolama, objašnjava Clarke. Ti si tip za kupolu. Možete nadograditi kupole, možete ih učiniti moćnijima, možete graditi brže.
Ako se želite uključiti u još veću složenost, onda je dugoročni plan uvesti proizvodnju, s igračima koji mogu kreirati vlastita odijela, vlastito oružje, graditi vlastitu opremu. Prema Clarkeu, budite u mogućnosti to upotrijebiti ili čak trgovati. To je povezano s vitalnim dijelom konačnog cilja za Project Nova, čineći ga smislenim za Eve, i obrnuto. Koji je aspiracijski cilj naše zajednice? pita direktor igre Snorri Árnason. Rekao bih da je sljedeća stvar stvoriti značenje unutar igre.

Recimo da posjedujem stvar, ona stvara stvar, objašnjava Snorri. Možemo ga učiniti važnim za Eve, kao da je to sastojak u nacrtu, što znači da ga prikrivaju i onda imamo simbiotski odnos. Važno je da Projekt Nova ne postaje samo štaka za Eve, pa otuda ideja stvaranja smislene ekonomske veze između njih dvoje. Mogu izgraditi ovaj brod ako imam 'crne stvari'. Stoga ću ga pokušati steći tako što ću ga ukrasti od drugih ljudi u Eve ili imati ugovor s [igračima Project Nova]. S resursima za stvaranje i prodaju ambicija je da će igrači s vremenom moći stvoriti bande, u osnovi manje grupe igrača koje se mogu kombinirati u korporacije.
Plan povezivanja dviju igara ide još dalje s pričom o asimetričnom igranju, gdje događaji mogu izazvati određene posljedice između Nove i Project Eve. Koristim planet Endor [iz Povratka Jedija] kao primjer, objašnjava Snorri. Ideja je da bi se igra Project Nova mogla održati kako bi se sabotirao ili zaštitio brodski štit Eve, a vi dobijete poruku kao vlasnik zvjezdane baze koja kaže 'pa, vaši štitovi će se srušiti za 12 sati jer ste sabotirani.'
Ciljajte prema zvijezdama
No, sve je to daleko, s tim da je zakucavanje tog temeljnog igranja trenutno glavna briga za CCP. Rekao bih da je prva godina samo za proširenje ove igre. Da bude sve fantastično, kaže Snorri. Imamo dobru mapu puta, radimo sa zajednicom na popravcima kvalitete života, novim sadržajima, načinima igre itd. Rekao bih da je sljedeća stvar stvoriti smisao unutar igre. Tri godine u cilju je osigurati značenje, kroz proizvodnju i trgovinu. A zatim, pet godina kasnije, CCP nastoji integrirati Project Nova i Eve kako bi djelovanje u jednom utjecalo na drugo.
To je sve a vrlo labava vremenska linija ipak. Tijekom mog vremena u CPP-u plan je bio pokriven širokim potezima, s fokusom trenutno na dobivanje osjećaja i igre prije nego što se posvetim bilo čemu drugom. Čak ni o monetizaciji još nije odlučeno. Što se poslovnog modela tiče? O tome treba odlučiti. To nije nešto o čemu sada mogu govoriti, kaže Clarke kad pitam. Ako zvuči kao da CCP igra previše sigurno u režiji Project Nova, to je zato što studio čeka da ga ljudi zaigraju prije nego što se previše posvete bilo kakvom izboru dizajna. Možda još nema datuma izlaska, ali nakon što izađe, na igraču je da odluči što je najbolje za njega. Kao što Clarke zaključuje, na zajednici je da pomogne u oblikovanju budućnosti te igre, da oblikuje njezin smjer.