211service.com
Od infamousa do Ghost of Tsushima: Sucker Punch na šestogodišnjem putu koji je trajao da bi isporučio svoj veličanstveni opus
(Zasluga slike: Sucker Punch)
Sucker Punch Productions gleda na generaciju na isti način na koji ju je vidio, oslobađajući masivnu pustolovnu igru otvorenog svijeta. Studio je proveo veći dio posljednjih šest godina pišući svoje ljubavno pismo samurajskom kinu, Ghost of Tsushima; to su nedvojbeno svjetovi osim punkerskog širenja naslova koji mu je prethodio, Infamous: Second Son.
Istina je da je ovo važna prekretnica za generaciju. Infamous: Second Son bila je prva ekskluzivna prva strana nakon lansiranja za PS4, koja se pojavila samo četiri mjeseca nakon izlaska konzole 2013. Ghost of Tsushima je posljednji ekskluzivna prva strana za PS4, slijetajući samo četiri mjeseca od navodnog izlaska PS5. U razgovoru s Jasonom Connellom, kreativnim i umjetničkim direktorom u Sucker Punchu, uvjerava me da studio nikada nije planirao rezervirati generaciju. 'Dužina vremena koje može potrajati da se stvori nešto novo je... znate što, kad se osvrnete na to i prebrojite, stvarno je zapanjujuće, zar ne? Kao, vau, to je dugo trajalo', kaže smijući se.
Razvijanje ideje

(Zasluga za sliku: Sony)
Ghost of Tsushima predstavlja najduži razvojni dio koji je Sucker Punch ikada izdržao kao studio. Šest godina između izdanja može se činiti kao vječnost za igrače, ali Connell mi kaže da je za momčad to bio posao kao i obično. 'Nije se baš tako osjećao dok smo radili na tome. Imali bismo ove prekretnice svaki šest tjedana, gdje ćete vidjeti što je tim pridonio igri i smisliti nove filozofije za način na koji smo stvarali igru.'
Te su se filozofije razvijale tijekom godina, iako studio nikada nije odstupio od svog prvobitnog sna da vas ubaci u ulogu samuraja u egzotičnom, otvorenom svijetu. 'Nakon Drugog sina, Nate [Fox, direktor igre] i ja pokušavali smo shvatiti kakvu fantaziju želimo napraviti sljedeće. Sly Cooper je bio o lopovu; Infamous je bio o superheroju; pa smo zapisali ove ideje i došli smo do Samuraja i rekli smo, čekaj, to zvuči sjajno', kaže Connell. 'Osjećao sam se kao da nisam igrao tu igru i volio bih uspjeti. Bilo je uzbudljivo.'
'Kao što možete zamisliti, tijekom šest godina ideja je evoluirala u tonu. Ali mislim da morate prihvatiti činjenicu da će se stvari promijeniti i promijeniti; promijenit ćete smjer i na vas će se bacati krivulje. Morate prihvatiti ono što ste u početku namjeravali napraviti, a ostvarenje je sna ako to možete stvoriti do kraja', kaže on, dodajući, 'premotajte naprijed mnogo godina kasnije i sada je Ghost of Tsushima vani - mi smo napravili naša samurajska igra otvorenog svijeta.'

(Zasluga slike: Sucker Punch)
'Moj tim se nije ljutio na mene, ali su me definitivno poprilično izboli zbog te izjave.'
Jason Connell, Sucker Punch
Govoreći o krivuljastim loptama, Connell je zapravo odgovoran što je jednu bacio svojoj momčadi još 2017. godine. Ghost of Tsushima bio je iznenađenje na pariškom Tjednu igara te godine, iako smo s malo više od trejlera za najavu svi imali puno pitanja i nekoliko odgovora. Jedan koji je u to vrijeme napravio valove došao je kasnije zadirkivao ga je Connell da će 'izbor igrača u ovoj igri značiti nešto sasvim drugačije od ostalih igara koje smo napravili u prošlosti', prije nego što nastavimo s tvrdnjom da Ghost of Tsushima ne samo da neće sadržavati međutočke već da će navigaciju gotovo u potpunosti voditi radoznalost u sam svijet. Godinama kasnije, voljan je priznati da je odstupio od scenarija u tome.
'Smiješno je što to pitaš, tako mi je drago da mi je netko konačno postavio ovo pitanje', kaže Connell odahnuvši. 'Moj tim nije... nisu bili uzrujan sa mnom, ali definitivno su me prilično izboli zbog te izjave.'
'U tom trenutku, ako ste trebali igrati našu igru, neke od tih elemenata potpuno postojao. Ljepota je bila tu. Bili biste kao, 'pa, što je u toj šumi? Što je na vrhu te planine? Gledaj, tu je super svetište!' ali koncept nije bio duboko usađen u svaki aspekt igre. I sada, tijekom nekoliko godina, to je, uglavnom, postalo prilično istinita izjava o našoj igri. Mislim da, uh, mislim da moram zahvaliti timu na tome jer su otišli i zapravo došli do cool ideja kako bi to ostvarili', kaže on, dodajući, 'bio je to zabavan dio razvoja zbog tog posebnog citat.'
Ždralovi su laž

(Zasluga slike: Sucker Punch)
RECENZIJA GHOST OF TSUSHIMA 
(Zasluga slike: Sucker Punch)
Želite konačnu presudu o prvoj igri Sucker Puncha u šest godina? Tada ćete morati pročitati našu recenziju Ghost of Tsushima.
Iako je zasigurno istina da Ghost of Tsushima nije bez kritika, to je nesumnjivo značajna igra za Sucker Punch. Njegov svijet je trijumf, prekrasan prostor koji ćete očajnički gubiti sate istražujući. Ušli smo u detalje njegove konstrukcije s Connellom u zasebnom prilogu, istražujući kako Ghost of Tsushima uspijeva pronalazeći prostor za tiho razmišljanje u svijetu prekrivenom nasiljem.
Rijetkost otoka Tsushima nevjerojatan je odmak od Infamous igara, gustog urbanog prostranstva u kojem se posebno nalazio Drugi sin. Koliko god da su igre različite, Connell mi kaže da Ghost of Tsushima ne bi bio moguć bez prethodnog iskustva s izdavanjem Second Son 2014. 'Puno smo naučili napravivši našu prvu igru za PS4 – jednu od prvih velike igre na platformi. Morali smo naučiti kako grafičku vjernost učiniti impresivnom i... znate, mi nismo veliki AAA tim. Mi smo velika ekipa po standardima indie studija, očito, ali nemamo tisuće ljudi u studiju – ovdje je oko 160 ljudi.'
'Dakle, kada smo stvarali Second Son, znali smo da ne možemo stvoriti sve značajke renderiranja koje su poznate Zemlji. Morali smo smisliti što bi moglo stvoriti grubu, realističnu i mokru verziju Seattlea i usredotočiti svoju energiju na to. Proveli smo sve svoje vrijeme radeći na moćima i stvaranju mokrog Seattlea', smije se, objašnjavajući da se studio morao strogo držati ove filozofije; koliko god želio istražiti nove tehnike renderiranja kako bi iskoristio novootkrivenu snagu PS4, morao je vladati svojim ambicijama ako je ikada htio isporučiti naslov. Dizajn igre je kreativno izrezivanje kutova kako bi se postigli najbolji rezultati.
'Ta je filozofija zapravo bila istinita kada smo se preselili u Ghost of Tsushima dok smo pokušavali stvoriti prekrasan, spokojan i prirodom ispunjen otvoreni svijet feudalnog Japana. Neke od tehnologija su se zapravo prenijele, kao što je ono što smo koristili za stvaranje vlažnog okruženja i kako smo koristili čestice na nove hladne načine', kaže Connell prije nego što dade primjer. 'Ptice; Ždralovi u našoj igri, koje vidite kako odlijeću od vas, nisu stvarni animirani uređaji... oni su čestice.'
Idemo dalje od Infamousa

(Zasluga slike: Sucker Punch)
Iako su mnoge od ovih razvojnih filozofija zasigurno pomogle Sucker Punchu da pruži Ghost of Tsushima kvalitetu kakvu vidimo danas, također se ne može podcijeniti koliko bi se prebacivanje između projekata pokazalo remetilačkim. Connell mi kaže da su se timovi za umjetnost i okoliš, posebno, teško prebacili s 'punk rock' estetike Infamousa na više post-rock, 'odvojite trenutak za opuštanje' koji se provlači kroz Ghost of Tsushima. Ako se pitate zašto je ovoj igri trebalo toliko vremena da izađe, to je nesumnjivo to.
'Imali smo uvježban stil. Bilo je grubo. Pun grafita i smeća, kiše i glasnih auta, glasne glazbe i punk rocka, znate. Bilo je samo ovo ogroman pomak , objašnjava Connell, napominjući da to odjekuje u svim odjelima. To remeti gotovo svaku od uspostavljenih filozofija i praksi dizajna koje timovi imaju, sve do načina na koji tim stavlja teksturu u okruženje za Ghost of Tsushima. 'Razmislite o tome kako čak i teksturiramo nešto poput drveta. Odjednom je kao, u redu, ne želimo biti grubi, želimo biti minimalni i želimo da drvo stvara manje buke.'
'Trebalo nam je gotovo oslikano, realistično drvo, ali imamo sve ovo nesavršeno, skenirano, bučno drvo – teško je, ovo je teško! Morali smo stvoriti alate u našem motoru s 'view-modes' koje možete uključiti u debug-u koji bi nam pokazao bučne teksture na zaslonu ili istaknuo teksture koje su previše bučne u usporedbi s ostalima. Mogli biste ga pogledati i reći 'hej, ova kora drveta je malo prebučna', kaže, napominjući da je ova razina granularne pažnje na detalje bila važna za studio. 'Željeli smo pokušati stvoriti jedinstven izgled što je više moguće, jer je u drugačijem stilu. To je samo jedan primjer, ali za nas je to bio prilično velik pomak.'

(Zasluga slike: Sucker Punch)
Za Connella kaže da se isplatilo ostvariti početnu viziju studija da vas stavi u prostrani otvoreni svijet kao samuraja. Koliko god da su Infamous: Drugi sin i Duh Tsushime različiti u gotovo svakom pogledu, postoji zajednička filozofija iza njih oboje. Sucker Punch stvara igre koje vam omogućuju da ostvarite fantaziju, a Connell je ponosan što može učiniti u Sucker Punchu.
'Znam da su neki ljudi možda umorni od standardnog iskustva otvorenog svijeta, ali ja jako volim igre koje mi daju osjećaj bijega. Igre koje me puštaju da lutam prekrasnim krajolikom ili mjestom na koje sam oduvijek želio otići, ali nisam mogao jer je to stotinama godina u prošlosti, ili možda ne mogu tamo letjeti zbog pandemije. Za mene, mislim da je imati istinski otvoren svijet, gdje postoji izričit osjećaj slobode – gdje uglavnom možeš ići raditi što god želiš – ne znam, čovječe, to je osjećaj zastupanja koji nemaš ne nalazi se prečesto u mnogim drugim igrama. To je sastavni dio načina na koji razmišljamo.'
Jeste li spremni naučiti više? Razgovarali smo sa šest kreativnih voditelja u Sucker Punch Productions kako bismo saznali koji su filmovi, igre i knjige inspirirali Ghost of Tsushima .
Savjeti za Ghost of Tsushima | Karta duha Tsushime | Oklop Ghost of Tushisma | Vještine Ghost of Tsushima | Zalihe Ghost of Tsushima | Kako nabaviti udicu za hvatanje Ghost of Tsushima | Ghost of Tsushima lisica jazbina i inari svetišta | Ghost of Tsushima bambus udara | Duh toplih izvora Tsushima | Duh šintoističkih svetišta Tsushima | Ghost of Tsushima Komatsu Forge | Dueli duhova iz Tsushime
GamesRadar je kreirao ovaj sadržaj kao dio plaćenog partnerstva sa Sonyjem. Sadržaj ovog članka u potpunosti je neovisan i isključivo odražava uredničko mišljenje GamesRadara.