Nier: Automata: Kako je akcijska igra pokretana robotom postala moćna studija ljudske slabosti

Nier Automata





Suočimo se, Nier: Automati nije vjerojatno ponudio najprijateljskiju dobrodošlicu. Udajući se za tvrdoglavost redatelja Yoko Taroa i naklonost PlatinumGames-a prema ubacivanju igrača u duboku završnicu, nastavak Caviinog kultnog favorita iz 2010. počinje s pola sata akcije tijekom kojeg ne možete uštedjeti. Kao takav, ako u bilo kojem trenutku umrete, bit ćete vraćeni na sam početak i prisiljeni proći sve iznova.

Zasigurno smo se suočili s gorim neuspjesima i strmijim izazovima u naše vrijeme – a poznavanje rada i kreativnog lika igre i tima koji je koreografirao njezinu akciju značilo je da ovo nije bilo potpuno iznenađenje. No, mnogo onih koji su bili natjerani da isprobaju Automatu pitali su se je li to vrijedno truda. Čak su i najglasniji zagovornici igre predložili rješenja, i to ne samo za to otvaranje. Dizajner igara Teddy Diefenbach (Hyper Light Drifter) otišao je toliko daleko da je pokrenuo nit na Twitteru sugerirajući najbolji način za igranje igre, nakon negativnih povratnih informacija od prijatelja i poznanika. Nier je nevjerojatna, lijepa, zabavna, važna igra za naš medij. napisao je. Ako vas to ne zajebe.

Nier: Automatin uvod je gotovo kao filter publike



Iskreno rečeno, to je prilično veliko upozorenje. Ipak, nakon što prijeđete s tom početnom grbom, Nier: Automata se često trudi da ugosti igrače – gotovo kao da se Taro nadao da će izbaciti manje predane kako bi svoju poruku prenio publici koja je spremna staviti u ranu graft. Njegov borbeni sustav trebao bi potaknuti dubok angažman među svima koji su upućeni u raniji rad PlatinumGamesa, ali s jednostavnom opcijom težine i opremljenim čipovima za automatizaciju napada i izbjegavanja, omogućuje igračima da prolaze kroz susrete ako se radije usredotoče na priču.

U nekim aspektima, šteta je igrati automate na taj način – iako je Taro oduvijek govorio da borba nikada nije u fokusu njegovih igara, i premda se nikad u potpunosti ne podudara s Bayonettinim kineticizmom bez premca, ima baletski stav i pokazuje se izvrsno fleksibilnim, posebno na višim postavkama težine.

I koju god rutu odabrali, automatini plug-in čipovi – zasigurno jedan od najgenijalnijih RPG sustava za nadogradnju u posljednjih nekoliko godina – daju vam neobičan stupanj kontrole i izbora nad svime, od načina na koji se nosite s bitkama do toga koliko ćete HUD elemenata vidjeti . Imate ograničen prostor u koji ih možete smjestiti, uvodeći lagani element zagonetke u proces, dok birate one koji su vam najvažniji, bez obzira na to nadopunjujete li preferirani stil igre ili nadoknađujete slabosti. Ako primate veliku štetu, možete opremiti obrambene buffove i čip koji automatski koristi predmet za liječenje kada je vaše zdravlje slabo. Ako smatrate da je istraživanje presporo, možete povećati brzinu kretanja i udaljenost da biste stigli tamo gdje idete mnogo brže. Igraču daje dovoljno slobode za eksperimentiranje u žanru koji se često zadovoljava da gurne igrače na relativno restriktivne puteve vještina.



Nier: Automata želi da eksperimentirate - i ne uspijete

Dopuštajući određeni stupanj kreativnosti, također ostavlja odškrinuta vrata za neke dobre staromodne ljudske pogreške. Pokušaj uklanjanja operativnog sustava – pošteno rečeno, dobili ste oštro upozorenje prije nego što potvrdite svoj izbor – i igra je gotova. Isto tako, ako pojedete skušu, tjelesne tekućine vašeg androidnog protagonista će se zgusnuti, što će rezultirati njezinom smrću. Ovo su samo dva različita završetka pune abecede, koja nagrađuju i kažnjavaju ljudsku znatiželju (a ponekad i oboje odjednom). Poništeni vlastitim lošim osjećajem za smjer, nehotice nailazimo na još jedan zaključak, koji nas optužuje da smo se udaljili od svoje misije, istovremeno ističući vlastitu slobodnu volju igrača i nedostatak iste kod protagonista.

Ta točka razlike nalazi se u samom središtu priče Nier: Automata, koja se odvija na uništenoj budućoj Zemlji gdje su posljednji ostaci čovječanstva pobjegli na Mjesec, šaljući skupinu borbenih androida u borbu protiv vojske strojnih osvajača. Iskreno, zaplet je manje važan od teme: Taro želi upotrijebiti ove događaje kako bi istražio neurednu složenost ljudske prirode, s posebnim naglaskom na ljudsku slabost i zastrašujuću pomisao da bi nas vlastiti nedostaci mogli nastaviti definirati dugo nakon našeg odlazak.



Da bi to učinio, oslanja se na sličnu narativnu strukturu kao u svojim prethodnim igrama, gdje je potrebno višestruko igranje kako bi se dobila potpuna slika. Ponekad to znači da su isti događaji prikazani iz drugačije perspektive; kod drugih nam svježe znanje pomaže rekontekstualizirati naše razumijevanje njih. Tijekom prvog igranja, glumili smo 2B: hladan, proračunat android, kojemu se pridružio ljepši partner, 9S. Njihov je odnos gotovo roditelj-dijete: ona često kritizira njegovo ponašanje, ponajviše ga opominje zbog njegove znatiželje o aktivnostima strojeva, koje s vremenom izgledaju sve više, uznemirujuće ljudski.

Kako višestruka igranja poboljšavaju iskustvo

Unatoč vrhuncu u kojem je 2B prisiljen ubiti 9S nakon što je zaražen strojnim virusom, početni zaključak je čudno ravan. Ali Taro igra dugu igru. Kao što se mora jako potruditi istaknuti upit nakon izdanja kredita, ovo zapravo nije kraj priče, s drugim i trećim igrama koje donose nove obrate i otkrića. Na vrhunskom susretu treće rute, od vas se traži da odaberete stranu; vratite se nakon toga da istražite drugu opciju i možete otključati četvrti završetak, a zatim i peti, što se pokazuje kao potpuno konačno.



Ako je prvo prolazak kroz Nier: Automata pomalo neodoljiv, to je dijelom zato što smo zamoljeni da igramo lik koji se čini bezosjećajnim. Sporadično se provlače tračci ljudskog ponašanja i nisu uvijek ugodni. Čovječanstvo je ovdje uglavnom definirano svojim slabostima, koje se protežu čak i do predrasuda. 2B-ovo kratko odbacivanje 9S-ovih pitanja pokazuje jasnu mržnju prema strojevima; kasnije, vidimo njezino povremeni odnos prema svom neprijatelju koji se odražava u njegovom vlastitom neprijateljskom stavu prema njima, oštar podsjetnik na to kako se netolerancija može prenijeti na mlađe generacije.

Ljubav se također doživljava kao destruktivnu silu: 9S-ova prividna naklonost prema 2B postaje sveobuhvatna bijes kada on vjeruje da je ubijena. U međuvremenu, drugi stroj izluđuje neuzvraćenom ljubavlju: odbačena od strane drugog robota, ona pogrešno tumači estetske standarde za koje ju je nagomilano znanje o ljudima uvjerilo da će osvojiti naklonost njezina voljenog, kanibalizirajući svoju vrstu. To je zapanjujuće otkriće koje daje dirljivost jednoj od najboljih borbi protiv šefova u igri.

Gubitak, ludost i iskupljenje

Ona je daleko od jedinog stroja koji pati. Automatina najtužnija priča pripada pacifistu Pascalu, čija je naivnost užasno razotkrivena u kasnoj epizodi. U želji da zaštiti skupinu dječjih strojeva, on ih uči vrijednosti straha kao mehanizma preživljavanja, kako bi osigurao da ne upadnu u opasnost; tragično, kada se nevolje razbuktaju, postaju toliko uplašene da svi počine samoubojstvo. U mračnom preokretu, zamolit će vas da ga ubijete ili izbrišete njegove banke sjećanja: ovo posljednje može izgledati kao čin milosrđa, kako biste ga spriječili da živi s krivnjom za svoje postupke, ali učinite to i on će postati prodavač prodaja dijelova strojeva – uključujući jezgre nedavno preminulih.

'Naizgled nemoguć konačni izazov zahtijeva da se oslonite na pomoć drugih'

Ako sve to zvuči kao težak posao, Taro ima još jedno iznenađenje koje ima čudnu nadu. Uz dobivene završetke A-D, još jedno igranje posljednjeg poglavlja poziva vas da se žrtvujete za veće dobro. Vjerojatno će imati veći utjecaj ako niste svirali originalni Nier, koji je ponudio još okrutniji (i možda bolji) riff na sličnu ideju. Tamo, da biste spasili NPC-a, od vas je zatraženo da dopustite da se vaša datoteka spremanja izbriše: kako biste dodatno podcrtali kaznu, niste mogli ponovno koristiti isto ime lika, kao trajni podsjetnik da oni i njihove radnje – i, proširenjem , ti i tvoji – bili zaboravljeni.

U Automati, naizgled nemoguć konačni izazov zahtijeva od vas da se oslonite na pomoć drugih koji su prethodno prenijeli svoje podatke; od vas se zauzvrat traži da odustanete od svog kako biste pomogli budućim igračima koji se bore kroz isti cilj. Ovo se čini kao performativnija, samo-čestitava vrsta nesebičnosti – čak i kada, dok se svaka datoteka spremanja i opcija izbornika metodično uklanjaju pred našim očima, doživljavamo sličan osjećaj gubitka.

Parabola vjere prenesena kroz strukturu igre

Pa ipak, ovaj proces također daje opipljivu vrijednost igračevim radnjama: vaši će podaci, po svoj prilici, pomoći drugima da dođu do pravog kraja. To je, sugerira Taro, vrsta svrhe koja nam je potrebna u našim životima – baš kao što strojevi pokušavaju replicirati ljudsko ponašanje kao način pronalaženja smisla u svom postojanju, a androidi ovjekovječuju smicalicu kako bi svoju vrstu motivirali. I unatoč očitom gađenju prema organiziranoj religiji, jasno je da Automata razumije važnost vjere. Konačna razmjena, između modula za podršku androida, vidi tri protagonista koji se spremaju biti rekonstruirani: iako postoji velika šansa da će se povijest jednostavno ponoviti, mahune čvrsto vjeruju da postoji šansa da bi stvari ovog puta mogle biti drugačije.

Dajući svojim igračima cilj za koji se vrijedi boriti, nije ni čudo Nier: Automata je privukla sljedbenike koji su tako spremni raspravljati o svom kutu. Kao takvi, svi oni koji su tražili da preispitamo našu ocjenu recenzije – uzrok najzanimljivije podignutih obrva i ljutitih prepiski od Mario Kart: Double Dash – mogu smatrati da im je oprošteno. Čak i ako vas zajebe, ova promišljena, upečatljiva i upečatljivo provokativna igra nedvojbeno je vrijedna da se pridržavate svojih gorkih krajeva.

Ovaj se članak izvorno pojavio u časopisu Edge. Za veću pokrivenost možete pretplatite se ovdje .