211service.com
Ova stara Star Wars igra ključna je za pretvaranje Visceralovog projekta Star Wars za jednog igrača u čudo otvorenog svijeta (i to *nije* KOTOR)
U listopadu 2017., izvršni potpredsjednik EA Patrick Soderlund najavio je zatvaranje Visceral Games i novi smjer za neimenovanu igru Star Wars u razvoju koju vodi kreativna direktorica serije Legacy of Kain i Uncharted Amy Hennig. Drugim riječima, tu igru u biti je otkazan.
Iako Kotaku izvještaji da će sredstva koja su već stvorena biti temelj za sve što na kraju zauzme svoje mjesto, ne bismo trebali očekivati da će ova nova verzija - koju će voditi EA Vancouver - biti jedna, sadržana priča poput Visceralovog originalnog plana. Soderlund je napisao da EA planira 'zaokrenuti dizajn' u skladu s 'promjenama na tržištu', zbog čega mislim da ćemo dobiti nešto nejasno poput sudbine ili MMO-a; iskustvo otvorenog svijeta u kojem možete ispričati svoju priču.
Sada bi ova nova verzija mogla završiti kao legitimno dobra igra sama po sebi... ili bi mogla postati grindfest prepun lootboxa, mikrotransakcija prepun koji nije nagrađivan ili zabavan za igranje. Ne znam za vas, ali ja se nadam prvome - i čak imam nacrt za EA koji treba slijediti, na temelju jedne od najvećih Star Wars igara svih vremena. Ne, ne Vitezovi Stare Republike.
Galaksije iz Ratova zvijezda.
Neki od vas upravo sada zbunjeno podižu obrve. Koja je opet bila Star Wars Galaksije? Je li to bila jedna od RTS igrica? Ne, to je Galactic Battlegrounds. Je li to bila mobilna igra? Možda mislite na Galaktičku obranu i/ili Galaxy of Heroes. Dakle, što je bila ova igra i zašto bi EA trebao slijediti njezin dizajn - pogotovo ako je tako zaboravna ili relativno nepoznata?
Star Wars Galaxies bio je MMORPG prvi put objavljen u ljeto 2003. Postavljen u pozadini Galaktičkog građanskog rata, omogućio je igračima da postanu bilo koji broj poznatih Star Wars rasa, kao i da odaberu žele li pomoći Savezu pobunjenika ili Empire, ili ako su htjeli ostati neutralni. Kritičari i igrači su ga visoko hvalili, a mnogi su komentirali njegovu spektakularnu grafiku:

(U redu, znači u to su vrijeme bili najmoderniji.)
Ono što su Galaxies nudili što od tada nije imala nijedna druga igra Star Wars je senzacija svakodnevnog života u toj dalekoj galaksiji. Tijekom godina igrali smo kao Jedi, vojnici, piloti X-Winga, lovci na ucjene, krijumčari i još mnogo toga - ali samo Galaksije vam dopuštaju da igrate kao političar koji je osnovao grad na Tatooineu, liječnik koji je radio u bolnici, ili obrtnik koji je prodao svoju robu drugim igračima iz svoje trgovine. Samo galaksije dopuštaju uživo u svemiru Ratova zvijezda.
Čitaj više

EA je zatvorila Visceral Games, studio iza Dead Spacea i nadolazeće igre Star Wars.
Dakle, kako je to postiglo i što EA može naučiti iz toga dok ide naprijed s okvirom iz Visceralove igre Star Wars? Pa za početak...
Dajte svakom tipu Bartle jednaku težinu
Davne 1996. godine istraživač igara Richard Bartle napisao je rad pod nazivom 'Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit MUDs'. MUD-ovi (ili Multi-User Dungeons) bili su prethodnici MMORPG-a, koji su i sami postali preci mnogih 'zajedničkih svjetskih iskustava' a la Destiny ili GTA Online. Bartle je teoretizirao da se igrači MUD-a mogu podijeliti u četiri kategorije: ubojice, postignući, socijalizatori i istraživači.
To je poznato kao 'Bartlova taksonomija tipova igrača', a možete čak i položiti 'Bartlov test' (napomena: nije kreirao sam Bartle) da vidite u koju kategoriju spadate. I sam naginjem Exploreru i Socializeru.
Mnoge igre imaju različite načine privlačenja ovih mentaliteta. Destiny, na primjer, ima lobije i klanove prije igre koji mogu zadovoljiti vašu stranu Socializatora, dok je većina igre tu da potakne vašeg unutarnjeg Ubojicu. Izazovi poput Raidova u teškom modu iskušavaju Postignute, dok bogatstvo kolekcionarskih predmeta i tajni izvlači istraživače.
Recimo da ste osoba tipa Explorer i igrate Destiny. Da ste htjeli prikupiti svaku tajnu i vidjeti svaki centimetar Bungiejevih svjetova, htjeli biste imati upucati nekoliko loših momaka. To je samo priroda igre kao pucačina iz prvog lica.

Ono što su Galaksije radile bolje od bilo koje igre prije ili poslije bilo je stvaranje svake od ovih staza jednako održiv . U Star Wars Galaxies, mogao bih biti zabavljač koji je puštao glazbu za posjetitelje kantine na mom Chidinkalu Hornu i nikada vidi borbu. Bilo je moguće odabrati put usklađen s vašim tipom Bartle i razviti svoj lik radeći takve aktivnosti samo uklapaju se u taj tip.
Moje najljepše uspomene na igranje igre Star Wars nisu dvoboji svjetlosnim mačevima ili pilotiranje Rebelovim zvjezdanim brodom - to može učiniti svatko, a zapravo mnogi i znaju. Ali samo je plemeniti Bruan Praja provodio dane u bolnici liječeći ranjenike prije nego što se povukao u svoj dom na Tatooineu gdje je planirao proslave vikenda u gradu (vidite, on je također bio pomoćnik gradonačelnika).
Ne, to ne zvuči tako uzbudljivo kao borba protiv Krayt Dragona ili dvoboj sa Sithom, ali takav stil igre odjekuje nekim ljudima, a EA ih ne bi trebao zanemariti. Stoga nemojte od iscjeljivanja ljudi činiti sporedni posao ili nešto što radite razgovorom s NPC-om. Nemojte pretvarati izradu u hobi za lovca na ucjene koji ubija štakore. Nemojte tjerati sve na isti put – učinite ono što su Galaksije učinile i pobrinite se da svaki tip Bartle bude dobro zastupljen. Jer...
Dajte igračima ograničenu - ali međusobno povezana - moć
Ljudi žele komunicirati jedni s drugima. Naravno, ne svi, ali mnogi od nas su društvena bića, koja žude za pažnjom i priznanjem za svoje postupke. Star Wars Galaxies je strukturirao igračke vještine tako da se svi mogu uključiti i steći osjećaj postignuća od svojih kolega igrača.
Za početak, igrači su mogli osnivati i razvijati gradove. Dakle, iako kanonski nikada nije postojao grad zvan Crystal Valley na planetu Dantooine, postojao je jedan na SWG poslužitelju. U tim su gradovima živjeli zanatlije, iscjelitelji i ratnici, koji su svi zajedno radili.
Crafteri su prodavali svoju robu ili na galaktičkoj aukcijskoj kući ili putem droida koje bi postavili umjesto njih, usmjeravajući svoj novac prema političarima koji su vodili grad igrača. Zanatlije su dobivale svoje materijale od borbeno sposobnijih klasa, koji bi zauzvrat unajmili liječnika da putuje s njima i održava ih izliječenim tijekom cijelog putovanja.
Star Wars Galaxies je bio zanimljiv upravo zato što nisi mogao postati apsolutno najbolji u svemu.
Budući da su NPC-i prodavali samo najosnovnije materijale i predmeti bi se s vremenom raspadali, kvalitetni majstori bili su u stalnoj potražnji. Budući da se nisu svi mogli izliječiti prirodnim putem, često su pozivani liječnici i borbeni medicinari. A budući da ni iscjelitelji ni zanatlije nisu imali borbene vještine kako bi preživjeli putovanja do mjesta gdje su čekali najdragocjeniji resursi, trebao im je tjelohranitelj da ih prati ili vojnik spreman otići po navedene zalihe. Sve je to napravljeno organski jer je Galaxies nametnuo ograničenja svojim igračima.
Znam da neki to smatraju zastarjelim načinom razmišljanja, ali ponekad to činite ne bi trebao budi ubermensch svemira svoje igre. Skyrimov Dragonborn može biti vukodlak vođa boraca, najbolji mag ikad poznat koji je posjedovao štap, legendarni lopov sposoban krasti od bogova, sluga zle Daedre, prorečeni heroj, i tako dalje i tako dalje, sve na isto vrijeme. I znaš što? Dragonborn je jebeni dosadno .

Star Wars Galaxies je bio zanimljiv upravo zato što nisi mogao postati apsolutno najbolji u svemu. Ako ste svoj život posvetili umijeću iscjeljivanja, jednostavno niste imali dovoljno bodova vještina da spretno rukujete svakom vrstom oružja. Vas imao oslanjati se na vanjsku pomoć, a često je to značilo i drugog igrača.
Isto za bilo koju od klasa borbe u igrici: pretvarajući se u tvrdoglavog plaćenika koji luta među zvijezdama, vjerojatno niste uštedjeli dovoljno bodova vještine da biste postali jaki kovač. Stoga je vaš najbolji izbor za dobar oklop i oružje bio pronaći stvarnog, živog igrača i kupiti njegove stvari.
Ovo je stvorilo organsko okruženje, u kojem se ravnoteža snaga stalno mijenjala, a iskustva su se uvelike razlikovala od igrača do igrača. Kada svi mogu učiniti sve, igra postaje kontrolna lista, a ljudi traže najbrže i najlakše rute.
To je razlika između dizajna u stilu zabavnog parka s vođenim iskustvima ili dizajna pješčanika koji vam omogućuje da sami napravite zabavu. Galaksije su igračima dale ograničenja i natjerale ih da se oslanjaju jedni na druge kako bi nadoknadili ta ograničenja. U što god se Visceralova igra pretvorila bi također trebala.
Nemojte sve davati igračima na srebrnom pladnju
U nakon smrti na Star Wars Galaxies, kreativni direktor Raph Koster dao je fascinantan uvid u izvorni plan kako će Jedi funkcionirati - i tu se može naučiti lekcija.
Objašnjava da bi igrači mogli prijaviti bilo kojeg korisnika Sile kojeg su vidjeli Carstvu, koje bi onda poslalo smrtonosne lovce na glave za vama. Ako ste uspjeli preživjeti ovu brutalnu rukavicu i dovoljno ojačati, suočili biste se sa samim Darthom Vaderom (iako niste mogli pobijediti). Dodatna bora bila je u tome što je jednom taj lik umro, to je bilo to - bili su trajno mrtvi. U strahu od reakcije igrača na permadeath, ideja je odbačena.
Čak je i otključavanje Jedija planirano biti pravi proces. Izvorno, igrači bi otključali klasu Jedi dovršavanjem radnji koje su usklađene s četiri tipa Bartle. 'Ubio ovog neprijatelja', 'izradio ovaj predmet', 'koristio ovu emociju' i tako dalje. Međutim, popis radnji koje treba izvršiti bio bi nasumično raspoređen i različit za svakog igrača, ne bi bilo obavijesti da ste označili jednu od potrebnih radnji, niti biste bili obaviješteni kada biste učinio otključajte Jedi - razred bi vas čekao sljedeći put kada se prijavite.
Zbog ograničenja sustava, ni taj plan nije uspio. Primijenjena je slična metoda, koja je nevidljivo pratila stabla vještina igrača (za razliku od šireg spektra akcija, emocija i postignuća koji su izvorno zamišljeni). Koster tvrdi da je LucasArts rekao timu da igračima daje nagovještaje putem Holocronsa i tada je kod probijen.

Ispostavilo se da je davanje igračima onoga što žele (da budu moćni Jedi u igri Star Wars) bio recept za katastrofu. Kako Koster kaže: 'Miroljubivi plesači koji su uspjeli u šali s publikom i koordiniranim uspjesima našli su se kako hodaju po blatu tražeći mineralne naslage. ... Rukovatelji stvorenjima koji su se brinuli o rosacima morali su ih naučiti usitniti i umjesto toga kuhati. Shvaćate ideju. Svatko je počeo svirati sve što mu se nije sviđalo.'
Koster je rekao da su neki igrači vjerojatno cijenili izazov i kako je pokazao međupovezanu prirodu Galaksija, ali 'većina se samo makroizirala' kroz sadržaj. 'Zadovoljstvo je palo s litice. ... Mjesec dana nakon što su Holocron pada počeli, počeli smo gubiti pretplatnike, umjesto da ih dobivamo. SWG je do tada rastao iz mjeseca u mjesec. Nakon Holocronsa, igra je bila mrtva.'
Vidite što vam donosi pretvaranje igre u kontrolni popis? E sad, ne kažem da bi ova nova vizija igre trebala biti teška. Ne kažem da bi te trebalo baciti u ocean bez prsluka za spašavanje. Još uvijek mora postojati sadržaj dostupan ležernijim igračima, a ako se EA temelji na tipovima Bartle, bit će ih. Ali baš kao i Galaxiesov Jedi sustav, i dalje bi trebao postojati rizik, nagrada i misterij.
Poštujte svoje igrače
Naravno, ne možete imati rizik, nagradu ili misterij ako je dostupan za kupnju za 500 galaktičkih zvjezdanih krhotina. Mikrotransakcije i kutije za plijen postale su sastavni dio zajedničkih svjetskih igara, a sumnja se da će ih ova nova Star Wars igra sadržavati. Ako je to istina, postoji jedno jednostavno pravilo koje bi EA trebao slijediti: nemojte. Prodavati. Vlast.
Ne dopustite ljudima da kupe bilo što za novac iz stvarnog svijeta što bi im dalo prednost u odnosu na druge igrače. Nemojte nuditi mogućnost trenutnog otključavanja onoga što bi inače zahtijevalo ovladavanje sustavima igre. Ako mikrotransakcije i kutije za plijen moraju postojati, ograničite ih na kozmetiku i ponudite igračima mogućnost da izravno kupe ono što žele. Uglavnom, dajte igračima alate koji će im donijeti iskustvo više zabave umjesto manje frustrirajuće .
I dok EA radi na tome, tvrtka se mora obvezati da će biti otvorena i transparentna. Razgovarajte sa zajednicom. Galaxies je imao težak početak, ali su se upravitelji zajednice pobrinuli da obožavatelji budu informirani i uključeni u rješavanje problema igre prije i nakon objavljivanja. Prijelaz-naprijed je bio toliko produktivan da je doslovno bio studija slučaja za Henryja Jenkinsa, osnivača i direktora MIT-ovog programa komparativnih medijskih studija.
U postu na blogu pod naslovom ' Dakle, što se dogodilo s galaksijama Ratova zvijezda ,' Jenkins plješće Kosteru i njegovom timu. 'Raph Koster vidio je obožavatelje Ratova zvijezda kao su-dizajnere u razvoju igre: aktivno im se udvarao od koncepta projekta, dijeleći dokumente o dizajnu i dobivajući njihove povratne informacije na svakom koraku, osmišljavajući igru koja je uvelike ovisila o obožavatelju. kreativnost kako bi pružio veći dio svog sadržaja i performanse obožavatelja kako bi se stvorila obostrano nagrađujuća iskustva unutar igre.'
Jenkins dalje kaže da se prema stručnosti obožavatelja i emocionalnom ulaganju u Ratove zvijezda odnosilo s poštovanjem, da su imali otvoren kanal komunikacije s programerima i da su ih se aktivno tražili savjeti (barem do zakrpa poznatih kao Combat Upgrade i Stiglo je novo iskustvo igre). Sve su to iznimno pozitivni stavovi koje treba imati, a EA bi imala koristi od njihove prilagodbe, posebno nakon što je Visceral ukinuo.
Sljedećih nekoliko godina neće biti lak put za sve što ova nova igra izgrađena od kostiju Visceralovog rada na kraju postane. S obzirom na to da se talent premješta ili pušta i negativna percepcija EA visi nad glavom, tim će morati naporno raditi kako bi se dokazao. Srećom, imaju jednu od najjedinstvenijih, najodvažnijih i najomiljenijih Star Wars igara ikad napravljenih po uzoru na sebe.