Održavanje stvarnosti: Upoznajte programere koji vode borbu za akciju uživo u video igrama

Erica

(Zasluga za sliku: ONA)





Svjetla, kamera... gameplay? Erica je dugometražni triler koji prati svoj naslovni lik dok biva upletena u zavjeru koja seže do tajanstvene smrti njezina oca tijekom njezina djetinjstva. Sadrži talentirane glumce i izvrsnu kinematografiju. Ali ona nikada ne donosi odluku bez vašeg doprinosa.

Ericin kreator, Flavourworks, razvijač je igara, a ne filmski studio, ušuškan u ugodnom centru za igre u Londonu. Prateći Jacka Attridgea, suosnivača i kreativnog direktora studija, oko labirintske zgrade pune rekvizita sa seta, nemoguće je ne pripaziti na sočne razvojne tajne. Zatim sjednemo da razgovaramo.

'Kad sada samo šetamo po zgradi, ne razmišljamo o prelasku. Nećemo se zaglaviti u kutu lonca s biljkama', kaže Attridge. On je upravu. 'Znali smo da ćemo radeći film izgubiti nešto, a to je ta sposobnost hodanja po okolini, prolaska,' nastavlja.



'Kad počnemo raditi igru ​​obično je riječ o istraživanju 3D prostora. Budući da je Unity popularan motor za igre koji ljudi koriste, možete spustiti 3D kocke, a onda se pitate, 'kako da to premjestim po okolišu?' A to znači da sve vaše ideje proizlaze iz sukoba u prelasku ili kako se vaš odnos s tim okruženjem mijenja dok nešto pomičete.'

Pokretne slike

Erica

(Zasluga za sliku: ONA)



Iako Attridge priznaje utjecaj starih FMV igara, ne voli razmišljati o Erici unutar tih granica. Glavna stvar koja zanima studio je izrada igara strogo zasnovanih na narativima, na isti način kao i Until Dawn ili Detroit: Become Human.

'Osjećali smo da prije nego što smo uopće rekli 'Definitivno ćemo raditi akciju uživo', misao je bila: 'Da ne radimo živu akciju, bismo li ovu igru ​​dizajnirali na isti način kao što smo sada?' Kao, ne bismo li imali prelazak?' kaže Attridge. 'A odgovor je bio: 'Da, mi bismo to učinili na isti način, jer prelazak nije mjesto gdje se priča priča.' [Nešto poput] zapravo navigacija dolje i gore po nekim stepenicama za nas nije mjesto gdje su priče.'

Format mora odgovarati prednostima igre koju želite dizajnirati. 'Ono što igre rade stvarno učinkovito, možete natjerati lika da skoči kroz prozor i eksploziju s puno razbijenog stakla, a to je prilično pristupačno u igrici, ali to je stvar koja je stvarno skupa u filmu', kaže Attridge. 'A stvar koja je stvarno skupa u igri je pokušaj da se nešto približi ljudskom licu i emociji. To je stvar koja je pristupačna na filmu.'



Ako još niste igrali Ericu, podsjeća na film, ali je daleko od toga. Kontrolirane prelaskom prsta s vašeg povezanog telefona ili na dodirnoj ploči DualShock 4, scene se neprimjetno spajaju dok donosite brze odluke ili dovodite Erica u interakciju sa svijetom, na primjer odmotavanjem paketa ili brisanjem ogledala.

'Želimo samo osigurati da se nikada ne osjećate kao da vam nedostaje kontrole. Drugo pravilo koje smo imali uz [sposobnost da uvijek ostanete u tišini] bilo je da morate komunicirati svakih 15 do 20 sekundi', kaže Attridge. 'Ako me ikad prevare da se naslonim i spustim ovo i popijem gutljaj ovoga, a onda se pojavi izbor? Igra je gotova.'

Erica



(Zasluga slike: Flavourworks)

Kao igrač jedva primjećujete koliko su odluke detaljne, ili čak da možete ostati stoički tijekom cijelog vremena (osim u zrcalnom uvodu igre). Ali to govori o tome koliko je Flavourworks dobro izveo stvari.

'Bilo nam je jako važno da se priča ispriča kroz sudjelovanje igrača, a ne da se izmjenjuje s pripovjedačima.' Attridge ima pozadinu u filmu, ali nije ga kinematografija dala inspiraciju da napravi akcijsku igru: 'Jedna od sjemenki koje me stvarno inspiriralo da pokrenem FlavourWorks bio je odlazak na impresivnu kazališnu predstavu PunchDrunka pod nazivom The Utopljenik.'

Za razliku od tradicionalnog kazališta, gdje sjedite u sjedalu i gledate pozornicu, imerzivno kazalište ima publiku koja luta prostorom u kojem se stvari događaju posvuda oko njih. '[Oni su dobili] 200.000 četvornih stopa zgrade na četiri kata i u potpunosti izgradili svaki centimetar te zgrade da bude svijet,' kaže on, 'Okruženi ste ovim ambijentalnim raspoloženim zvukom, glazbom, mirisom i osjećate se temperature, a možete kušati i dodirnuti bilo što. I možete prelistati bilo koji rekvizit ili predmet na ovom svijetu. Sve su to detalji s kojima se možete igrati, zar ne? Kao da nema granica. I tako sam to vidio i pomislio 'zašto uopće radim videoigre?'

Attridge je želio uzeti tu energiju i pretočiti je u igranje. 'Nije bilo pogrešnog načina da se izvede [predstava], zar ne? Kao da si ušao sa svojom znatiželjom i to je bilo to. Nije se radilo o igrama preko igre, nije se radilo o vještini', kaže Attridge. 'S Ericom je ideja bila 'Ako rano uđem u sobu, vidim li heroja ili ako sam ušao kasno vidio sam negativca, na temelju onoga što sam vidio?' I to je Erica ideja, da svemu dođe kraj, a na temelju onoga što ste vidjeli, to će obojiti vaša očekivanja o tome što mislite da se događa.'

Potražnica

Lagati

(Zasluga za sliku: Sam Barlow)

Gledanje interaktivnog filma moglo bi biti dovoljno jednostavno, ali drugi pogled na igru ​​uživo natjerat će vas na guglanje. Telling Lies druga je igra Sama Barlowa u tom žanru (Her Story je došla na PC 2015.), a upravo je lansirana na PS4, iako je njegovo putovanje prije odlaska u indie uključivalo Silent Hill i Legacy Of Kain.

Za razliku od Erice, koja ima slično vrijeme rada kao vaš prosječan film, Telling Lies vam daje bazu podataka sa satima snimljenih videozapisa (od špijunskih kamera do pojedinačnih polovica videopoziva) i traži od vas da pokušate složiti što je točno pošlo po zlu na FBI-u Agentova tajna misija. Baza podataka može navesti samo pet videozapisa odjednom, što vas vodi do točke u videu gdje se pojavljuje riječ koju ste tražili. Kao što je Flavourworks učinio s Ericom, Barlow je otkrio prirodu slika uživo i netradicionalnu igru ​​čini Telling Lies pristupačnim gotovo svakome, bez obzira na njihovo iskustvo igranja.

'To je kao guglanje. Znate Google. Možete samo istražiti ove isječke, kao što su vidjeli [u] TV emisijama u kojima policajac sjedi ispred računala i pretražuje bazu podataka kako bi pronašao onaj mali trag koji će spasiti slučaj,' kaže Barlow, 'dok, znaš, kao što je igra poput Uncharteda nevjerojatno filmska, ali tvoj posao u toj igri je biti kaskader, zar ne?'

'Morate biti osoba koja vodi lik kroz ulicu koja eksplodira, skače u pravo vrijeme, sleti na pravo mjesto, okreće se i puca tipu u glavu. Kao da je to veliki pritisak. Ta kombinacija žanra, izgled, kontekst onoga što radite, sve je to vrlo dobrodošlo ljudima koji nisu nužno igrači ili su igrači koji su se izgubili. To je stvarno super stvar.'

Njena priča

(Zasluga za sliku: Sam Barlow)

Pretplatite se na OPM

OPM

(Zasluga za sliku: Sony)

Ova se značajka izvorno pojavila u Službeni PlayStation Magazin . Pretplatite se sada kako biste svaki novi broj isporučili na vaša vrata.

'Mislim da je razlog zašto sam završio s akcijom uživo taj što sam razmišljao o izvedbama likova, emocijama i pripovijedanju. I to me navelo na: 'Oh, ako ovo radim uživo, to će biti autentičnije,' kaže Barlow. 'Ali već razmišljam o ovom okviru igre u kojem nije važno imati odgovor okvir po kadar. A ja sam u svijetu u kojem ne pokušavam stvoriti ovaj sustavni svijet koji se može istražiti.'

Ali to nije značilo da želi napraviti nešto linearno. U određenom smislu, Barlow i dalje misli o svojim igrama kao o otvorenom svijetu. 'Uspoređujem s Metroidom po tome što je ono što je cool kod igre Metroid to što istražujete ovaj svijet, a vraćanje unatrag kada ponovno posjećujete sobe je stvaranje mentalne karte prostora,' kaže on. 'Slično, s [Telling Lies], dok učite stvari o tim likovima, dok učite jednostavne stvari poput imena likova i slično, što vam daje pristup dijelovima priče. Kada gledate stvari iz druge perspektive, sada ste stekli uvid i znanje o tome što se zapravo događa.'

Ovi vas tragovi mogu dovesti do daljnjih otkrića pretražujući bazu podataka, a dok igrate istinski se osjećate kao da sami otkrivate što se dogodilo. 'Gledate priču, ali također razmišljate i planirate što ćete sljedeće tipkati i slagati dijelove. Postojala je zgodna stvar u kojoj su igra i priča bili na neki način ista stvar', kaže Barlow.

Lagati

(Zasluga slike: Annapurna Interactive)

'Kao ako razmišljam 'Što ovaj lik zapravo znači? A tko je ta osoba o kojoj govori? Oh, kako su se prvi put sreli?' To je i priča i stvar igranja, i dovoljno je učestalosti da tipkam stvari i razmišljam o stvarima i klikam stvari koje zapravo, samo na fizičkoj razini, još uvijek sam uključen u ovu igru, ne radi se zapravo o sjedenju i gledam.'

Korištenje glumaca uživo pomaže prodati ideju da stvarno zavirujete u tuđe živote, ali Barlowu je način na koji igra igra suprotan filmu. 'Sjećam se da sam ga predstavio Loganu [Marshall-Greenu, koji glumi], i mislim da mu se ovo svidjelo kao anti-film, zar ne?' on kaže. 'Ovi su razgovori duži i opširniji i imaju trenutke tišine i ljudi ne govore i imaju tu teksturu koja nije ono što vam se ne može izvući u filmu.'

'Moja glavna ključna točka bila je, kao netko tko je stvarno bio zainteresiran za pričanje priča vođenih likovima, što sam više radio s glumcima, osjećao sam se više kao – ovo nije očito raketna znanost – već kao da pokušavam ispričati priču o likovima koji imaju ulogu karaktera tu je velika uloga', kaže.

A kako bi mu izbjegao vrtoglavi rast budžeta na složenoj animaciji, imalo je smisla to učiniti na filmu. '[Za moj prvi projekt] jedna od stvari koje sam rekao bila je: 'Riješit ću se 3D istraživanja. Doći ću do ideje igre u kojoj se ne oslanjam na prisutnost u 3D prostoru i koliko je to impresivno, ali što će se dogoditi ako se toga riješim?' A onda je druga stvar zbog koje sam bio frustriran je, pa sam htio napraviti igru ​​bez sustava, ništa sustavno u njoj.'

Između redaka

Njena priča

(Zasluga za sliku: Sam Barlow)

Barlow bi svoj stil traženja razgovora mogao zahvaliti tragediji iz stvarnog života. 'Kada sam prvi put imao ideju, pomislio sam 'O, sranje, morat ću stvoriti najkompliciraniji dijagram toka da shvatim kako ova igra funkcionira.' Ali onda sam pronašao niz transkripcija policijskih razgovora, [iz] ovog stvarnog slučaja na internetu u tekstualnom formatu', kaže Barlow.

'Pa sam zgrabio ove i ubacio ih u igru. Ili u vrlo gruboj verziji igre za koju mislim da sam napravio poput Excela s Excel makronaredbama. I pustio sam ovaj transkript iz stvarnog života serije intervjua s ovim klincem koji je optužen za ubojstvo svojih roditelja. I bilo je superzanimljivo jer je zapravo sviralo u redu.'

Igranje kroz njegovu na brzinu stvorenu morbidnu bazu podataka kako bi se provjerilo može li ideja za igranje funkcionirati rezultiralo je uspjehom. 'Nisam znao ništa o ovom slučaju', priznaje. 'Upravo sam ubacio ove stvari u svoj prototip. Primijetio sam da ovaj klinac stalno priča o novcu, zar ne? Postavljali bi mu pitanja o tome 'Što radiš ovo ljeto?' A on bi rekao: 'Oh, ja i moja djevojka smo trebali ići na put, ali nemam dovoljno novca.' 'Što radiš sutra?' A on kaže: 'Oh, moram u banku'. I kao, postojao je podtekst koji se stalno pojavljivao. I znate, onda bih tražio riječi koje se odnose na novac: gotovina, banka, novac, zajam, bilo što. I postalo je jasno da je to bio kao podtekst u cijeloj stvari.'

'A onda odem i pogledam na internetu i ispostavilo se da je ovaj klinac ubio svoje roditelje da bi dobio nasljedstvo. Dakle, nije bila velika misterija, ali ja sam bio kao, 'Oh, bilo je stvarno zgodno što sam otkrio ovaj podtekst kroz ovu mehaniku pretraživanja riječi,' [...] i bilo je nešto uzbudljivo u skakanju naprijed-nazad kroz ove različite odgovore koje je dao.'

Lagati

(Zasluga slike: Annapurna Interactive)

'Upotreba različitih medija unutar igre čini cijeli svijet igre bogatijim.'

Mikko Riikonen

Barlow i njegov tim se spremaju za novi projekt i zvuči kao da će nastaviti ono što je sada postao njegov stil igranja uživo. 'Teško je to ne učiniti. Čini se kao da... nije prevara, ali postoje neki aspekti toga koji su tako sjajni u usporedbi s onim kako sam prije morao raditi i provoditi puno vremena razmišljajući o priči i likovima i kako to djela. Kad snimimo ovu stvar, na neki način možete raditi s glumcima', kaže Barlow.

'Postoji nešto stvarno zgodno u tome da si u prostoru pomicanja stvari i shvaćanja stvari s glumcima. I da, ta sposobnost da se dopre do ljudi koji nisu tradicionalni igrači je stvarno uredna.'

S druge strane, igre D'Avekki Studiosa ne postaju tradicionalnije. Tim – na čelu s dvojcem muž/žena Tim i Lynda Cowles – izvorno je započeo s izradom stolnih misterijskih igara o ubojstvima.

'Dizajniranje fizičkih igara definitivno je pomoglo u oblikovanju naših videoigara. Naše fizičke Murder Mystery Flexi Party igre već su sadržavale razgranate dijaloge i slučajne ubojice, pa nam je bilo lako to implementirati u naše FMV igre', kaže nam Tim Cowles. 'Definitivno postoje dva ključna čimbenika koji pokreću našu filozofiju dizajna u oba: je li zabavno? Je li zanimljivo?'

D'Avekkijeve igre su tradicionalniji FMV gdje radite stvari poput rješavanja misterija ili nadnaravnih događaja, iako noviji rad uključuje elemente pokaži i klikni kao i grananje dijaloga. Glumci uživo pomažu u stvaranju veze igrača s radnjama i likovima.

Detektiv koji mijenja oblik

(Zasluga za sliku: D'Avekki Studios)

'Kada vam se ti likovi izravno obraćaju, postaje još više upečatljivo', kaže Cowles. 'Najbrža i najjednostavnija stvar s radnjom uživo je animirati lik! Hodanje, trčanje, udaranje, podizanje stvari, pričanje i tako dalje', kaže. 'Iako još uvijek može biti prilično skupo ovisno o lokaciji, sam okoliš je potencijalno daleko lakši i brži za postavljanje odjeće nego za obnovu pomoću 3D alata.'

Akcija uživo mora služiti svrsi i naravno ne može se koristiti za svaki žanr igre. 'Mislim da su igre koje smo do sada izdali uglavnom vođene karakterom i uključuju mnoge intimne razgovore s ljudima, a to radi nevjerojatno dobro kao FMV', kaže Cowles. 'Nisu tako složene kao tradicionalne pustolovne igre ukaži i klikni i definitivno ne zahtijevaju brze reflekse ili čarobnjaštvo kontrolera, tako da ih to čini pristupačnijim. Također su sjajni za igranje s prijateljima u co-op modu na kauču.'

Ali što ako biste mogli upotrijebiti akciju uživo kako biste napravili igru ​​s ogromnom količinom brze akcije? Prvo što vam pada na pamet je samozadovoljna, nasmijana šalica Maxa Paynea, njegovo (u to vrijeme) fotorealistično lice nalik na suosnivača, pisca i kreativnog direktora Remedy Entertainmenta Sama Lakea. Tijekom godina, Remedy je bio posvećen uključivanju videa uživo kao dio svojih igara. Kulminacija ovoga je Kontrolirati , gdje neke scene s radnjom uživo pridonose onostranom tonu igre, a preklapanje snimaka uživo na CGI stvara jezivu kvalitetu.

'Uvijek smo imali otvoren pristup različitim načinima pričanja priča. Dakle, ne radi se o korištenju akcije uživo samo zbog toga, već zato što želimo uvjerljivo iskustvo koristeći najbolje dostupne tehnike', objašnjava Mikael Kasurinen, direktor igre. 'S Controlom, ogroman dio tona dolazi od nekonvencionalne kombinacije elemenata. Vidite svjetovni sukob s čudnim, tajne i istina kako se raspadaju, a stvari se kreću naprijed na način koji ne očekujete.'

draga moja draga

Kontrolirati

(Zasluga za sliku: Remedy Entertainment)

U Control, Jesse Faden istražuje promjenjivu natprirodnu zgradu koja je sjedište Federalnog ureda za kontrolu. Preuzevši dužnost od prethodnog direktora Trencha, ponekad je vođena njegovim odjekom i neobjašnjivim psihičkim bićem, Polarisom.

'S Trench prisutnosti, dosta smo gledali na fotografiju s dvostrukom ekspozicijom i istraživali kako bismo mogli unijeti takav osjećaj u igru ​​s radnjom uživo', kaže Mikko Riikonen, glavni snimatelj igre. 'Za Polaris pomiješane video zapise, bile su istražene i testirane različite video-umetnosti i efekti uživo akcije prije nego što smo pronašli one koji su korišteni u konačnoj verziji.'

'Imajući ih kao radnju uživo, dodao bi sloj igri koji bi bilo vrlo teško postići korištenjem samo 3D. I mislim da korištenje različitih medija unutar igre čini cijeli svijet igre bogatijim i na neki čudan način malo stvarnijim', kaže Riikonen.

Slijedite stope dr. Darlinga, koji se zauvijek čini nedostižnim i jedini je lik prikazan isključivo putem videokaseta uživo. Zahvaljujući modernoj tehnologiji, film uživo u video igrama daleko je prerastao svoje FMV korijene i ne postoji način na koji možete očekivati ​​da ćete ga koristiti.

Može gamificirati filmsko iskustvo; jeste li pretraživali voajersku bazu podataka; stvoriti misterij ubojstva s puno vjerodostojnih osumnjičenika i svjedoka; ili dodajte dodatni štih u Triple-A akcijsku igru. Baš kao što je filmska i televizijska radnja uživo tako usko povezana, postoji velika širina u načinima na koje se radnja uživo može koristiti u igrama i pruža stvarne kreativne prednosti za programere. Za što ćemo ih sljedeće koristiti? Morat ćemo pritisnuti Play, i paziti sami...


Tražite najnovije informacije o PS5 i PS4? Onda ćete htjeti pretplatite se na Službeni PlayStation Magazin da vam ga isporuče ravno na kućni prag i odjavite se Časopisi Direct za sve najnovije ponude.