Nevjerojatna priča o Roman Wars: izgubljenoj igri Call of Duty





[AŽURIRANJE] Dok se u videu može vidjeti logotip Call of Duty, preuzet s originalnog pitch reel-a, igra je iz građe koja je 'kasnije prenamijenjena i postavljena na Ubisoft, kao samo Roman Wars' nekoliko godina nakon ključnih članova napustio Activision. Ova 'prilagođena markirana verzija' očito nije bila razjašnjena: 'Mnogo se stvari u to vrijeme pokvarilo s Guitar Heroom i drugim projektima. Bilo je to u nestabilnom vremenu'.

Prije osam godina zamalo ste morali igrati Call Of Duty postavljen u stari Rim. Igra koja uključuje borbene slonove koji gaze vojnike, Julija Cezara koji se može igrati i borbu mačevima u prvom licu. Ideja se svidjela Activisionu, demo Call of Duty: Roman Wars je impresionirao i dogurao je do stola izvršnog direktora Bobbyja Koticka prije nego što je mješavina studijske tvrdoglavosti i straha od pretjeranog zasićenja brenda poslala ovu izgubljenu igru, ironično, u povijest .

Otprilike 2008. Activision je počeo aktivno tražiti ponude za novi COD obrok, planirajući proširiti seriju na temelju sve većeg uspjeha u to vrijeme. Jedna od tih ideja bila je sasvim drugačija verzija nazvana Rimski ratovi, koja bi slijedila vojnika u Desetoj legiji Julija Cezara, tehnički spec ops tog vremena.



Nedavno sam razgovarao s izvorima uključenim u razvoj - od kojih je jedan, koji je zamoljen da se nazove Polemos (duh rata i bitke, prikladno), objasnio je da je prototip izašao iz Vicarious Visions, studija koji je Activision kupio 2005. i koji je uglavnom odgovoran je za Skylanders od 2010.

Nekada je to radilo na Marvel Ultimate Alliance 2, superherojskom RPG-u odozgo prema dolje koji je pružio početnu osnovu za razvoj Rimskih ratova. Zamoljeni smo da napravimo neke Call of Duty prototipove, tako da smo imali cijeli tim koji je radio na novom prototipu koji smo nazvali Fireteam, objašnjava Polemos. Bio je to u osnovi novi Call of Duty, ali s gornjom kamerom Marvel Ultimate Alliance 2.



Kako Polemos objašnjava, uspjeh serije u ovom trenutku potaknuo je Activision na eksperimentiranje, želeći proširiti franšizu i dodati još jedan sloj. Sve što smo izbacili a da je Call of Duty [uključen], što god smo isticali, prodavalo se jako dobro, pa je [Activision] dao nekim studijima priliku da testiraju svoje mogućnosti na franšizi, a tko god je imao pobjedničku ideju, preuzeti IP.

Stvarno sam mislio da će drevna ratna igra dobro proći, preuređena s Call of Duty motorom, kaže Polemos. U osnovi smo pratili desetu legiju Julija Cezara – njegove specijalne snage u to vrijeme – i radili smo prototip na jednoj razini temeljen na bitci kod Alezije. Na temelju toga smo izgradili jednu misiju. Imali smo sve od jahanja konja, preko jahanja slona, ​​do rada s katapultima. Sve je napravljeno u Unreal Engineu za brzu izradu prototipa.

Iako je igra izgrađena oko kamere u trećem licu, imala je i neke dijelove u prvom licu (jedan, koji se naziva 'Spartakova misija', prikazuje gladijatorsku borbu u Koloseumu). Jako nam se sviđala perspektiva u prvom licu, ali smo definitivno napravili perspektivu u trećem licu, kaže Polemos, više kao Gears of War s lijepim podrhtavanjem i pokretom kamere. Stoga smo našim producentima dali dvije različite perspektive kamere da pokažu.



Način rada u trećem licu bio je fokusiran na vrlo stilski Gears of War: direktan okršaj, malo udaranje, dok je u prvom licu slijedio sustav pariranja i napada iz niše, ali hvaljene igre za Xbox 360 Condemned: Criminal Origins iz 2005. (jedna od rijetkih igara koja dobro izvodi melee iz prve osobe). To je uglavnom koristilo štit i mač, kaže Polemos. Pravi posao za borbeni sustav ušao je u samo štit-mač, blok i pariranje koji je radio jako dobro; bio je to zabavan mehaničar. Druge opcije uključivale su lukove, koplja i sjekire, a u jednom trenutku tim je čak radio na ideji da neprijateljima možete baciti šake pijeska u oči kako biste ih zaslijepili.

Slika 1 od 11

Slika 2 od 11



Slika 3 od 11

Slika 4 od 11

Slika 5 od 11

Slika 6 od 11

Slika 7 od 11

Slika 8 od 11

Slika 9 od 11

Slika 10 od 11

Slika 11 od 11

Demo je započeo kratkim odjeljkom jahanja i govorom Julija Cezara, pri čemu je igrač kontrolirao lik po imenu Titus Pullo. U osnovi je vaš cilj u toj misiji bio uništiti strijelce, kaže Polemos, ali objašnjava da su zapravo postojala tri načina da se to postigne kako bi se pokazala različita mehanika. Odeš do katapulta, pustiš katapulte da uništiš neke od strijelaca, možeš se popeti na opsadne tornjeve ili se voziti na ratnim slonovima, koje su svi jebeno najviše voljeli!

Polemos opisuje slona kao tenk igre. Ti ga voziš [i] ako ima neprijatelja može ih zgaziti umjesto tebe. Osim toga, dobivate bolju perspektivu i imate neku zaštitu jer je imao svoje malo sjedalo u separeu koje vas je štitilo i pod kojim ste se mogli sagnuti.

Drugi dio prototipa uključivao je manju demonstraciju kako bi se prikazala drugačija postavka i pogled iz prvog lica. Pokazali smo mali prototip još jedne bitke koja će se dogoditi u Koloseumu, pojašnjava Polemos u stilu Gladijatora. Izgledalo je prekrasno i bio je to samo brzi pregled još jedne misije, samo da pokažemo smjer u kojem idemo i umjetnički stil.

Dok je razvijen na 360, Activision

Iako je razvijena na 360, Activisionova politika za više platformi mogla bi je vidjeti i na PlayStationu i PC-u.

Potpuni plan za igru ​​uključivao bi različite perspektive i likove, kaže Polemos. Namjeravao si se igrati glavnog centuriona, igrat ćeš grunt i svirat ćeš sve do samog Julija Cezara; pa si namjeravao biti zapovjednik. Radnja je labavo pratila 'Commentarii de Bello Gallico', inače poznatu kao Komentari o galskim ratovima, vlastiti prikaz bitaka Julija Cezara (glavni lik Rimskog rata Titus Pullo zapravo je naveden u ovim izvještajima kao povijesna ličnost).

Namjeravali ste se boriti protiv Germana i germanskih plemena i doista ostati vjerni povijesti Julijevih osvajanja tijekom Galskih ratova, objašnjavaju. Namjeravali ste skakati od časnika do tihog gunđanja do Cezara i dobiti malo raznolikosti od svih tih malih bitaka, tako da biste ovdje igrali strijelca, igrali biste konjanika u ovoj fazi. I trebao je ostati vjeran Call of Duty franšizi u tom skakanju, igranju tih različitih likova i dobivanju cjelovitog osjećaja cjelokupne bitke tijekom tih vremena.

Nažalost, igra nikada nije napredovala dalje od faze prototipa. Poslali su ga Activisionu, Bobbyju Koticku, i htjeli su čuti nešto više o pozadinskoj priči, rekao mi je Polemos. No, iako je dobro primljen, postojala je određena nesigurnost oko korištenja Call of Duty brenda. Ja sam u to vrijeme bio nekako... Bio sam ukočen u tom području, priznaju. I sam sam bio ogroman na Call of Duty pa sam pomislio 'Stvarno ga želim zadržati na razini Call of Duty.' A oni su rekli, 'to neće ići s Activisionom – već gledaju drugu verziju i ne žele prezasićenje tržišta'.

Ironično, iako Rimski ratovi nikada nisu postojali, mogli su imati konkurenciju da su krenuli naprijed. Počeo bi se usklađivati ​​s Xbox One ovisno o uvođenju i koliko bi produkcija trajala, ističe Polemos. I, što je čudno, naslov lansiranja za Xbox One bio je Ryse – rimska ratna igra, koja je luda! Bio je to trenutak 'rekao sam ti' za Polemosa. Kad smo to vidjeli, bili smo kao 'Vidi! Znali smo!’ U to vrijeme Activision ipak nije bio uvjeren. Imali ste Ghost Recon Advanced Warfighter, imali ste sve buduće stvari - posebno s Haloom i svim onim pucačinama u više futurističkom stilu - nisu bili sigurni hoće li odjeknuti tako snažno, ali tada je naslov za lansiranje zapravo bio jebeno prastar Rimska ratna igra. Mislim da je Call of Duty to napravio, a oni su to učinili s mehanikom s kojom smo radili i tim motorom? Taj bi naslov za lansiranje bio puno veći i puno bolje prihvaćen.