Predstavljaju li Metaverse, igranje u oblaku i kraljevska bitka doista budućnost igara?

Ariana Grande Fortnite

(Zasluga za sliku: Epic Games)





Upravo sada u industriji igara svi traže sljedeću veliku stvar, ali nitko zapravo ne zna što će to biti. Microsoft je u potpunosti ukinuo tradicionalni poslovni model konzole tako što je sve svoje igre prve strane učinio unakrsno kompatibilnim s PC-om i osigurao trenutnu dostupnost na usluzi Game Pass streaminga. Uspon žanra Battle Royale, zajedno s masovnom popularizacijom Twitch streaminga, doveo je do zabavnih iskustava koja prelaze granice između različitih strojeva, te između interaktivne i gledane zabave.

Je Fortnite igra ili igralište ili koncertno mjesto ili TV prijemnik? Kada završavaju igre otvorenog svijeta? Jesu li ikada, stvarno? Izvan poslovanja s konzolama, Apple i Google eksperimentiraju s uslugama igara koje se temelje na pretplati, dok kineski mega-korpor vodi desetke milijuna vlasnika pametnih telefona u eru igara 'play to earning', proširene kriptovalutom, blockchainom i NFT elementi – kako zapadni izdavači kao što je Electronic Arts gledaju sa znakovima dolara koji bljeskaju u njihovim očima.

Usjeći se u Silicijsku dolinu. Facebook i njegove bezbrojne satelitske industrije, techbro rivali i wannabe start-upovi sada su opsjednuti konceptom metaverzuma, u kojem se diskretna iskustva igranja i gledanja rastvaraju u sveobuhvatne virtualne svjetove koji se protežu na platformi, a koji se protežu na globusu – dio Fortnitea , dijelom Drugi život, dijelom Ready Player One.



Sve ove potencijalne budućnosti za industriju igara trenutno su održive, možda će koegzistirati. Nitko ne zna. Ali sam koncept videoigre postao je fleksibilan i nesiguran, stare strukture i konvencije se urušavaju. Nije slučajno da u ovom trenutku postoji toliko mnogo igara o vremenskim petljama: sami programeri počinju preispitivati ​​značenje i strukturu igara kakve poznajemo nekoliko desetljeća. Sve stare sigurnosti blijede. To je poput Hollywooda u zoru ere sinkroniziranog zvuka – godine ustaljenih konvencija su jednostavno propale, a novi žanrovi i formati zabave eksplodirali.

Bili smo ovdje prije, nekako...

Halo beskonačan

(Zasluga za sliku: 343)



Je li ovo razdoblje neizvjesnosti bez presedana? Ne. Ono kroz što sada prolazimo – ova ogromna egzistencijalna kriza oko toga što su igre i što postaju – nije novo za industriju igara. Događalo se i prije. Godine 1993. brojne nove tehnologije su se spojile kako bi potpuno poremetile poslovanje igara.

Prethodnih 15 godina industrija je bila podijeljena između proizvođača kućnih računala, proizvođača konzola i moćnih igrača. Kao što su Atari, Commodore, Nintendo i Sega, postojali su tijekom cijele moderne industrije, dijeleći industriju među sobom u kontroliranom nizu rivaliteta proizvoda. No 1990-ih doživjeli su dvije velike razorne nove tehnologije: CD-Rom i masovni javni pristup internetu. CD-ROM-ovi su nudili ogromne količine prostora za pohranu i po prvi put omogućili programerima da razmisle o dodavanju stvarnog videa i zvuka interaktivnim iskustvima.

Neko vrijeme u ranim 1990-ima činilo se da bi to moglo dovesti do novog, izrazito kinematografskog oblika igre, oslobođene 'nerealizma' krupne grafike, te stoga privlačnije široj publici. Rezultat je bio FMV ili žanr 'interaktivnog filma' – naslovi poput Night Trap, 7th Guest i Voyeur, koji su spojili konvencije kina i dizajna igara u novom obliku kombinirane zabave. Na to razdoblje gledamo kao na neku šalu, slijepu ulicu, ali u to vrijeme sigurno nije bilo tako. Postojao je ogroman interes televizijskih i filmskih produkcijskih tvrtki, s Warnerom, Foxom i Disneyem koji su svi uspostavili interaktivne zabavne odjele, a tvorci akcijskih filmova kao što su Demolition Man i Johnny Mnemonic odvojili su vrijeme za snimanje dodatnog sadržaja koji će se koristiti u uvezene interaktivne filmske igre.



Daytona SAD

(Zasluga za sliku: Sega)

Era CD-ROM-a također je donijela nove strojeve i nove playere u posao s konzolama. Elektronički div Philips pokušao je pokrenuti multimedijski fenomen sa svojim CDi strojem, osnivač EA Trip Hawkins debitirao je 3DO, Commodore je lansirao Amigu 32 – svi su imali različite kutove na to što bi CD konzola trebala biti. I postalo je legenda kako je Sonyjev početni ulazak u posao s igrama bio preko otkazanog dodatka za CD-Rom za SNES.



Najava PlayStationa u listopadu 1993. otvorila je još jednu potencijalnu budućnost za industriju igara: 3D vizuale u stvarnom vremenu. Sa svojom namjenskom 32-bitnom grafičkom procesorskom jedinicom i koprocesorom Geometry Transformation Engine, stroj je bio prilagođen za crtanje i manipulaciju teksturiranim poligonima na način na koji do sada nije postojao nijedan mainstream stroj za igre. Sony je – kroz viziju svog glavnog inženjera Kena Kuturagija – vidio novu demografiju od dvadesetak igrača koji će biti zavedeni tehno-futurizmom 3D grafike u kombinaciji sa zvukom CD kvalitete. Budućnost koju je vidjela bila je više usklađena s dinamikom animea, pop kulture i računalno generiranih slika nego s tradicionalnom filmskom industrijom. Otvoreno je novo bojište.

Proširivanje opsega igre

DOOM

(Zasluga za sliku: BETHESDA)

Period PlayStationa također je stvorio veliki poremećaj u konvencionalnom odnosu između arkadne i kućne konzole. U prošlosti su najbolje igre prvo izlazile kao coin-ops, a onda su se inferiorne verzije pojavile na kućnim strojevima godinu dana kasnije. Međutim, s PlayStationom, Sega Saturnom i Neo Geoom igre su se pojavile gotovo odmah – razvijene od strane istih timova i uključivale su samo suptilno uklanjanje kamenca naprednih vizualnih efekata i poli counts. Naslovi kao što su Tekken, Sega Rally i Daytona USA neprimjetno su skliznuli između kućnih i arkadnih platformi, te dvije tvrtke sada učinkovito reklamiraju jedna drugu. Kako bi dodatno zamutili status quo, Namco System 11 i Sega ST-V arkadne ploče bile su bazirane na hardveru kućne konzole – prva na PlayStationu, a druga na Saturnu – to je preokrenulo uobičajeni tehnološki put i omogućilo novu generaciju jeftinih, eksperimentalnih arkadna iskustva.

Prijeđite na posao s kućnim računalima, a situacija je bila slično nestabilna. Nakon godina na periferiji, IBM PC je postao samostalan kao platforma za igre početkom i sredinom 1990-ih, zahvaljujući procesorima 386, a potom 486, jeftinim CD pogonima, poboljšanim zvučnim karticama i dolasku 3D grafičkog akceleratora kartice. Uz to je došao i rast LAN-a i online igara, potaknut CERN-ovim izdavanjem WWW softvera u javnu domenu u travnju 1993. Odjednom, igrači su imali pristup globalnoj zajednici kolega sudionika, s naslovima kao što su Air Warrior i Shadow of Yserbius uvodeći generaciju u grafičku zabavu za više igrača.

'Ono što nam 1993. govori o 2023. je da neće biti pobjednika – neće biti niti jednog puta iz sadašnjeg kaosa'

Zapravo, burne promjene koje su pogodile industriju 1993. nisu bile toliko drugačije od onoga što vidimo sada: radilo se o nestajanju tradicionalnih tržišta, o razornim novim tehnologijama koje proširuju opseg igraćih iskustava i o samim igračima koji mijenjaju svoje odnose s igrama i onim što žele od njih. A ono što nam 1993. govori o 2023. je da neće biti pobjednika – neće biti niti jednog puta iz sadašnjeg kaosa. Budućnost se ne odnosi na blockchain igre ili multiverse igre ili igre koje se streamaju preko oblaka. Svi će ti aspekti biti kombinirani, razvijat će se i kreativni će ih ljudi koristiti na načine koje Mark Zuckerberg ili Bobby Kotick ili upravni odbor Tencenta nikada neće vidjeti.

Ono što nam je 1993. rekla je da budućnost igara jedva da dolazi s vrha i nikada nije ravnomjerno raspoređena – dolazi odasvud odjednom, dolazi od programera u garažama u Teksasu i studija u Liverpoolu i radionica u Shibuyi ili Zhongguancunu, i obično to ne vidite dok ne bude prekasno i već se igrate.


Dok nove generacije konzola slave svoju godinu dana postojanja, evo ih pet trenutaka koji su definirali PS5 i pet trenutaka koji su definirali Xbox Series X .