211service.com
Nakon 15 igara i filma, Rusty Lake je odgovor indie gaminga na MCU
(Zasluga slike: Rusty Lake)
Povezani svemiri su preuzeli pop-kulturni krajolik u posljednjem desetljeću, ali, ako zanemarimo rane zadirkivanja Remedyjevih napora, koncept tek treba doći do videoigara. Dio razloga je, nesumnjivo, taj što su igre spore veličine čak i prema kinematografskim standardima, što čini gotovo nemogućim okupiti više projekata. Rješenje je, dakle, jednostavno: samo napravite 15 stvari, plus kratki film i grafički roman, u razmaku od šest godina.
To je upravo ono što su Maarten Looise i Robin Ras učinili s Rusty Lakeom – imenom koje može značiti studio koji su zajedno osnovali, igre koje proizvodi i okruženje koje svi dijele.
Pročitajte više od Edgea 
(Zasluga slike: Budućnost)
Ako želite više sjajnog dugometražnog novinarstva kao što je ovaj svaki mjesec, isporučeno ravno na vaša vrata ili u vašu pristiglu poštu, zašto ne ovdje se pretplatite na Edge .
Odluka o izgradnji vlastitog svemira bila je, barem djelomično, pragmatična. Par dolazi iz pozadine izrade Flash igara, što na neki način objašnjava tempo izdanja - Looise procjenjuje da je izdao 50 igara na portalima kao što su Newgrounds i Kongregate prije nego što je započeo studij. U međuvremenu, Ras je učio voditi vlastite portalske stranice iz hobija, uz studiranje za diplomu prava.
Upoznali su se početkom 2010-ih i počeli surađivati na parodijskim igrama temeljenim na vijestima, hvatajući se za naslove koji su raznoliki poput curenja podataka NSA Edwarda Snowdena i golog sprinta princa Harryja kroz hotel u Las Vegasu. Rezultirajuće igre bile su vrlo jednostavne, okrenute su za nekoliko dana kako bi uhvatile svjetla pozornosti.
'Te su igre prilično često postale viralne', kaže Ras. 'Postali su hit u vijestima i doveli su mnoge posjetitelje na web stranice našeg portala.' Ali interes bi brzo nestao i nakon što smo napravili 15 igara u ovom stilu, 'došli smo do točke u kojoj smo željeli kreirati vlastite igre', kaže Ras. 'Nešto što nije ovisilo o privremenom hypeu.'
Ras je bio umoran od promocije svake nove igre od nule. 'Bilo je teško zadržati publiku, dovesti je u sljedeću utakmicu.' Par je ljubiteljima svojih prethodnih naslova želio dati razlog da zaigraju sljedeći, čak i ako nije bio izravni nastavak ili potpuno isti stil igre. Stoga povezani svemir.
Počeci svemira

Robin Ras (Zasluga slike: Rusty Lake)
Započelo je simultanim izdavanjem Cube Escape: Seasons i Cube Escape: The Lake, puzzle igara koje su se temeljile na jednom od Looiseinih prethodnih projekata, Samsara Room. Format svakog Cube Escape-a je otprilike isti: zarobljeni ste u sobi, svaki od njezina četiri zida (i povremeno strop) napunjen je malim zagonetkama koje treba riješiti i predmetima koje treba zgrabiti i kombinirati.
Ako ovo zvuči kao nešto što ste radili kao vježbu za izgradnju tima u mliječnom podrumu uredskog bloka, to nije slučajnost: dijele zajedničkog pretka u igrama za bijeg iz sobe, kao što su Crimson Room i MOTAS, koje su se proširile na Flash portalima početkom 2000-ih.
Kako su fizičke sobe za bijeg počele dobivati popularnost diljem svijeta, Ras i Looise uvidjele su priliku da iskoriste hype, vrativši se starim Flash igrama i poboljšajući ih 's nekim svježim idejama'.

(Zasluga slike: Rusty Lake)
Najuvjerljivija od ovih ideja je postavka svake igre. U jednom, možda ćete glumiti Vincenta van Gogha u njegovom domu u Arlesu; u sljedećem, kao ptica zarobljena unutar kartonske kutije. Iako igre skaču kroz vrijeme i prostor, postoji nekoliko povezujućih niti. Tu je središnji misterij ubojstva i skupina likova koji se ponavljaju, uključujući bezličnog zlonamjernog duha i gore spomenutu pticu (čija je uloga u priči koja je u tijeku dovoljno važna da inspirira njezinu vlastitu stranicu na Rusty Lake wiki ).
Ovi elementi priče također nisu jedini način na koji Rusty Lake pokušava privući igrače iz jedne igre u drugu. Vraćajući se na prvo dvostruko izdanje, Ras objašnjava: 'Povezali smo obje igre kodom. Mogli ste pronaći kod u Godišnja doba za korištenje u Jezeru, a to je otključalo drugačiji završetak. To je natjeralo igrače da shvate da se događa nešto veće.'
Zarađivati

Maarten Looise (Zasluga slike: Rusty Lake)
Prve igre Cube Escape stigle su u travnju 2015. Do kraja te godine bilo ih je šest, a Rusty Lake se spremao napraviti sljedeći korak. Sve dosadašnje igre bile su puštene besplatno, u nadi da će steći publiku. 'Mislili smo, OK, ovo dobro funkcionira, uspostavili smo zajednicu igrača', kaže Ras. 'Ali i mi smo odmah vidjeli, ne možemo ovo raditi zauvijek.'
Igre su osvojile nekoliko novčanih nagrada na Kongregateu, dok su mobilna izdanja donijela mali prihod od reklama, ali to nije bilo dovoljno da se studio održi. 'Uopće nismo imali dobar poslovni model', priznaje Ras.
Rusty Lake Hotel je bila prva igra koja je u svom naslovu nosila ime studija i svemira, ali što je još važnije, bila je to prvo premium izdanje Rusty Lakea. Učinkovito povezujući šest soba u stilu Cube Escape u jednu pustolovnu igru pokaži i klikni, Hotel je znatno značajniji od svega što je bilo prije, ali je još uvijek prilično vitak projekt prema standardima većine igara – objavljen je u prosincu 2015., osam mjeseci nakon prvog Cube Escape-a i samo tri mjeseca od posljednjeg.
'Vidimo puno programera koji rade nekoliko godina na jednoj igrici', kaže Looise. 'Za nas to zapravo nije bilo moguće.' Takvo kockanje jednostavno je previše stresno, kaže. 'Ali zato što smo to radili u svim tim manjim koracima, nije nam bilo toliko stresno.'

Ras, Looise i najnovija članica tima, community manager Andreea Bosgan (Zasluga slike: Rusty Lake)
Čak i danas, međutim, postoji lagana nervoza u glasovima para kada pričaju o ovom skoku, osjećaj da im treba dopuštenje publike da naplate svoje igre. I Hotelu je trebalo nekoliko mjeseci da pronađe bilo kakvu privlačnost kod igrača, na kraju potkrijepljen još jednim križanjem koda s Cube Escape: Birthday, besplatnim izdanjem sljedeće godine.
Od tada je Rusty Lake odskakivao između besplatnih i vrhunskih igara, nastavljajući poticati posvećenu zajednicu čak i kada je izvorni dom igara srušen s krajem Flasha – sporo nestajanje koje je počelo 2015., gotovo u korak s debijem Rusty Lakea, i potpuno je ugašen na Silvestrovo 2020. 'U starim Flash danima ste objavili igru i onda bi se proširila na sve te portale, tako da je mogla imati milijune igranja u roku od nekoliko dana', kaže Ras. Kada je u pitanju zapažanje vaše igre, kaže: 'Mislim da je to danas malo teže.'
Studio ipak nije u potpunosti zahvatilo Flashovo zatvaranje. Svoje je igre objavljivao u trgovinama mobilnih aplikacija od samog početka, a Looise je računala da su savršeno pristajale 'jer su tako male i lako dostupne mnogim igračima'. Rusty Lake proširio se na Steam 2016. godine, par je stekao samopouzdanje nakon uspješne Greenlight kampanje – 'pomalo smo bili iznenađeni što su se ljudima svidjeli na stolnim računalima, kao premium igre', kaže Looise – ali najbližu zamjenu koju su pronašli za scenu oboje su se pojavili u je Itch.io. 'Stvarno nam se sviđa ta platforma', kaže Ras. 'Okružuje ovu staru flash igru – ljudi jako lako objavljuju igre.'
Stripovi, filmovi i dalje

Stranica iz grafičkog romana Lau Kwong Shing's Cube Escape: Paradox (Zasluga slike: Rusty Lake)
Tijekom svih ovih promjena, ono što je održalo Rusty Lake je njegova baza obožavatelja. 'Od početka smo puno ulagali u zajednicu', kaže Ras – lekcija uzeta iz njegovih dana kada je vodio Flash portale – a oni su nagrađeni gomilom fan arta, pa čak i povremenim tetovažama. 'To je nešto što nismo očekivali kada smo pokrenuli Rusty Lake', kaže Ras. 'Ponekad je ludo vidjeti što zajednica radi.'
U slučaju obožavatelja Lau Kwong Shinga iz Hong Konga, te su se kreacije ispreplele s kanonom samih igara. 'Postali smo prijatelji na chatu', kaže Ras. 'U jednom trenutku, upravo nam je poslao strip verziju Rusty Lake: Roots, i to nas je oduševilo – napravili ste ovaj strip niotkuda?' Bilo je dovoljno da njega i Looise uvjeri da surađuju s umjetnicom na njihovom najambicioznijem projektu do sada – Cube Escape: Paradox iz 2018., transmedijskom projektu koji postoji kao igra, strip i kratki film.
'Prije mnogo godina ponekad smo se šalili o tome', kaže Looise. ''Oh, a onda možemo snimiti holivudski film i TV emisiju.'' Čak i nakon što je sjela s redateljem Seanom van Leijenhorstom, Looise se sjeća da je razmišljala: 'Hoćemo li stvarno ovo napraviti? Jer to je bio poprilično velik projekt, a košta, naravno, toliko novca. Ali onda smo pomislili, zašto ne?'

David Bowles kao Dale Vandermeer na setu Paradox: A Rusty Lake Film (Zasluga slike: Rusty Lake)
On i Ras pokrili su polovicu budžeta filma iz svog džepa, a ostatak je došao s Kickstartera. Kampanja je dosegla cilj za samo devet sati, a do kraja mjeseca ga je više nego udvostručila. Bila je to dugo očekivana potvrda da su fanovi spremni uložiti novac u projekt Rusty Lake – u jednom slučaju, u iznosu od 2500 eura.
To je bila cijena najveće nagrade kampanje, maske stvorene za filmsku inkarnaciju gospodina Vrana (antropomorfne ptice različite od one ranije). 'Netko ga je kupio u Kini', kaže Ras. Poštarina je stoga bila problem, ali srećom, par je bio pozvan na konferenciju u Šangaj, te su mogli iznijeti kostim sa sobom u vlastitom koferu.
'Paradox nam je pomogao da stvarno rastemo', kaže Ras. 'Nisam siguran kako, ali nakon toga smo postali poznatiji nego prije.' Predlažemo da privuče pozornost ljudi, puštanjem međusobno povezane igre i filma. 'Mislim da je to bila prilično originalna stvar za malog indie developera,' priznaje Looise, prilično skromno.
Od tada su ambicije studija samo nastavile rasti. Trenutno radi na The Past Within, za koji Ras kaže da je 'već naš najdulji projekt'. Razvoj je u tijeku već dvije godine - pojašnjavaju, pojašnjavaju, ali još uvijek daleko od brzih zaokreta na kojima je izgrađeno Rusty Lake. Počelo je kao povratak njihovim korijenima, 3D remake Samsara Room kako bi pomogao Looise da nauči Unity, budući da je studio bio prisiljen napustiti Flash, ali je brzo prohujalo.

Konceptna umjetnost za jednu od zagonetki The Past Within (Zasluga slike: Rusty Lake)
Past Within bit će prvi studijski prodor u multiplayer, s jednim igračem u 2D sobi dok se drugi petlja s kutijom 3D puzzle. Njih dvoje su, naravno, dio istog svijeta: oba igrača gledaju istu kocku, samo iz unutarnje ili vanjske perspektive – Rusty Lake nikada ne može odoljeti prilici da poveže dvije naizgled različite postavke.
Tvrtka se također širi, jer je upravo dobila svog trećeg stalnog člana osoblja u community manageru Andreei Bosgan. Također se kreće u izdavaštvo kroz Second Maze, što studiju omogućuje objavljivanje igara, uključujući i one koje je napravio, izvan ovog zajedničkog svemira. Postoji osjećaj da se postavlja temelj. Uostalom, sigurno mora doći dan kada Rusty Lake, studio, zauvijek napusti Rusty Lake, međusobno povezano okruženje.
'Realni smo da bi svemir jednog dana mogao završiti - ne želimo raditi istu stvar uvijek iznova', kaže Ras. Za sada, međutim, još uvijek ima dovoljno prostora za istraživanje i labave krajeve za vezanje, a Ras je zahvalan na prilici: 'Nikad nismo zamišljali da ćemo doći tako daleko i da će se naš svemir proširiti u toliko smjerova.'
Ova se značajka prvi put pojavila u časopisu Edge. Za još sličnih, pretplatite se na Edge i dostavite časopis ravno na vaša vrata ili na digitalni uređaj.