211service.com
Postavke poteškoća moraju biti više od jednostavnog, normalnog i teškog
(Zasluga slike: Capcom)
Jednostavan način rada nije problem. Jednostavan način rada, otkako se počeo pojavljivati u kućnim verzijama videoigara poput Mega Man 2 1980-ih, nikada nije bio nepoželjan u igrama. Čak i kada se naši favoriti jako trude da nas osramote (ne, ne želim nositi kokošji šešir, Metal Gear Solid 5) ili nas slučajno posrame prekidima (ne, ne treba mi neuništivi zlatni Mario, Super Mario 3D Land), pojam pristupačnije verzije igre je dobrodošao. Problem je prije svega cijeli konceptualni okvir Easy Modea. Samo otežavanje umiranja dok je neprijatelje lakše ubijati može olakšati završetak akcijske igre poput Devil May Cry, ali također uklanja neke od potrebnih izazova kako bi se igra osjećala živom. Jedan od suradnika Devil May Cryja iz Capcoma ima mapu puta kako bi laki načini rada bili snažniji ne samo s akcijom već i jezikom koji ih opisuje.
Resident Evil 7 nije igra za to. Capcomova horor igra zapravo ide s najstarijom vrstom pristupa. Zapalite Resident Evil 7 i imate dva izbora: Easy i Normal. Igrajte na Easy, i neprijatelji će pasti s znatno manje štete i bit će više iscjeliteljskih predmeta razasutih po kućanstvu Baker. Pobijedite igru na normalnoj težini i otvara se treća opcija, Hardcore, koja ograničava vaše medicinske potrepštine, streljivo, pa čak i koliko puta možete spremiti igru osim što njezine zubaste zločeste čini trajnijim. Igra je i dalje zastrašujuća; ne može se oduzeti snaga njegovog okruženja. Smanjena prijetnja, u kombinaciji s psihološkom preprekom koja se naziva jednostavnim načinom rada, riskira razvodnjavanje igre. Neizbježno je da je nekima lako čuti nešto znači da je i manje, pogotovo u kombinaciji s alternativom koja se zove Normalno. Sve što nije normalno, po definiciji će biti nenormalno.

Resident Evil, remake originala iz 1996. godine, donio je novo rješenje za to pitanje. Prvi put kada igrate igru, dobivate kratak upitnik koji izgleda kao dopis policijskog odreda STARS igre. Igra vas pita što vam je draže: Planinarenje ili planinarenje ? Prvi kaže da izvan teškoća leži postignuće za razliku od putovanja na kojem se u potonjem može prilično udobno doći do odredišta. HD ponovno izdanje iz 2014. dodalo je treću opciju u Taking a Walk, gdje se možete jednostavno opustiti, kao i malo preformuliziralo originalne dvije.
Opcije u potpunosti rekontekstualiziraju poteškoće u balansiranju, ne suprotstavljajući se tome što je nužno ispravan i pogrešan način igre, već oko načina na koji igrač u potpunosti razmišlja o slobodnom vremenu. Zvuči li vam pozitivno razbijanje dupe kao apsolutno najbolje? Planinarenje je upravo tamo. Ne želite se osjećati iscrpljeno na kraju jednog sata igre? Planinarenje je tu, ali vas neće maziti na putu do kraja. Samo promjena u jeziku koji okružuje poteškoće u balansiranju čini čuda u potvrđivanju različitih pristupa igri.

(Zasluga slike: Capcom)
Nažalost, rješenje Resident Evil HD-a samo je djelomičan korak. Iako jezik i razne opcije ponovnog balansiranja čine igru pristupačnijom za širi raspon igrača, koraci koje treba poduzeti za balansiranje igre su i dalje osnovni: količine opskrbe se pomiču, a šteta koju neprijatelji uzrokuju prilagođava se uz visinu kazne koju možete uzeti. Idealna verzija ovih načina rada proširila bi se na jedan mali dodatak iz Gamecubea. U svim načinima, neki zombiji će postati Crimson Heads, brže, gadnije verzije nemrtvih kanibala koji vas mogu loviti kroz više soba. Također morate zapaliti prethodno pretučene zombije ili ih zabiti u glavu, koristeći ograničene predmete kako biste ih spriječili da se pretvore u grimizne glave. Ako odaberete planinarenje, neće se okrenuti oko sat vremena. Ako odaberete planinarenje, oni vas mogu gnjaviti već nakon 30 minuta.
Promjenom brzine Crimson Heads-a, načini težine Resident Evil-a preispituju cijeli tempo igre i to bi, više od prilagođavanja borbe, trebao biti krajnji cilj ovih različitih načina. Primjena te filozofije na Resident Evil 7 i bilo koju igru mogla bi rezultirati igrivijom i ugodnijom. Čak bi i igre uloga poput Final Fantasyja mogle imati koristi od različitih opcija koje jednostavno preispituju način na koji se krećete kroz igru. Već sam tvrdio da bi Final Fantasy 12, koji će uskoro ponovno biti objavljen na PS4, mogao imati savršen alternativni način rada ako vam omogućuje da igrate na niskoj razini, ali s pristupom naprednim vještinama i opremi, što ga čini izazovnim zbog koliko brzo se možete kretati svijetom, ali i prepoloviti količinu vremena potrebnog za gledanje igre. Zamislite Metal Gear Solid 5 u kojem možete jednostavno igrati kroz misije bez stalnog upravljanja i petljanja sa svim vojnicima i opremom koju ste nakupili. Ili što kažete na Dark Souls 3 u kojem niste izgubili sve svoje dragocjene duše za podizanje razine kad ste umrli, već samo polovicu?

Zapravo, primijenite ovu filozofiju ravno natrag u Resident Evil 7. Umjesto jednostavnog i normalnog, poteškoće bi mogle biti nešto poput sporog - ne uzimam vremena na opasnim mjestima, brzo - bježim od straha i stabilno - krećem se s odmjerenim povjerenjem. Kad sam igrao kroz Resident Evil 7 na Normalu, igranje kroz kuću Baker je bilo gotovo savršeno. Atmosfera, istraživanje i prikupljanje resursa bili su bitni dijelovi, a ne borba. Iako sam umro dosta puta, to je poboljšalo iskustvo. Za mene je to bio pravi izazov da zastrašujući aspekti igre živo ožive. Igra se činila brzom, ali opasnom jer je poticala na oprez i brzinu, kako mehanički s prikupljanjem robe, tako i tonski sa sablasnim vibracijama. Međutim, u trenutku kada sam došao do posljednje trećine igre, imao sam previše resursa u dijelu igre u kojem je akcija krenula u prvi plan, ali se znatno usporila. Da mi je igra dala opcije koje su uravnotežile poteškoću oko održavanja tog brzog tempa tijekom cijelog, bilo bi savršeno.
To je ipak samo jedna opcija. Capcom bi mogao poduzeti niz različitih pristupa ponovnom balansiranju Resident Evil 7, ali njihov uspjeh ili neuspjeh ne bi se temeljili na pojednostavljenju borbe, već na tome kako te nove poteškoće najbolje odgovaraju temama igre i poboljšavaju njezinu atmosferu. Problem jednostavnog načina rada nije kako učiniti igre pristupačnijim ili trebaju li biti pristupačnije. Problem je što znači učiniti ih dostupnijima. Postoji li način da zagonetke učinite težim, a borbu lakšom? Postoji li način da se neprijatelji ubrzaju? Ponovno procijeniti što poteškoća znači, kako za igrače tako i za svaku pojedinu igru, rješenje je.