Od Call to Duty do Dead Space, Bond do Barbie: Retrospektiva karijere s Glenom Schofieldom

Glen Schofield

(Zasluga za sliku: Glen Schofield)





Skoči na:

Glen Schofield je bio samouvjeren kada se prijavio za svoj prvi posao u industriji igara prije nekih 30 godina. 'Mogu ja ovo', sjeća se da je rekao sebi. 'Nisam znao koliko je teško!' Bilo kako bilo, teško je mogao zamisliti da će tri desetljeća kasnije surađivati ​​s nekim od najvećih svjetskih brendova: od Barbie do Bonda, Disneyja do Call Of Dutyja.

Nakon što je diplomirao komercijalnu umjetnost na prestižnom institutu Pratt u Brooklynu, karijeru je započeo kao ilustrator u New Yorku prije nego što se preselio u multimedijsku tvrtku gdje je učio o računalnoj grafici, koristeći alate kao što je DPaint. Kada je dobio narudžbu da ilustrira naslovnice za Game Boy igre, njegov je put u karijeri bio postavljen.

Izrada igara tada je, naravno, bila vrlo drugačija: tada je, kaže, mogao sudjelovati u čak osam izdanja godišnje. U njegovoj ulozi umjetničkog direktora u Absolute Entertainmentu, većinu igara napravile su samo dvije osobe: umjetnik i programer. 'U većini slučajeva umjetnik je bio dizajner; inženjer je uglavnom provodio vrijeme implementirajući igru, a oni bi u to vrijeme radili i glazbu. Imali su prilično zauzete ruke. Tako sam na kraju stalno dizajnirao.'



Pretplatite se na Edge Magazine

Rub

(Zasluga slike: Budućnost)

Ova se značajka prvi put pojavila u časopisu Edge. Za još sličnih, pretplatite se na Edge i dostavite časopis ravno do vaših vrata ili ga pokupite za digitalni uređaj.



Prelazak u Kaliforniju da postane umjetnički direktor u Capcom America 1994. pokazao se transformirajućim, iako je tamo radio samo na jednoj igrici, doprinoseći umjetnosti Street Fighter: The Movie. 'Ja sam bio treći tip koji je tamo zaposlen. Angažirali su predsjednika, dopredsjednika, pa mene, umjetničkog direktora. I pogodite tko je sve morao obaviti! Farbao sam zidove, kupovao opremu i svašta. Ali to me naučilo puno o postavljanju studija, što sam koristio u kasnijim godinama.'

Nakon što se pridružio Crystal Dynamicsu, Schofield je vodio svoj prvi projekt, režirajući Gex 3D: Enter The Gecko, gdje je radio s Evanom Wellsom i Bruceom Straleyem, koji je nedavno postao slavan Naughty Dog. Schofield je tamo režirao šest igara, neko vrijeme je vodio studio prije nego što se ponovno preselio u EA, gdje je preuzeo producentske uloge na nekoliko licenci velikih imena, od Jamesa Bonda do Gospodara prstenova.

No, s novom idejom Schofield je napravio nedvojbeno odlučujuću igru ​​svoje karijere: chiller Dead Space iz 2008. 'Moje mišljenje o dizalu bilo je: Želim napraviti Resident Evil u svemiru', naceri se. Sa svojim briljantnim dijegetičkim sučeljem i jezivim 'strateškim rasparčavanjem', Schofieldu je donio neke od najboljih recenzija koje je ikada imao.



Nakon što je u Sledgehammeru razvio tri igre Call Of Duty, ne čudi što se vraća znanstveno-fantastičnim hororima s The Callisto Protocol. I unatoč zahtjevima njegove uloge voditelja studija, još uvijek se ne može oduprijeti uključivanju u umjetnost i dizajn – nadajmo se da ne postane previše umjetnički direktor na stražnjem sjedalu. 'Ne želim biti previše strog, jer imam sjajne ljude u timu. Neću im točno govoriti što da rade ako mi se nešto ne sviđa. Ali reći ću im ako je malo odmaknuto.' Kao umjetnik, Schofield je uvijek prepoznao važnost finih detalja; dok razmišlja o svojoj dosadašnjoj karijeri, jasno je da ga je to dovelo tu gdje je danas.


Barbie: Game Girl (1992.)

Barbie: Game Girl

(Zasluga slike: Imagineering Publisher Hi Tech Expressions)



'Postojala je mala tvrtka u New Jerseyju, mislim da sam bio kao 12. ili 13. osoba zaposlena u mjestu koje se zove Absolute Entertainment. Odradili smo puno posla za Acclaim - bili su moćni 90-ih. Tako sam radio puno igara iz crtića, stvari poput Swamp Thing, Barta Simpsona, Ren & Stimpyja i Rockyja i Bullwinklea i puno drugih velikih crtića koji su postojali u to vrijeme. Radio sam na igrici Goofy u kojoj sam puno naučio jer je standard kvalitete rada na Disneyjevom proizvodu jednostavno vrlo visok. Morao sam malo trenirati s nekoliko Disneyjevih umjetnika i smanjiti stil. Na neki način smo im stvarali noviji stil - nije to bio čisti 2D; htjeli su malo sjenčanja i slične stvari u njemu. Čovječe, jesam li naučio puno o tom proizvodu!

Prešao sam do umjetničkog direktora, jer su moje igre bile prilično uspješne. Vjerovali ili ne, moja prva igra zvala se Barbie: Game Girl. Mislili su da bi bilo smiješno da novi dečko radi Barbie igricu, ali malo su znali da će Barbie nadmašiti sve što smo mi radili te godine (smijeh). Ne pripisujem nikakvu zaslugu za to - to dajem Barbie, dozvolu. Ali studirao sam na tome.

Mislim, nisam znala ništa o Barbie, pa sam morala izaći i kupiti neke Barbie lutke, i morala sam pogledati odjeću. Ušla sam u trgovine sa ženskom odjećom kako bih to malo bolje razumjela. Stoga sam istražio, što je ponekad bilo pomalo neugodno… i dečki bi ujutro na moju stolicu stavili Barbie lutku, torbicu ili slične stvari. Htjeli su se malo zabaviti sa mnom, ali sam se na kraju zadnji put nasmijao jer sam postao umjetnički direktor.'

Gex 3D: Enter The Gecko (1998.)

Gex 3D: Uđite u Gekona

(Zasluga slike: Crystal Dynamics)

'Jednog dana su me nazvali iz Crystal Dynamicsa da dođem na razgovor i sjećam se da sam otišao sa svim svojim crtežima. Jer kao umjetnički direktor tada ste radili sve crteže, pozadine i likove - a ja sam ih imao gomilu. Ušao sam s velikim komadima papira i platna i svašta, a oni su me na licu mjesta angažirali, kao producenta. Htjeli su da produciram Gexa i u roku od nekoliko tjedana nakon što sam bio tamo postavili su me za vodstvo igre. Tip koji je bio glavni – koji je bio odvjetnik, vjerovali ili ne – rekao je: 'Ne znam ništa o ovome - ti preuzimaj odavde', i nastavio je voditi studio, a ja sam otišao na pokrenuti igru.

Dakle, Gex je bio moja prva 3D igra. Otišao sam tamo i vidio da imaju ovaj prekrasan motor i da nemaju umjetnost. A ja kao: 'Bože moj, ovo je savršeno za mene'. Zato što sam znao kako stvarati umjetnost i kako zaposliti umjetnike i pokrenuti igru. I tamo su imali dizajnera igre, ali ja sam radio s dizajnerom igre kako bih pomogao u dizajniranju igre.

Gex 3D: Uđite u Gekona

(Zasluga slike: Crystal Dynamics)

'Bili su to dani na Divljem zapadu kada se pravio video igre, čovječe'

Čovječe, to su bili dani Divljeg zapada u stvaranju videoigara – mogao si učiniti gotovo sve, a Gex je u to vrijeme bio otprilike onoliko nepoštovan koliko si mogao. Gex je bio lud jer je mogao hodati po zidovima i stropovima, pa ga je to na neki način činilo težim, ali lakšim za [dizajn], jer je mogao raditi svašta, ali niste htjeli da ide posvuda. Ni to u to vrijeme niste mogli, jer ste se cijelo vrijeme petljali s kamerom.

Na kraju sam režirao šest igara dok sam bio u Crystal Dynamicsu, a na kraju sam vodio studio... ne znam, godinu i pol, možda dvije godine? Bio sam dio tima koji je izabrao Eidos da nas kupi. Bilo nas je šest-osam u prostoriji i glasali smo koju tvrtku želimo kupiti i izabrali smo – jednoglasno – Eidos. Jer u to vrijeme, Tomb Raider je bio moćna, čovječe. To je bila stvar, znaš. I samo smo htjeli učiti od tih momaka ako možemo.'

Gospodar prstenova: Povratak kralja (2003.)

Gospodar prstenova: Povratak kralja

(Zasluga slike: EA)

'režirao sam igru ​​Knockout Kings [za EA]; onda su me zamolili da dođem i pomognem na Return Of The King. Prvu godinu, izvršni producent igre je dovršavao Two Towers, tako da sam ja bio EP koji je vodio Return Of The King, samo doveo ljude na brod, pokrenuo motor, počeo raditi dizajn i raditi na onome što scenarij bi bio – jer ste morali prilagoditi ovu divovsku knjigu i film u videoigru. A onda kada je Neil Young završio rad na Two Towers, došao je i pokrenuo igru, a ja sam bio producent – ​​producirao sam razine.

Tako da sam imao ogroman posao dizajniranja i produkcije i odrađivanja razina – bio sam kao tip broj dva iza Neila – i izbacivanja te igre na vrata. I nikad nisam toliko radio. Mislim, radili smo sedam dana u tjednu, jer je morao izaći prije filma, a imali smo manje od godinu dana da ga napravimo. Ovo je bio prvi put da smo imali tim od oko 175 ljudi - divovski, divovski tim. Dakle, pretpostavljam da sam bio [zadužen] za najmanje 100 ljudi jer je većina naglaska bila na razinama. O moj Bože, trebalo je puno rada.'

James Bond 007: Iz Rusije s ljubavlju (2005.)

James Bond 007: Iz Rusije s ljubavlju

(Zasluga slike: EA)

'Ono što je bilo sjajno [u vezi s Return Of The King] je to što sam tu uspostavio dobar odnos s mnogim umjetnicima, dizajnerima i dečkima koji su radili na razinama. Nakon toga su me stavili na čelo Bonda, što je bilo veliko pero u mojoj kapici. Bio sam jako ponosan što sam dobio licencu Jamesa Bonda. Ali sve te ljude, počeo sam jako dobro upoznati te dečke, i na kraju smo nastavili raditi Dead Space. Ali, da, bilo je puno licenciranih igara. Na početak 2000-ih gledam kao na vrhunac licenciranih igara. Mislim, sve je bilo u studiju: Harry Potter, Tiger Woods, samo jedno za drugim. Kum! Tamo sam neko vrijeme čak radio i na Kumu.

Nakon te tri utakmice dobio sam ponudu da odem u Activision. Jer ono što se dogodilo je da su me zamolili da napravim još jednu igru ​​Jamesa Bonda za manje od godinu dana, a ja sam rekao: 'Ova stvar će propasti.' Jer ne postoji način na koji možete napraviti igru ​​za manje od godinu dana. Ali imali su ugovorni sporazum s Broccolisima i tko god je [vlasnik] Jamesa Bonda da to urade za još godinu dana. I tako sam gledao otprilike desetomjesečnu produkciju. Upravo sam napravio jedan u 12 mjeseci i dobio sam 78 [Metacritic] ili nešto slično na njemu, i znao sam da će ovaj propasti.'

Mrtvi prostor (2008.)

Mrtvi prostor

(Zasluga slike: EA)

'Stalno sam govorio o ovoj igri Bonda: 'Ne mogu uspjeti. Ne mogu to učiniti.' A oni su bili kao: 'Da, možeš.' Tako sam izašao i dobio sam ponudu od Activisiona. Dao sam dva tjedna unaprijed u EA i oni su me očajnički pokušavali vratiti. Što sam jako cijenio - nisam shvaćao da sam toliko cijenjen. I konačno, predsjednik [EA Worldwide Studios] Paul Lee pitao me što bi bilo potrebno da ostanem. Rekao sam: 'Želim napraviti svoju igru. Ali da bih napravio svoju igru, na početku mi je potreban tim od 15 do 20 ljudi, a vi nas morate ostaviti na miru šest mjeseci.'

Budući da je EA bio poznat po… ako je jednoj igri trebala pomoć, samo bi otišli u drugu igru ​​i zgrabili hrpu ljudi i doveli ih. I to je ono što je dovelo do toga da su neke igre izlazile kasno, a neke su izlazile i dobivale niže rezultate, takve stvari. Tako da sam samo htio ostati sam, a oni su me na neko vrijeme stavili u kut.

Imali smo mali tim i napravili smo mali demo ovog strašnog hodnika. Bili smo kao: 'Samo ćemo odrezati udove - samo ćemo se raskomadati'. I svi su bili kao: 'To će biti previše odvratno. To će biti previše za javnost', i slične stvari. Ali napravili smo ovaj prekrasan demo.

Druga stvar koju sam radio, radio sam sa svojim tadašnjim umjetničkim direktorom. Jer kad ste bili u EA-u, a posebno tada, natjecali ste se protiv otprilike 40 igara diljem svijeta za novac. Znate, imali su Tiburon, imali su Montreal, imali su Vancouver i Redwood Shores, koji je napravio vjerojatno šest ili sedam vlastitih utakmica. Dakle, natjecali ste se protiv svih ovih igara, a one bi zarađivale samo toliko godišnje.

Tako smo napravili postere i objesili ih po cijeloj EA. Objesio bih ih u kupaonicama. Sjećam se da smo čak napravili kalendar za Dead Space s ovom vrlo ranom umjetnošću. Pokušavali smo ga prodati unutar EA-e i uspjelo je. Ali ono što je stvarno najbolje funkcioniralo je demo: EA je uvidjela da imaju nešto posebno i stavili su sve više ljudi iza toga. I dali su mi ono što mi je trebalo.

Mrtvi prostor

(Zasluga slike: EA)

'Nikad ne znaš kada napraviš bilo koju igru ​​ono što stvarno imaš prije nego što izađe'

'Trebalo je neko vrijeme da to shvate jer je to nešto što prije nisu radili. 'Dobro, imamo potpuno novi IP, to je znanstvena fantastika, to je horor - kako da ga prodamo?' Takve stvari. Ali na kraju su projekt dobili zeleno i 100 posto iza njega. Nakon toga, [John] Riccitiello je konačno došao kao novi izvršni direktor, i to mu se svidjelo. Bio je veliki zagovornik igre. Mislim da su se još pitali kako će je prodati jer su navikli na licencirane igre, ali dali su nam nešto novca i konačno smo uspjeli pokrenuti igru.

'Sjećam se da sam ga pokazao [Shinji] Mikamiju. EA je uvijek imao ljude iz različitih studija za igre. Na kraju se naklonio. Pokazali smo mu jednu razinu, a on mi se naklonio i rekao preko prevoditelja: 'Imaš nešto posebno.' I bio sam tako ponosan. Pomislio sam: 'Vau, možda ovdje imamo nešto sjajno - ne znam.' Nikad ne znaš. Nikad ne znate kada napravite bilo koju igru ​​ono što stvarno imate prije nego što izađe.

'Bit ću iskren, još uvijek nisam znao što imamo kad smo isporučili igru. Bio sam u Europi kad je igra izašla. Bio sam na PR turneji. Sjećam se da sam bio u predvorju hotela i počeo sam primati pozive odmah ujutro, što je bilo kasno prethodne noći iz SAD-a. Dobivao sam ove e-mailove i pozive: 'Vidiš li rezultate?' Ja sam kao: 'Ne, ne.' I počeo sam gledati rezultate i pomislio sam: 'O moj Bože.' bio sam zapanjen.

'Kad smo radili Dead Space, nismo razmišljali o prodaji, nismo mislili na rezultate, nismo razmišljali o nagradama – samo smo bili fokusirani na kvalitetu i stvaranje nečega u čemu smo bili strastveni. Znam da zvuči čudno - kao, da, trebao bi to učiniti. Ali tada ste bili fokusirani na to da igru ​​izađete na vrijeme, kolika će vam biti prodaja, takve stvari.

U ovom slučaju, bilo je suprotno – upravo sam radio na hrpi licenciranih igara i želio sam se usredotočiti na kvalitetu, pa smo to i učinili. Odjednom je počelo dobivati ​​sjajne rezultate i bili smo zaprepašteni, a onda smo počeli osvajati nagrade. Početna prodaja je bila OK – ako pogledate unatrag, mislim da je trebalo neko vrijeme da prodaja krene, a naravno da nastavak uvijek pomogne. Ali pokazalo se da je to nešto na što sam stvarno ponosan. Kad mi ljudi dođu, od svih igara koje sam napravio, o tome najviše vole pričati.'

Call Of Duty: Modern Warfare 3 (2011.)

Call of Duty Modern Warfare 3

(Zasluga slike: Activision)

'Bilo je tako teško napustiti Dead Space. Ali mislio sam da je vrijeme da napravim svoj studio. Zato sam razgovarao s Michaelom [Condryjem], koji je bio moj direktor razvoja na brojnim igarama, uključujući Dead Space, i rekao sam: 'Možda možemo izaći sami. Znam nekoliko ljudi u Activisionu - mogli bismo razgovarati s njima.' Dugo je trebalo da se razvije. No, Activision je to konačno potpisao i dopustio nam da izgradimo studio – Call Of Duty studio.

Prvo smo počeli raditi Call Of Duty igru ​​od trećeg lica, akcijsko-pustolovnu igru, potpuno drugačiju. A onda su stvari krenule malo južnije s Infinity Wardom i sjećam se da je jednog dana gomila eksekata doletjela i rekla: 'Kako biste željeli raditi na Modern Warfareu 3?' [Smijeh] Nije trebalo dugo da samo kažem: 'Hvala, da, poradit ćemo na tome.'

Nastavili smo raditi igru ​​za jednog igrača, a Infinity Ward je napravio aspekt za više igrača. Moram reći da sam puno naučio od momaka koji su još bili tamo u Infinity Wardu. Napravili su neke sjajne igre – Modern Warfare 1 i 2 su započeli franšizu, pa čak i nakon što je mnogo ljudi otišlo, još uvijek su tamo bili neki stvarno sjajni ljudi, a od njih sam naučio puno o tome kako napraviti Call Of Duty igru . Ali ono što je bilo lijepo je da je ta igra osvojila i Action Game of the Year, baš kao i Dead Space, tako da je bilo kao dvije u nizu, na što sam bio jako ponosan.

Call of Duty Modern Warfare 3

(Zasluga slike: Activision)

'Prvo smo počeli raditi Call Of Duty igru ​​od trećeg lica, akcijsko-pustolovnu igru, potpuno drugačiju'

Zapravo mislim da smo u to ušli malo naivno. Upravo smo napravili Dead Space – upravo smo napravili dobru igru ​​i tako smo [pomislili], ‘Ah, možemo napraviti ovu igru.’ Opet, zahvaljujem Activisionu i Infinity Wardu što su nam pomogli u učenju. Bio je veliki pritisak jer smo također morali to izvući na vrijeme, što je u tom trenutku bilo, mislim, dvije godine. A također smo znali da pratimo jednu od najboljih igara svih vremena – znate, ne samo najbolju pucačinu, već jednu od najboljih igara ikada.

Ali Call Of Duty vam također omogućuje da zaposlite neke stvarno dobre ljude. Ljudi žele doći na brod. Tako smo u Sledgehammeru izgradili stvarno dobar tim – stvarno dobri veterinari, a potom i ljudi s fakulteta – i uspjeli smo dobiti neke od najboljih da rade na tome. Ali, da, mislim da smo bili malo naivni, a kad je sve bilo gotovo, mogao sam se okrenuti i reći: 'Bože, postao sam bolji igrač koji stvara igre zbog ove igre.'

Call Of Duty: Drugi svjetski rat (2017.)

Call Of Duty: Drugi svjetski rat

(Zasluga slike: Activision)

'Ljudi danas [misle] da je Call Of Duty... znate, samo ga stavite kroz mlin i izaći će još jedan. Ne shvaćaju koliko je puno posla u izradi Call Of Duty igre. Postoji samo tona istraživanja. Radite sa stručnjacima - ja sam tri godine proučavao Drugi svjetski rat. Radio sam s povjesničarima. Proveo sam osam dana u kombiju u Europi obilazeći sva mjesta koja su trebala biti u igri. Pucao sam iz različitih starih oružja. Sve ove stvari koje morate učiniti kada radite na igrici Call Of Duty. I, znate, da bismo postali stručnjak – Advanced Warfare, radili smo s ljudima iz Navy SEALS-a i Delta Forcea kako bismo naučili i taktike i tehnike i uveli ih u igru, zar ne? Morali ste učiti o specijalnim snagama iz različitih zemalja poput Engleske i Francuske, Španjolske i Italije i sve to, jer su svi bili u igri. Dakle, puno učenja, stalno čitanje, stalno gledanje videa i stalni rad sa stručnjacima.

Je li postojala interna konkurencija? Nema sumnje, nema sumnje. Čudno je, jer ste stvarno navijali za svaki studio jer ste trebali i željeli da svaki Call Of Duty prođe dobro. Ali uvijek ste željeli dobiti veći rezultat. Željeli ste postići veću prodaju ako ste mogli. Pa da, gurali smo jedno drugo, stvarno jesmo. Ali opet, također bismo pomagali jedni drugima - kao, između toga, išli bismo malo pomoći Black Ops-u. Mogli bismo zauzeti razinu ili uzeti nekoliko predmeta i sličnih stvari – vozila i stvari. Bili smo takva vrsta Call Of Duty bratstva. Definitivno je bilo tiho natjecanje, ali pomogli ste da napredujete u sljedećoj utakmici koliko ste mogli.

Call Of Duty: Drugi svjetski rat

(Zasluga slike: Activision)

'Definitivno je bilo tiho natjecanje, ali pomogli ste napredovanju sljedeće utakmice koliko ste mogli'

Drugi svjetski rat je bila vrlo teška tema. Zapravo smo izgubili ljude iz studija koji jednostavno nisu htjeli ići tamo jer je bilo teško vrijeme. Ali pristupili smo tome znajući da je to teško vrijeme u povijesti. Morali smo pronaći priču koja je imala dugu liniju, gdje možete pratiti jednu grupu, tako da je to bila glavna stvar koja me je zanimala. Proučavao sam talijanske kampanje i afričke kampanje i europske kampanje, a onaj koji je imao najduži niz bio je praćenje Velikog crvenog – napredovanje iskrcavanja na Normandiji i onda samo kroz Francusku i Belgiju, sve do gore u Njemačku. Znali smo da tu možemo napraviti priču.

Imate puno nacionalnosti kojima morate odati počast, a u isto vrijeme morate biti oprezni i s Nijemcima. Proveli smo dosta vremena u Njemačkoj, pravili tu igru, razgovarali s lokalnim stanovništvom i ljudima o tome što oni misle o tome. I tako smo krenuli s tim [na umu]... znate, tamo postoji dio u kojem spašavate njemačku grupu, takve stvari. Stoga smo željeli imati tu osjetljivost. I tada smo također znali [da će biti] kontroverze, kao kada je židovski vojnik odveden i premlaćen i strpan u poseban zatvor. Mnogi ljudi to tada nisu znali, ali koncentracijski logor [Berga] bio je samo za Amerikance. U njemu nije bilo puno ljudi, ali je tamo bilo nekoliko stotina Amerikanaca. I, kao i svi drugi u koncentracijskom logoru, prošli su pakao.'

Protokol Callisto (2022.)

Callisto protokol

(Zasluge za sliku: Striking Distance Studios)

'U Activisionu sam ostao otprilike godinu dana nakon Drugog svjetskog rata. Radio sam na nekim posebnim projektima i pomagao na nekoliko stvari, pokušavajući shvatiti što želim učiniti sljedeće jer nisam želio napraviti još jednu Call Of Duty igru. Na kraju sam [odlučio] da želim osnovati još jedan studio i da bih volio da bude bliže kući. I želio bih napraviti još jednu svoju IP adresu - stvari koje zapravo više nisam mogao raditi u Activisionu.

Zato sam uzeo malo slobodnog vremena i napisao hrpu ideja. A ja sam ispisivao... Pretpostavljam da biste to nazvali scenarijem, tu i tamo možda 20 do 30 stranica priča. Napisao sam nekoliko takvih. U jednom trenutku otišao sam u pustinju dolje u Tucsonu, i proveo neko vrijeme u odmaralištu nekoliko tjedana, i samo bih izašao i smišljao ideje. To je za mene bio sjajan način razmišljanja – izašao bih tamo sa svojim blokom za crtanje i samo smislio ideje i onda ih zapisao.

Callisto protokol

(Zasluge za sliku: Striking Distance Studios)

'Gledao sam skoro sve, ali sam se stalno vraćao ljudima iz PUBG-a'

Na kraju sam se samo vratio [razmišljanju] da želim raditi još jednu znanstveno-fantastičnu horor igru ​​i vratiti se svojim korijenima. Kao, ono što stvarno najviše volim kod Advanced Warfarea je to što ima znanstvenu fantastiku. Ako pogledate zombije iz Drugog svjetskog rata, koje sam također režirao, to je prava horor igra. Nije bio tipičan Treyarch, bio je više Visceralni, ako hoćete. Zato sam se htio vratiti onim stvarima koje su mi se jako svidjele i napisao sam ovu priču. A onda sam samo krenuo tražiti, znate, nekoga tko bi želio napraviti igru, što je veliki pothvat.

Gledao sam skoro sve, ali sam se stalno vraćao ljudima iz PUBG-a. Samo su imali takav stav o sebi da je prvo bila kreativnost, a sve ostalo slijedi. A oni su bili kao: 'Ne želimo se miješati u tvoju igru. Želimo da napravite igru ​​kakvu želite.' Bilo je stvarno osvježavajuće čuti to. Postoje trenuci kada si kao: ‘Vjerujem li im zapravo?’

Ali sada kada sam ovdje skoro dvije godine... Imao sam sastanak s njima sinoć i svidjelo im se to što radimo. Dali su nam malo povratnih informacija, ali više kao testere, ako hoćete. Dobivamo samo smjernice. S njima je bilo stvarno super raditi. Odlučio sam poći s njima i to je bila ispravna odluka.'


Za više fantastičnih pregleda, recenzija i detaljnih značajki, možete preuzeti najnovije izdanje časopisa Edge na Izravne trgovine danas.