P.T. je još uvijek najčistija horor igra na svijetu i jedna od najpametnijih na PS4





Napomena: Verzija ovog članka izvorno je objavljena u kolovozu 2014., ali s obzirom na to da je Noć vještica, smatrali smo da je mudro ponoviti njegove tvrdnje. Jer svi su još uvijek istiniti.

Prije nekoliko dana konačno sam zaigrao P.T.-a, teaser za igru ​​Hidea Kojime i Guillerma Del Tora u produkciji ( Napomena o ažuriranju: Sada tragično otkazan) Silent Hills. Čudno, imao sam noćnu moru da je igram nekoliko dana ranije. Okrivite sušu sna nakon Gamescoma, okrivite sve koje poznajem govoreći mi da je to više nego strašno. Ali bez obzira na razlog, imao sam jako strog, stvarno zeznut san o svojoj podsvjesnoj zamišljenoj verziji igre. Zadržao se neko vrijeme, kao i ove stvari, kroz onaj teški oblak mentalne neobičnosti koji se zadržava ujutro nakon teškog. Ali na kraju je nestalo.

A onda ga je zamijenila prava stvar. Vidite, pokazalo se da san nije bio samo čudan mali predšok, već proročansko iskustvo. Zato što je P.T., iako se površno vrlo razlikovao od čudne, apstraktne kavalkade gravitacijskog savijanja kože, o kojoj sam sanjao, isporučio na potpuno istim nemogućim razinama. Bila je to promjena u igri. Sve je u horor igrama bilo drugačije nakon što su doživjeli samo prvih pola sata. I još uvijek je. Zapravo P.T. promijenio je čitavu moju ljestvicu za ono što je dobra horor igra, ne samo u kvaliteti, već iu etosu i filozofiji.



Ja sam cjeloživotni obožavatelj horora. Od moje početne opsesije vampirima u osnovnoj školi, do mog otkrića veselog, jarkog horora iz 80-ih, do moje kasnije ljubavi prema pametnoj, atmosferskoj horor književnosti i sve oštrijoj, smislenijoj sferi modernog lijevog polja, živim i dišem ove stvari u svemu njegove forme. Dakle, očito volim horor igre. No već godinama postoji velika razlika u tretmanu horora između interaktivnih računalnih strahova i onih u drugim medijima. To je nesrazmjer koji sam zgodno zanemario. Ali nakon P.T.-a, ne mogu više. Vidite, većina horor igara su prije svega igre, s užasnim elementima koji jednostavno stoje uz njih kao estetski i tonski ukras. Pravi horor ipak radi obrnuto. Užas je njegov fokus, a svoj medij čini da služi tome, sa pravom svrhom.

Ali P.T. iako. Dobri Bože, P.T.... Znajući da je to kratka igra, odvojio sam dovoljno sati da je počnem i završim u ponedjeljak navečer. Izdržao sam samo 30 minuta. Razlog? Bilo je jednostavno previše. Ne govorim samo o njegovim strahovima, koji su neki od najsnažnijih i najistinitijih koje sam ikada doživio u igri. Koliko god to bilo, obuzela me sama razina redateljske i umjetničke ambicije. P.T. djeluje na holističkoj kreativnoj razini koja je tako dugo bila odsutna u horor igrama da jednostavno nisam bio spreman za njegov pristup hororu u interaktivnom obliku.



Sve o P.T. je zamršeno razmatran i neprimjetno integriran. Prije svega, njegova struktura. Taj jedinstveni, petljasti hodnik je kanal za sve što gradi. Zatvorena, plodna petrijeva zdjelica za intenzivne, inteligentne, sve značajnije horore čiji klaustrofobični osjećaj izolacije stvara sve veću ambijentalnu paniku. Baš kao što njegova struktura koja se ponavlja, ritmički se ponavlja, usredotočuje osjetila na svaku promjenu scenarija i atmosfere, čineći čak i najmanju razliku stranom, značajnom i očajnički zloslutnom. Svaki put kada odete je monumentalno olakšanje, a svaki istovremeni slučaj povratka je trenutak iskonske slutnje o tome kako bi stvari mogle, a gotovo sigurno će, eskalirati, a uz to je i spoznaja o naizgled bezbrojnim iteracijama prije.

Ispunjava tu strukturu neprekinutom povratnom spregom 'totalnog užasa'. Sve što se događa, sve što vidite, sve što radite, sve što otkrijete, vezano je kroz namjeravano iskustvo. Sve je od iskustvo. Ništa nije tangencijalno ili tercijarno, sve ima značenje osim što vas jednostavno plaši, ali potpuna simbioza svih elemenata iskustva znači da će vas neprestano plašiti.



Budući da je P.T. razumije da se za izazivanje pravog užasa mora raditi unutar područja psihologije. Eksternalizirane prijetnje - čudovišta, zombiji i slično - sve su dobre i dobre, ali to su prolazni strahovi. Ubijte ih, odvratite im pažnju, sakrijte se od njih i nestaju. Psihološki strah i trauma, međutim, nikada ne nestaju. Oni postoje unutar igrača i glavnog lika i prate ih gdje god krenu, postajući jači i moćniji sa svakim novim iskustvom.

To je polje u kojem je P.T. igra. Radi na logici snova. Ili bolje rečeno, logika noćne more. Neki su kritizirali igru ​​zbog njezine linearnosti, zbog njenih tupih, preskriptivnih zagonetki, videći to kao dokaz nedostatka dizajna igre. Iskreno, ove osobine čine P.T. uspješnije, a ne manje. Jer ovo je horor, a ne igra odjevena u horor. Sposobnost odabira taktičkog pristupa čudovištu, skrivanja od njega ili prikrivenog ubijanja, zapravo je izbjegavanje njegove stvarne užasne tvari. Potencijal bilo kakve horor prijetnje - ne da većina u igrama doista predstavlja nešto značajno - vješto se izbjegava sa svakim činom aktivacije pametnih igrača. Većina igara govori o izbjegavanju ili stalnom uništavanju užasa, a ne suočavanju s njim.



P.T. ne dopušta ti to. Čak to i ne predstavlja kao mogućnost. P.T. prisiljava vas, kao vaše jedino sredstvo napredovanja, da se suočite i prihvatite njegove holističke strahote, a vaš jedini mehanizam interakcije je pomnije istraživanje. Nema obrane. Nema oblika napada. Samo sredstvo da se suočite sa svojim strahovima, uronite u njih i pokušate ih razumjeti. To je, opet, ono što je pravi horor.

Dakle, opet, psihologija je jedini način na koji P.T. mogao uzeti stvari. Istraživanje u P.T. je koliko mentalno i emocionalno toliko i fizičko i okolišno, čak i bez obzira na priloženi scenarij. Zagonetke nemaju smisla ako im pokušate pristupiti iz perspektive mehaničke logike videoigara - ovo je samo po sebi moćno sredstvo da vas obesnaži, skinete s nogu, uklonite ono što znate i prisilite da pristupite njegovim užasima iskreno i funkcionalno goli - ali kada se pomirite sa životom u njegovoj noćnoj mori, s razumijevanjem i navigacijom u njemu na instinktivnoj razini, slijedeći njegova pravila i istražujući misli i ideje koje ona od vas želi, tada počinjete napredovati.

Nažvrljana fraza 'Izvadite', koja vas potiče da unakažete fotografiju, ali koja također potvrđuje neugodne sumnje o pozadinskoj priči scenarija, grozno se stapajući s informacijama na radiju, prljavom, dvosmislenom medicinskom vibracijom kupaonice i stvari u sudoperu. Telefonska zagonetka - i povezana poruka na zidu - uspostavljaju još neugodniji osjećaj izolacije, mahnita simbolika nategnute komunikacije koja pogoršava situaciju igrača, prožimajući je fatalističkom eskalacijom kroz svoje sporo rješenje naprijed-natrag.

Čini se da koridor očne jabučice u početku pruža odmor od sporog i postojanog, restriktivnog pokreta koji tako guši od početka igre. Ali opet, radi se o nečem više. Manično, prisilno sprintanje poigrava ranija iskustva o tome kakve se užase mogu pronaći prebrzim skretanjem iza ugla, dok vrtložna, očna slika sama po sebi čini još više. Njihovo bjesomučno kovitlanje u početku povećava vrtoglavu paniku brzine, ali nakon ponovljenih, potencijalno beskonačnih petlji hodnika, mogu se vidjeti detalji njihove poruke.

Neke se oči kreću brže od drugih. Neki se jedva pomiču. Čini se da drugi gotovo spavaju. Poruka je da, iako instinkt može biti da se probije kroz ove užase i pobjegne, što je brže moguće, samo zaustavljanjem, stajanjem, promatranjem i stvarno vidjevši razaranja u srži ove noćne more, može li se napraviti stvarni napredak. I otkriće i izvedba ovog konkretnog rješenja apsolutno se oslanjaju na to razmišljanje i temu.

Posljednja točka o P.T.-jevim 'zagonetkama'. Osobito točka o njenom posljednjem. Sada pomalo ozloglašen po svojoj tehnički neriješenoj prirodi, potpuno apstraktni, nevođeni klimaktički zadatak je dovršen, ali nikad stvarno shvaćen. Postoje razne, divlje različite metode bijega koje lebde po internetu, sve učinkovite u različitim stupnjevima, i sve s vlastitom strastvenom, grozničavom, spiralnom logikom koja ih podupire. Opet, neki to vide kao nedostatak, ali u stvari, savršeno je. To je besprijekorno. to je točka . Dovodeći svoje igrače u ovo opsjednuto, iskrivljeno, pseudo-shizofreno mentalno stanje, P.T. potpuno ih je uspio neraskidivo uvući u potpunu uranjanje u svoj psihološki svijet užasa.

A pravi kicker? Širenjem u stvarni svijet, forsiranjem rješenja putem glasina, internetskih šaputanja i očajničke logike o kojima se priča, postao je vlastiti urbani mit. P.T. je zaživjela, njegova horor priča postaje pravi folklor, a njegova bit sada učinkovito 'proganja' stvarni svijet.

Ako to nije pravi, moćni horor - i ako to nije pravi Silent Hill - onda ne znam što jest. Koliko god drugačije bilo strukturno ili mehanički, ako Silent Hills uzima P.T. kao njegova filozofska izjava namjere, ne mogu biti više uzbuđena. I prestravljena. Zapravo ni ne znam kako se osjećam. Sve je to previše.

( Napomena o ažuriranju: Očito je da Silent Hills neće raditi ništa takvo, niti više od toga sada. Ali prekrižite sve što igra tribute Allison Road, koja je još uvijek u produkciji, može pokupiti baklju. Ako doista ne zastane opet sam)