211service.com
Nisam zapravo znao na čemu radim – Kako je devet ljudi u Rareu stvorilo temeljni klasik s GoldenEyeom
Igrači su znali rezultat u devedesetima. Rijetko napravljeni platformeri, igrali ste pucačine u prvom licu na PC-u i svaka igra bazirana na filmu bit će grozna. Onda je došao GoldenEye 007 i promijenio sve to. Objavljen je dvije godine nakon što je film stigao na velika platna, samo nekoliko mjeseci prije nego što je izašao sljedeći ulazak u franšizu, Tomorrow Never Dies, i bez velikih očekivanja uspjeha, čak ni od ekipe koja ga je razvila.
Želite više sjajnih uvida u klasične igre? 
Nabavite svako mjesečno izdanje Retro igrač , nagrađivani vodič za klasične video igre, isporučen ravno na vaša vrata za manje od 4 funte po izdanju
Nastavio je s nevjerojatnih 8 milijuna primjeraka, što ga je učinilo trećim najprodavanijim naslovom na Nintendovoj 64-bitnoj konzoli, i uvijek se pojavljuje u ešalonima onih višegodišnjih popisa 'Najboljih igara ikad'. Taj je uspjeh možda još značajniji kada se uzme u obzir da je za većinu dev tima GoldenEye bio njihov prvi profesionalni naslov. Doista, Tim i Chris Stamper, čelnici Rarea, morali su podsjetiti tim da ovo nije njihov sveučilišni projekt jer se razvoj odugovlačio više od tri godine.
Više od toga, GoldenEye je dokazao da FPS vođen pričom može raditi na konzolama i da Deathmatch nikad ne zastari. Okupljanje svih devet ključnih članova tima bilo je inspirativno. Neki su ostali u Rareu i radili na njegovom duhovnom nastavku Perfect Dark. Neki su postavili Free Radical, dom serije TimeSplitters. Neki su ostali u igrama, drugi su krenuli dalje, ali svi se mogu složiti oko dvije stvari: biti dio tima GoldenEye bilo je iskustvo koje nikada neće zaboraviti, a igranje Oddjoba u multiplayeru uvijek je varanje.
Poliranje zlata

Za Marka Edmondsa, njegov prvi doprinos razvoju GoldenEyea bio je sjedio sam u sobi u vili Stamper, filetirao fuge. Nisam baš znao na čemu radim, razumljivo objašnjava Mark. Zamolili su me da istražim stvaranje iskrivljenih spojeva za animirani sustav 3D likova; u osnovi, glatka koža preko zglobova, poput lakta, a ne samo čvrsti blok za nadlakticu i donju ruku. Nisam imao pojma da je to povezano s Jamesom Bondom, ali sigurno sam prošao test jer sam premješten u blok konjušnice i u sam tim. Bilo je sjajno samo raditi na svojoj prvoj video igrici!
Programer Mark pridružio se voditelju projekta Martinu Hollisu i umjetniku Karlu Hiltonu, a trio je počeo raditi na ranim verzijama GoldenEyea. U početku je igra bila pod jakim utjecajem Segin Virtua Cop s Bondom koji je slijedio unaprijed određenu rutu kroz razine. Koristili smo ovaj nevjerojatan novi izum nazvan analogni štap da ciljamo križić, smiješi se Mark. Ali onda smo pomislili: 'Zar ne bi bilo cool igrati Doom nalik igrici s stvarnom 3D grafikom? To bi bilo novo iskustvo!’ I znali smo da je Nintendo 64 sposoban renderirati 3D grafiku iz bilo koje orijentacije ili smjera.
Tim je odlučio skinuti Bonda 'iz tračnica', iako je za točno saznanje za što je N64 sposoban bilo potrebno dosta vjere. Njegov razvojni sustav koristio je vrhunske Silicon Graphics strojeve, užitak je raditi s njima, ako su skloni pregrijavanju, dok specifikacije Nintendove nadolazeće konzole tek treba biti dovršene. Nejasno se sjećam da sam bio razočaran kad sam vidio tehničke demonstracije na prvim razvojnim konzolama, priznaje Mark. Ali kada su naši umjetnici krenuli u projekt, uspjeli su učiniti da grafika izgleda dobro!

Mark je odustao od GoldenEye motora, uzimajući umjetnine stvorene u paketima kao što su Alias i GameGen i renderirajući ih u igri. Pomogao je u razvoju sustava koji je upravljao animacijama snimljenim pokretom, pionirskim u svoje vrijeme, i radio je na neprijateljskoj umjetnoj inteligenciji, tako da su vaši neprijatelji barem mogli pokušati nadmudriti vašeg agenta prije nego što se zgužvali u agoniji kada im pucate u prepone.
Ipak, unatoč svim ovim inovativnim značajkama, tim doista nije bio siguran da će itko drugi biti impresioniran. Bilo je nevjerojatno otputovati na E3 show 1997., ali ne sjećam se mnogo reakcije na igru tamo, kaže Mark. Vjerojatno nije bilo pravo okruženje da ljudi u njega uđu. Tek poslije kad su počele stizati recenzije, shvatio sam da se ljudima to zapravo sviđa.
Iza željezne zavjese
David Doak se prilično ponosno smiješi kada ga pitamo o naslijeđu njegovog inovativnog rada na dizajnu misija i neprijateljskoj umjetnoj inteligenciji za GoldenEye. Moj najdraži trenutak bio je susret s originalnim Valve dečkima na ECTS, britanskom sajmu, 1998. i oni su se šalili da ih je GoldenEye natjerao da poprave hrpu stvari na Half-Lifeu. Nastavili su raditi sve kako treba.
Kad se David pridružio timu krajem 1995. godine, bilo je na mjestu dosta osnovnog igranja. Kontrole su bile osjetljive, temeljna petlja 'susreti se s neprijateljem, pucaj u njih, prijeđi na sljedeće' radila je učinkovito, a audio i vizualni elementi davali su solidnu povratnu informaciju. Očigledan je problem što su razine bile prilično gole, objašnjava on. Konstruirani su za testiranje igranja, iako su čak i u ovoj fazi postojale inovativne značajke koje su isticale ambicije igre, poput alarmnog sustava u Severnoj bunkeru. Mogao bi ga pokrenuti čuvar koji je potrčao pritisnuti veliki crveni gumb ili krenuti tako što kamere 'vide' Bonda. FPS paradigma dana bio je Doom, koji vas je natjerao da pucate u čudovišta i skupljate ključeve u boji za otvaranje vrata i stvarno smo se htjeli odmaknuti od toga.

Iako David priznaje da je to u najosnovnijem smislu uključivalo preoblikovanje koncepta 'ključne kartice' s dekoderima, skrivenim modemima i svim vrstama gadgeta, bio je odlučan da mijenja tempo i ritam razina. Severnaya Bunker 1 ima ljupku, sočnu gustoću, on oduševljava, vrlo jednostavan, mali prostor, ali, posebno na većim poteškoćama, ima puno posla s žongliranjem ciljeva, alarma i neprijatelja. Bijeg iz ćelije Bunkera 2 bilo je ugodno postaviti; stealth se dobro složio i bio je nešto što se osjećalo svježe, u svijetu prije Metal Gear Solidand Thief. I očito je Facility stalni izvor smijeha da je dr. Doak tamo...
Da, David ima istaknutu ulogu znanstvenika/tajnog agenta, iako je većina tima predstavljena negdje u igri, bilo kao lica bezimenih čuvara ili kao glupa paljenja na računalnim monitorima. Unatoč tome što je zadovoljan raznolikošću ciljeva misije i zanimljivim dizajnom razina koje je tim postigao, David je prvi koji je priznao da se sve što su pokušali nije uspjelo.
Neke postavke razine bile su vježbe u ograničavanju štete. Za otvorenije razine kao što su Runway i Depot, bilo je teško konstruirati smislenu igru, a rezultati su nejednaki. A Escort misije su se u to vrijeme činile dobrom idejom. Mislim, što bi moglo biti zabavnije od toga da vaš nastup ocjenjuje hoće li Natalya nasumično baciti glavu na put metka ili će uletjeti u eksploziju?
Bez obzira na nekoliko zastoja u paljenju, način rada priče bio je revolucionaran u ponudi igračima izbora. Trebaš li ući sa svim zlatnim oružjem u plamenu ili koristiti svoju dozvolu da štedljivo ubijaš? Stražari su se mogli provući, ali kako se zadovoljavajućim pokazalo hvatanje nasilnika naletom hitaca u glavu. Način na koji su vaši neprijatelji reagirali na vaše postupke i iznenađujuće, ponekad razdražujuće, intervencije NPC-a stvorile su osjećaj da je ovo živ, krvareći svijet.

Rafiniranje umjetne inteligencije uglavnom je bio proces posredovanja u poslovima s Markom Edmondsom, kaže David. Ja bih tvrdio da bi mi značajka omogućila da skriptiram zanimljiviju postavku, Mark bi odmahnuo glavom, objasnio kako to nije moguće, a zatim bi se vratio za svoj stol i napravio neke čarobnjake za kodiranje kako bi se to dogodilo. Legenda.
Obučen da ubije
Na zaslugama GoldenEye, uloga B Jonesa navedena je kao 'kostimografa'. Možda je to dirljiva referenca na svijet filma, ali pokazalo se iznenađujuće prikladnom jer nitko nije vještiji u oblikovanju pixel smokinga od nje. Prvotno smo imali još tri Bonda u igri, objašnjava ona. Morao sam napraviti različite teksture smokinga unutar teksture od 64x32 piksela. Moore je dobio bijeli s karanfilom, Dalton je dobio dvostruki, a Connery klasični smoking šezdesetih. I sva su njihova lica došla iz mojih priručnika.
Sredinom devedesetih nije bilo praktičnih internetskih knjižnica za konzultacije, veći dio izgleda GoldenEyea potjecao je iz B-ove opsežne zbirke knjiga i suvenira o Bondu. Skenirane su fotografije likova, pomno su proučavani priručnici za gadgete, a vrijeme ručka se provodilo gledajući Bondov katalog na video vrpci. Imali smo samo pola sata pauze pa smo ih prošli u segmentima od 20 minuta i to je trajalo, smije se.

Tim je imao pristup filmskom setu i odvukao je svoj otmjeni digitalni fotoaparat u Leavesden Studios u Hertfordshireu kako bi fotografirali što je više moguće. Ta je kamera bila ogromna, jako teška i koštala je oko dvije tisuće, sjeća se, ali tako smo dobili većinu našeg referentnog materijala, kao za Park kipova i unutar glavnog kompleksa Archangel SK i prije i nakon što je dignut u zrak. Istu sam kameru koristio za fotografiranje lica koje smo koristili u igrici. Napravio bih snimke prednjeg, bočnog i stražnjeg dijela glave i spojio ih. Ovo je bilo prije Photoshopa, tako da sam imao samo ovaj pikselski slikar po imenu NinGen i samo 38x32 piksela za teksture. Pokušaj u tome nacrtati bilo koje uvjerljivo ljudsko lice!
'Koristili smo ovaj nevjerojatan novi izum nazvan analogni štap da ciljamo križić.'
Mark Edmonds
Dva desetljeća kasnije i prilično je lako podići obrvu u stilu Rogera Moorea na kockaste glave u igri, ali u to je vrijeme ovo bio pionirski rad, kao i upotreba snimanja pokreta kako bi se pokretima likova dao osjećaj realizma. Prvobitna postavka bila je magnetski sustav 'jata ptica' u kojem su svi markeri na tijelu bili izravno pažljivi s pokretima ili bi u suprotnom odletjelo sa zida i pogodilo izvođačicu, trznula se.
Možda je najučinkovitija upotreba ove nove tehnologije bila u tome da vaši neprijatelji izgledaju kao da ste ih stvarno ubili. Pucajte im u rame i oni bi ustuknuli od boli; pucajte im u glavu i zgužvali bi se na pod. Željeli smo da animacije izgledaju kao da žrtva to nije očekivala, pa smo natjerali [člana tima] Duncana Bottwooda da zatvori oči, a ja bih ga iznenada udario po ramenu, a da mu nisam rekao. Nismo željeli da se taj djelić sekunde učvršćivanja vidi na snimanju. Čak smo mu oko struka imali vezane užad da ga skinemo s nogu. Imali smo puno mekih prostirki uokolo, ali mislim da se ne bismo mogli izvući s tim u današnjem okruženju koje vodi računa o zdravlju i sigurnosti...

Upravo je ta pozornost posvećena detaljima u svakom aspektu GoldenEye vizuala pomogla da igra bude tako impresivna. Otkako je napustila Rare, B je radila na filmu i televiziji, uključujući zasluge za Doctor Who i Guardians Of The Galaxy, ali još uvijek ostaje u kontaktu sa svojim starim prijateljima programerima. Pitamo se je li se ikada osjećala svjesna da je jedina žena u timu ili su joj rodni stereotipi ikada stali na put? Ne i ne, i očito me ne poznaješ, odgovara ona, otvoreno.
Licenca za uzbuđenje
Karl Hilton se još uvijek sjeća kada je Martin Hollis postavio pitanje. Počeo je s, 'Sviđa li vam se James Bond?', smije se Karl, koji je bio prva osoba koja se pridružila Martinu u timu kao glavni umjetnik. Bio sam veliki obožavatelj Bonda i zvučalo je jako zabavno, ali definitivno sam bio zabrinut za reputaciju koju su tada imale filmske igrice. Upravo sam počeo u Rareu i znao sam da ne izdaju loše igre, ali sjećam se da sam gledao Blast Corps, koji se pravio pored nas, i pomislio da će vjerojatno biti puno popularniji od filmske kravate u nama počinjali su.
Karl je uvidio potencijal za crtanje starijih filmova o Bondu s kojima je odrastao, posebno onih u kojima je glumio njegov omiljeni Bond, Roger Moore. U početku je želio uključiti bazu podmornica Liparus iz Špijuna koji me volio, ali shvativši da je ovo previše složeno, umjesto toga se odlučio za bazu Drax shuttle iz Moonrakera. Mnogobrojni nagoveštaji širem Bondovom svijetu i pametan način na koji je kamera uletjela u potiljak 007 na početku svake razine stvarno su pomogli igračima da se osjećaju kao da se pretvaraju u uglađenog tajnog agenta.

Željeli smo naglasiti da je igrač bio James Bond, ali u FPS-u rijetko se imate priliku vidjeti, kaže Karl. Činilo se kao savršen način da podsjetite igrača. Roger Moore je glumio Bonda, Pierce Brosnan je u to vrijeme glumio Bonda, sada možete i vi ući u Bondovu kožu.
Suptilni dodiri, poput kinematografske krvave zavjese koja se spušta na ekran kada umrete i manžeta vašeg smokinga jasno vidljiva kada na satu provjerite važne informacije o misiji, sve to je dodalo onom autentičnom Bondovom osjećaju. Sat je imao i drugu svrhu, objašnjava Karl. Svi smo se složili da bi vam držanje nereda na ekranu na minimumu pružilo najimpresivniji osjećaj, a sat vam je pomogao da se osjećate kao da ste 007, a ne generički FPS igrač. Iako smo se uvijek šalili o tome kako je naš Bond izgledao kratkovidan, tako pomno zureći u svoj sat.
Što nas dovodi do našeg ključnog pitanja: koliko je licenca bila važna? Igra je nedvojbeno bila iznimno dobro izrađena pucačina, s mnogo inovativnih značajki, ali bi li bez Bonda imala isti kritički i komercijalni uspjeh?
Ono što se moglo protumačiti kao nasilna pucačina u prvom licu, otvoreno je za mnogo širu obiteljsku publiku jer, kulturološki, Jamesu Bondu je dopušteno ubijati ljude i da ga se ne smatra lošim, tvrdi Karl. To je značilo da djeca mogu zamoliti roditelje za igru! Nadam se da bi to ipak bilo dobro, ali sumnjam da bi imalo prodor u popularnu kulturu kakav mu je omogućila poveznica s Jamesom Bondom. Mislim da Perfect Dark to u određenoj mjeri podržava. Bio je, gotovo u svakom pogledu, superiorniji od GoldenEyea, budući da smo toliko naučili iz našeg prvog pokušaja izrade igrica, no prodao je manje od polovice [kopija]. Šansa da igrate kao James Bond odlična je prodajna točka.
Ovaj se članak izvorno pojavio u časopisu Retro Gamer. Za bolju pokrivenost igranjem možete pretplatite se na Retro Gamer ovdje .