211service.com
Ponovno posjetiti Blood Gulch - Haloova najveća karta ikada?
Prije više od deset godina, relativno nepoznato odijelo machinima proizvelo je kratki video snimljen u Halo: Combat Evolved. U njemu su dvojica Spartanaca imala nešto od egzistencijalne dileme. Zašto smo ovdje? upitao je jedan. To je samo kutijasti kanjon usred ničega, bez ulaza ili izlaza. Ti Spartanci su bili zvijezde u nastajanju onoga što će u budućnosti biti fenomenalno uspješan Crveni protiv Plavih. Kanjon je bio Blood Gulch.

Svaki pucač iz prvog lica ima kartu koja ga definira – prostor tako savršeno raspoređen da bilježi i kristalizira jedinstveni potencijal svake igre za dinamičan, zanimljiv sukob. Asimetrična, stvarna prostranost GoldenEye's Facilitya bila je savršena za uhođenje protivnika jednokratnim pištoljima u načinu License To Kill. Središnji hodnik zamke smrti u Counter-Strike’s Dustu ipak djeluje gravitacijsko na obližnje igrače, sa svojim primamljivim rutama do oba mjesta bombi.
Čak i Black Ops i njegov nastavak imaju Nuketown, skučeno, nekoherentno polje ubijanja čija popularnost govori više o ukusima njegove baze igrača nego o prednostima glatke, preciznosti igre Call Of Duty. Za Halo, međutim, odredišna karta ostaje Blood Gulch. Daleko od najužeg, najneposrednije uzbudljivog prostora u seriji – ta bi čast vjerojatno trebala pripasti Halou 2's Lockoutu i njegovim zamršenim preklapajućim vidnim linijama – nijedna druga karta u izdanju nije također prikazala Haloovu prirodu, njegovu divnu sposobnost ulaska i izlaska iz napetosti vatrene borbe i trenuci smiješne šale, baš poput ovog skromnog pustinjskog kanjona prepunog prašine.
Halo je prekršio pravila. Kombinacija snimanja u prvom licu i dionica vozila u trećem licu danas bi se mogla praktički uzeti zdravo za gotovo, ali je 2001. zahtijevala drugačiji pristup dizajnu karte. Prije Haloa, dizajn karata za više igrača obično je težio kutijastim interijerima GoldenEyea i Quakea – jasno dizajniranih u ljudskim razmjerima i izgrađenih od mješavine hodnika i otvorenih prostora.

Blood Gulch je, međutim, kanjon, golemo prostranstvo valovitog krajolika i raštrkanih dijelova prirodnog pokrova s bazom na oba kraja. Dolina je uglavnom simetrična, jer karte moraju biti kako bi se osigurala ravnoteža u timskim igrama. Ali kao i kod blizanaca, zagledajte se dovoljno pažljivo u dva kraja doline i moći ćete ih razlikovati. Uz suptilne varijacije u izbočinama, vrhovima i jarcima koji se protežu duž cijele karte, tu su i istaknutije taktičke nijanse. Greben gleda na Crvenu bazu - Crveni tim može je odmah dosegnuti, ali su također ranjiviji na snajpersku vatru ako lukavi protivnički igrač sjedne tamo. S druge strane, Plavi tim ima neposredniji pristup sustavu tunela koji se proteže uz bočne strane karte, ali mora paziti na zasjede iz špilja, koje mogu izbaciti Crveni tim do njihovih vrata. Ovi suptilni primjeri iskrivljenosti upotpunjuju organski osjećaj karte, ali su pažljivo kalibrirani da ne poremete ravnotežu.
Baze su mjesto gdje ćete pronaći tradicionalno FPS oružje. Svaki ima dva ulaza, otvoreni strop i kosim putovima do krova. Smrt može doći odostraga, ispred i iznad vas u ovim skučenim strukturama, a to naravno potiče najvažniju stvar u online igrici: kretanje, u ovom slučaju kruženje u zgradama i izvan njih. Igrači koji stignu do vrha baze također mogu utjecati na brzi bijeg zahvaljujući teleporterima koji se nalaze na krovu svake strukture koji vas odmah transportuju u dolinu.

Ovo je ničija zemlja, golem krajolik s malo zaklona kojim Spartanac pješice nije dobro opremljen za prelazak, pogotovo ako se na suprotnoj bazi nalazi snajperist. Čudna napetost Blood Gulcha proizlazi iz toga koliko je većina karte opasna za igrače koji nisu u vozilu: ovaj otvoreni, neobranjivi teren tjera igrače da se vrate u bazu, špiljske sustave ili obližnje vozilo. A to znači da se vatreni obračuni obično vode u skučenim, intenzivnim uvjetima unatoč tobožnjoj otvorenosti karte. Pa ipak, taj je krajolik savršen za jurcanje u Warthogu, zastavi neprijateljskog tima pričvršćenom za vaša leđa. Otvoreni prostor idealan je i za snajperske dvoboje s visokim ulozima ili bitke koje se vode između vuka samotnjaka s raketnim bacačem i tima koji udobno sjedi u tenku.
I zato nikad nije nestalo. Halo 2 je praktički prenio kartu putem Coagulation, gotovo identičnog bojišta koje je instaliralo par bansheeja u podrume baza. Halo 3 je u međuvremenu imao duhovnog nasljednika u Valhalli, zelenijoj, skučenoj areni koja je riješila problem da je središte karte toliko opasno za igrače koji izlaze iz vozila: umjesto teleportera, Valhalla koristi Man Cannons da baci igrače na središte arene, gdje će, naravno, doći do vatrenih obračuna. Valhalla tako savršeno ispunjava ulogu Blood Gulcha u rotaciji karte da je Bungie odbio preraditi potonju za Halo 3, iako je s Halo: Reach i Master Chief Collection studio konačno popustio dopuštajući igračima da još jednom iskuse Haloovu najveću mapu ikada.
Možda najprikladniji počast Blood Gulchu došao je s Halo: Reach's Haemorrhage, identičnim rasporedom svojoj najranijoj inkarnaciji, ali sada nosi Valhallinu bujnu, zelenu odjeću. Uveden je u posebnoj epizodi Crveni protiv plavog, kao dio šale u kojoj su likovi na prevaru natjerani da misle da idu kući. Za nas koji smo proveli sate na krovu tih baza, nišaneći snajperski nišan, to uopće nije bila šala.
Više o Edgeu pročitajte ovdje. Ili iskoristiti naše ponude za pretplatu za tiskana i digitalna izdanja.