211service.com
Programeri koji stoje iza legendarnih Star Wars igara govore o legendama, sili i istraživanju golemog svemira
(Zasluga slike: EA)
Kada je George Lucas prvi put sjeo da napiše priču o dječaku s farme pun nade koji sanja o putovanju u svemir, vjerojatno nije predvidio koliko će popularne postati daljnje avanture smještene u toj dalekoj, dalekoj galaksiji. Zaboravite na stvaranje osam izravnih nastavaka i pregršt spin-offa, Ratovi zvijezda također su se istraživali u područjima izvan standardnog filmskog formata – uključujući stripove, knjige i nebrojene poveznice videoigara koje su vas učinile uranjanjem u ovaj svijet Wookieja. a svemirski čarobnjaci lakše nego ikad.
A onda su iznenada, 25. travnja 2014., novi Disneyjevi gospodari smatrali prikladnim dekanonizirati gotovo četiri desetljeća vrijedne priče o proširenom svemiru. Te priče o hrabrosti, trijumfu i tiraniji još uvijek postoje, naravno, ali sada se nazivaju 'Legendama' koje su čvrsto izvan glavne vremenske linije Ratova zvijezda. Disney je od tada odlučio odabrati određene koncepte iz tog razdoblja, kada je EU bila jedini izvor novog materijala za obožavatelje Ratova zvijezda, te ih integrirati u svoje planove. Hvala i Sili, jer iako neki možda smatraju da je razdoblje između objavljivanja svake trilogije – kada su filmovi iz Ratova zvijezda bili odsutni – nebitnim za sagu o Skywalkeru, jer imena čitave generacije obožavatelja poput Rianne Saren, Bastile Shan i Kylea Katarna nose puno povjerenja.
Heroji poput ovih pokazali su da Ratovi zvijezda mogu biti mnogo više od Lukea Skywalkera, Hana Soloa i Leie Organe. Podvig koji nije moguć da nije bilo talentiranih programera koji su imali zadatak poštivati Lucasfilmov ustaljeni kanon, dok su pronašli prostor za inovacije i uvođenje vlastitog.
Sila prema Kyleu
![]()
(Zasluga slike: Raven Software)
Pretplatite se na Retro Gamer već danas! ![]()
(Zasluga slike: Budućnost)
Za detaljnije značajke koje istražuju klasične igre i konzole koje se isporučuju na vaša vrata ili uređaj, pretplatite se na Retro Gamer danas u tiskanom ili digitalnom obliku.
'Nevoljni heroj koji se bori protiv nove prijetnje.' Tako Christopher Foster iz Raven Softwarea opisuje Kylea Katarna, vjerojatno jednog od najpoznatijih protagonista u svim Star Wars video igrama. Prvi put predstavljen u Dark Forces (1995.), kroz njega su igrači konačno doživjeli događaje koji su samo nagoviješteni u originalnoj trilogiji. Uvodna misija igre, na primjer, prikazuje njegov pokušaj da ukrade planove Zvijezde smrti (da, one). Ispostavilo se da je to uključivalo miniranje beskrajnih legija jurišnika koji su se nalazili u bazi Empirea koja se nalazi na planetu Danuta.
Doduše, ova uvodna misija poslužila je više kao uvod za događaje koji dolaze, ali je ipak istaknula spremnost LucasArtsa da ispuni ovaj bogati znanstveno-fantastični svemir u obliku videoigre. Sam Katarn bio je toliko popularan, zapravo, da je njegovo putovanje imperijalom koji je postao pobunjenik-plaćenik postalo središnja točka u nizu Star Wars igara koje će sjediti pod zastavom Jedi Knighta. Jer, dok Dark Forces igračima dopuštaju samo da gledaju radnju iza nišana blastera, sva tri nastavka postupno su proširila ovu osnovnu borbu.
U vrijeme kada je Raven Software preuzeo razvojne dužnosti od LucasArtsa za Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast (2002), učenje kako pravilno baratati svjetlosnim mačem postalo je jednako važno kao i tradicionalno oružje u prvom licu. Sve se to dogodilo u uzbudljivom trenutku za Ratove zvijezda, kada je Lucas potvrdio trilogiju prequela kao sigurnu stvar. Kao takav, LucasArts je trebao tim koji je imao glad, želju i, što je najvažnije, mogao učiniti pravdu nastavljajući Katarnovu priču u razdoblju nakon Povratka Jedija. Dok su dokazali svoju sposobnost s igrama kao što su Heretic II i Elite Force, Chris Foster i njegovi kolege superfan iz Raven Softwarea iskoristili su priliku da naprave nastavak koji je bio uzbudljiv i zanimljiv. Jedna od primarnih metoda na koje su to radili bila je ponavljanje borbe svjetlosnim mačem koja je uvedena u Dark Forces 2.
Naš tim je želio da borba svjetlosnim mačevima ne bude samo tip koji maše štapom oko neprijatelja s jednim udarcem.
Chris Foster, bivši dizajner LucasArtsa
'Naš tim je želio da borba svjetlosnim mačem ne bude samo tip koji maše štapom oko neprijatelja s jednim udarcem', otkriva Foster. 'Prethodne igre su nam pokazale da bi to gotovo moglo biti živo produžetak igrača – htjeli smo da to bude ultimativna kombinacija oružja i produžetka igračeve volje.' Raven je prošao rigoroznu izradu prototipa kako bi se osiguralo da se ne osjeća nezgrapno. 'Testirali smo prvu umjetnu inteligenciju stormtroopera, koristeći gumbe, zagonetke, moći sile i, naravno, svjetlosni mač. [Mi] smo podesili vrijeme, animacije, reakcije, štetu i mehaniku pariranja blasteru sve dok se nisu osjećali onako kako smo trebali.' Budući da je sada poboljšano držanje svjetlosnog mača u Jedi Outcastu, Gavran također nije bio izgubljen u tome koliko je važno legendarno oružje kojim se treba rukovati u priči. Slično tome kako Obi-Wan daruje Lukeu svjetlosni mač njegovog oca predstavlja prekretnicu u njegovoj priči, Kyleu Katarnu je trebao sličan trenutak – pogotovo jer se nastavak nastavlja nakon što se potpuno odsjekao od Sile.
Srećom, stiže rano u Valley Of The Jedi, nakon što Katarn navodno izgubi svog prijatelja i bliskog saveznika Jana Orsa od strane mračnog Jedija. 'Kada ste uzeli svjetlosni mač nakon što ste upotrijebili oružje za početak igre, htjeli smo da znate da ste stigli', zaključuje Foster. 'Imati tu stvar u ruci bila je tvoja sudbina i bila je dio tebe.'
PRLJAVA
![]()
(Zasluga slike: EA)
Knights Of The Old Republic (2003.) još je jedna igra Star Wars koja ovaj važan Jedi obred prijelaza tretira sa značajem i uzbuđenjem koje zaslužuje. Kao potpuni RPG, a ne kao akcijska igra, takvim trenucima se općenito daje više vremena za disanje. Događaj se otprilike 4000 godina prije rođenja Lukea Skywalkera, bio je to samo jedna od mnogih sloboda koje si je BioWare dao kada je odlučio postaviti igru tako daleko prije bilo čega drugog Star Wars.
Dok su Raven i drugi programeri koji su pravili veze između ere prequel-a i Disneyjeve akvizicije često bili prisiljeni raditi oko kanonskih praznina koje se nalaze između epizoda, ovdje takvog problema nije bilo. Bila je to laka odluka, kako se sjeća suosnivač BioWarea i izvršni producent KOTOR-a Greg Zeschuck. 'Imali smo izbor trenutnog ili prethodnog, a zapravo nismo uopće željeli prethodnu jer smo dobro poznavali dečke iz Star Wars Galaxies i imali su problema s ispitivanjem. [Njihov] je bio negdje u fazi u kojoj ne može biti puno Jedija, tako da nijedan igrač ne može biti Jedi. Uvijek smo govorili da je to najgluplja stvar na licu Zemlje.'
Greg i njegov tim shvatili su da angažiranje igrača koji koriste ispravan luk putovanja heroja znači učiniti ih Jedijem, a to su učinili tako što su im dopustili da kreiraju vlastiti lik – obilježje RPG žanra za koji je BioWare specijaliziran. Krajnji cilj KOTOR-a bio je odražavati sve kroz igrač. Etos koji je otišao toliko daleko da je informirao kako su njegova priča i dijalog strukturirani. Moći ćete donositi odluke koje se oslanjaju na Svjetlu ili Tamnu stranu Sile, s obzirom da likovi pratioci i cijeli svijet reagiraju na njih. Počeci takvih ideja vidljivi su u drugim BioWare igrama uloga kao što su Baldur's Gate II i Neverwinter Nights, no studio je želio pomaknuti vizualni prikaz ovih elemenata igranja uloga dalje nego prije.
'Zapravo nakon nekoliko mjeseci shvatili smo da bismo trebali promijeniti izgled lika ovisno o tome na koju stranu Sile padaju', otkriva Zeschuck. 'Stvarno je sve moralo biti u vezi s likom. To je za nas bilo veliko otkriće. Ideja koju biste mogli odraziti u svom liku na ekranu suptilnim promjenama. Ja sam bila ta koja je predložila vrećice ispod očiju ako postanu zle i počnu izgledati iscrpljeno. Svi su se nasmijali: 'To je smiješno.' Pa, dva tjedna kasnije bili su kao: 'Da, to je ono što radimo.'
![]()
(Zasluga slike: Sony/Lucasfilm Games)
Vizualne promjene napravljene su za prilično jedinstven prikaz Sile, no BioWare je malo znao da je također postavljao temelje za vlastiti znanstveno-fantastični RPG svemir u Mass Effectu nekoliko godina kasnije. Dio onoga što čini KOTOR tako nezaboravnim u glavama mnogih igrača je njegov veliki opseg. Dok je većina drugih Star Wars igara objavljenih do ovog trenutka bila usredotočena na linearne kampanje koje su obuhvaćale različite žanrove, ovdje je bio pogled na Lucasfilmov IP kojem se moglo pristupiti na više različitih načina. Ne samo u smislu sustava poravnanja zbog kojeg ste bili na strani Jedija ili Sitha, već i u kinematografskim, kružnim bitkama. To je unijelo element slučajnosti u borbu i natjeralo vas da razmišljate više strateški.
Kao ostatak BioWareove sklonosti stolnim RPG-ovima i radu na prethodnim igrama, studio je eksperimentirao s akcijom u stvarnom vremenu prije nego što se odlučio na nešto filmskije. 'Do tog trenutka sve igre Star Warsa bile su akcijske igre, nije bilo strategije ili potezne igre', kaže Zeschuck. 'Stvarno smo osjećali da bi igra bila bolja s partijom, a te stvari su u izravnom sukobu. Zato smo stvorili nešto što je bilo na pola puta između... gdje ju možete igrati kao akcijsku igru ako želite, ali za stvarno teške bitke pauzirate je, postavite neke poteze, pustite da malo radi i onda opet pauzirate. 'Kad bi išao solo, to bi bilo drugačije, zar ne? Da samo vi trčkarate uokolo, iz perspektive priče bilo bi prazno. Ne biste htjeli da vam svi ti likovi odražavaju svijet, pa je iz naše perspektive bilo važno pronaći rješenje. Također nismo htjeli izgubiti filmski štih Ratova zvijezda. Znate da je to zapravo prilično fantastično za gledati, sa svim letećim svjetlosnim mačevima i svim sukobima. I mi smo to ipak htjeli, pa smo tako došli na pristup 'pauziraj i igraj'.'
Za iskustvo s jednim igračem kakvo jest, nikada se nećete osjećati sami u Knights Of The Old Republic zahvaljujući eklektičnom nizu članova stranke pod kontrolom umjetne inteligencije koje je izradio BioWareov tim za pisanje. Od lažnog ratnog heroja Cartha Onsaija i časnog Jedija Bastile Shana, do prvog otvorenog gay lika u sagi o Ratovima zvijezda u Juhaniju, različite osobnosti ovih likova dodale su igrici osjećaj veličine i sofisticiranosti. Vaša bi konačna misija mogla biti pronaći i pobijediti zlu prijetnju Dartha Malaka, ali ne bi bilo tako nezaboravno bez prijatelja uz vas.
Uspjeh KOTOR-a neizbježno je doveo do nastavka, iako je Obsidian Entertainment, a ne BioWare, vodio razvoj. Smješten pet godina nakon događaja iz prve igre, KOTOR 2: The Sith Lords usredotočio se na 'The Exile', koji je služio pod Darthom Revanom i počinio tako gnusne zločine da su prekinuli svoje veze sa Silom kako bi preživjeli. Iako mu nedostaje uglađenost svog prethodnika, hvaljen je pri izlasku zbog svoje složene priče i bogatih likova koji su proširili lukove postojećih likova KOTOR-a, dok su uveli mnoštvo novih, uključujući naslovne Sith Lordove.
Twi'lek i droid
![]()
(Zasluga slike: Ubisoft)
Kao što je prikazano, ovo doba Star Wars igara bila je izvrsna prilika za kreatore da istraže ovaj svemir iz perspektive potpuno novih likova. Nisu čak ni trebali biti ljudi – što je dokazao Star Wars: Lethal Alliance kada je 2006. izašao isključivo za ručne konzole. Smješten između događaja Revenge Of The Sith i A New Hope, priča priču o Twiju 'lek plaćenica Rianna Saren, koja se udružuje sa sigurnosnim droidom Zeeom kako bi spriječila rastuće snage Carske vojske i pomogla Pobunjeničkom savezu princeze Leie.
Developer Ubisoft Montreal znao je da će biti izazov stvoriti akcijsku igru u trećem licu bez svjetlosnih mačeva, ali i dalje mora biti uzbudljivo. Istina, ovo je bila mala avantura namijenjena Nintendo DS i PSP, ali namjera je uvijek bila da Lethal Alliance bude jednako ambiciozan kao i druge suvremene Star Wars igre unatoč smanjenom opsegu. Tim je to uspio tako što je u potpunosti iskoristio Riannino i Zeeovo jedinstveno partnerstvo između dvije osobe, gotovo razvijajući prijateljstvo u stilu Ratchet & Clank između para i integrirajući to u igru.
'Fokus je bio igrati akrobatsku špijunku – Riannu – što znači akrobacije i blastere i pronaći zanimljivu kombiniranu mehaniku s droidom Zeeom', otkriva glavni dizajner igre Philippe Baude. Ova jedinstvena postavka nije bila bez razvojnih prepreka. 'Zapravo je bilo super teško pronaći kako bi njih dvoje mogli komunicirati', nastavlja. 'Naravno, Zeeo bi kao droid mogao napraviti hakiranje... ali bi li mogao učiniti više? Kako bi mogao biti koristan u borbi s blasterima? Kako može podržati Riannine akrobatske vještine? Zaista smo naporno radili nekoliko mjeseci kako bismo uspostavili njegove vještine i kako stvoriti te cool kombinacije.'
Ovo je nadahnulo prilike u kojima Rianna mora braniti Zeea od vatre dok je probijao do sljedećeg područja, i dajući joj mogućnost da ga lansira na sve nesuđene neprijatelje za uspješno (i zadovoljavajuće) omamljivanje. U svom najkreativnijem izdanju, Star Wars: Lethal Alliance natjerao je Riannu da Zeeo pošalje visoko kako bi se koristio kao sidrišna točka prilikom ljuljanja ili klizanja preko velikih gudura. Ovakvi mali dodiri pomogli su Ubisoftu Montrealu da se izdvoji od ostalih pucačina iz Ratova zvijezda, dok se oslanja na nedovoljno iskorištene aspekte IP-a. 'Imati droida kao jednog od glavnih likova bilo je tako cool i tako Star Wars: to je bilo jednostavno,' kaže Baude, 'i zapravo, kada pogledate cijelu sagu, pravi heroj bi mogao biti R2-D2. On spašava sve od Epizode 1 do Epizode 6. Bez njega nema 7, 8 i 9.'
Je li Baude iznenađen što Twi'lek, ili bilo koji drugi neljudski lik, nije vodio igru Star Wars u godinama od izlaska Lethal Alliancea? 'Da i ne', razmišlja. 'Ljudima je uvijek lakše imati izravnu vezu s nečim što im je blisko. Dakle, 'ljudi' u svemiru Ratova zvijezda je lakši put. Ali nedavno sa službenim TV spin-offima poput Pobunjenika ili čak Ratova klonova, uvode snažne vanzemaljske ženske likove. Ahsoka Tano će imati svoju emisiju i siguran sam da ćemo uskoro vidjeti Heru Syndullu u TV emisiji uživo.' Može li uskoro uslijediti utakmica?
Na bojištu
![]()
(Zasluga slike: EA)
Govoreći o alternativnim perspektivama u Ratovima zvijezda, nikad se nije previše istraživalo (barem u samoj trilogiji prequel) ona je Republikanska vojska klonova. TV emisije poput The Clone Wars, kao što je Philippe spomenuo, odradile su sjajan posao u rješavanju ovog problema još prije Disneyjeve akvizicije 2012. godine, ali videoigre su ponovno bile daleko ispred ove krivulje. Jer dok su sukobi između droida i klonova uglavnom ostali kao pozadina na srebrnom ekranu, igre poput Star Wars: Battlefront i Republic Commando omogućile su vam da proživite ove epske sukobe na prvoj crti bojišnice. 'Činjenica da glavne bitke iz Ratova zvijezda nikada nisu istražene s razine gunđanja bila je uvjerljiva', otkriva Peter Dellekamp Siefert, dizajner obje originalne igre Pandemic Star Wars: Battlefront.
'Internu poruku, 'Proživite sve klasične bitke Ratova zvijezda, na bilo koji način', razvili su [redatelj igre] Eric Gewirtz i [studija COO] Greg Borrud. Spoznaja da se možete igrati sa 'svim akcijskim figurama i vozilima' bila je veliki poziv za sve naše mlade.' Ratovi zvijezda već su imali sjajne rezultate u dopuštanju igračima da lete putem Factor 5 raznih igara Rogue Squadron, ali nikada prije velike zemaljske bitke nisu imale sličan tretman.
Spoznaja da se možete igrati sa 'svim akcijskim figurama i vozilima' bila je veliki poziv za sve naše mlade.
Peter Dellekamp Siefert
Battlefront (2004.) je bila igra koja je to konačno promijenila, međutim, fokusirajući se na ciljano pucanje u prvom i trećem licu u kojem su se do 32 igrača borila u bitkama iz originalne trilogije i trilogije prequel. Multiplayer kao jezgra dao je Pandemic rijetku priliku da se proširi na klasne strukture sve četiri frakcije. Arhetipovi vojnika, inženjera i pilota već su bili dobro uspostavljeni unutar Ratova zvijezda, ali je o ostalima trebalo pažljivije razmisliti. 'Kad smo došli do specijalne i časničke klase, bilo je praznina u prequelovima jer nisu imali toliko informacija. Nisu imali koristi od 20 godina kanona koje su imali originali', otkriva Dellekamp Siefert. To je nadahnulo Pandemic da razvije različite stilove igre, kako bi potaknuo igrače da eksperimentiraju s drugim tipovima vojnika. 'U početku je Clone Commander s lančanikom bio kontroverzan, jer je koristio metke i u to je vrijeme većina ljudi mislila da projektilno oružje ne postoji u Ratovima zvijezda. Bilo je dosta amo-tamo jer smo istraživali toliko aspekata svemira Ratova zvijezda gdje se dublja pitanja zapravo nisu razmatrala.'
Prvi Battlefront bio je toliki hit, LucasArts je zeleno osvetlio nastavak koji je izašao godinu dana kasnije. Borbe na razini Grunt bi se, naravno, vratile, ali se opseg povećao zahvaljujući dodavanju svemirskih bitaka, heroja za igru i narativnom dijelu za jednog igrača koji se odvijao između Geonosis (Attack Of The Clones) i Hoth's (The Carstvo uzvraća udarac) epske bitke. 'Kampanja se usredotočila na priču o 501. legiji. To nam je dalo nit koja je povezivala klonove iz prequela s stormtrooperima serije OG', objašnjava Peter.
Upoznajte Delta odred
![]()
(Zasluga slike: Disney)
Kampanja Battlefronta 2 učinila je dovoljno pristojan posao naglašavajući napredak vojske Republike u seriji, ali oni koji su htjeli više zaroniti u način razmišljanja klona imali su priliku to učiniti u Star Wars: Republic Commando, objavljenom ranije iste godine (2005. ).
Razvijena od strane LucasArtsa, igra je postavila igrače kao vođu elitne jedinice kloniranih vojnika pod nazivom Delta Squad, nakon njihovih podviga u Ratovima klonova, a sve dok su naučili da se povezuju i rade zajedno kao tim. Novozelandski glumac Temuera Morrison vratio se kako bi klonskim vojnicima iz igre dao nešto autentičnosti putem glasa, ali kako ćete dati posebnu osobnost onome što bi trebali biti identični klonovi?
'U početku je postojao neki unutarnji otpor prema idejama da će klonovi uopće biti diferencirani', objašnjava koscenarist Republic Commando Ryan Kaufman. 'Ali tada smo počeli istraživati prave vojnike i pronašli smo inspiraciju u načinu na koji će američki vojnici prilagoditi svoj komplet i svoja vozila. Željeli su izraziti svoju individualnost, kao reakciju na masovnu brutalnost rata. Možete zamisliti da se klonovi osjećaju na isti način, posebno kada se suoče s masovno proizvedenom vojskom droida. Taj je primjer počeo odjeknuti i ljudi su prihvatili razlikovanje između klonova.'
Bilo je važno učiniti da se Scorch, Fixer, Sev i igrač lik Boss osjećaju jedinstveno, ne samo zato što bi slušanje istog glasa kako iznova i iznova viče 'kreni se' ili 'treba mi Bacta' moglo postati malo ustajalo. Ista strast za raznolikošću nalazi se u FPS igrici Republic Commandoa. Budući da je pucanje na neprijatelje ključno, LucasArts je također osigurao igračima niz različitih taktičkih opcija kao vođe jedinice. Toliko da će reći Delta Squad-u da postavi vidikovce i snajperske položaje na kraju postaje druga priroda. Igrači se probijaju kroz tri ključne bitke smještene između događaja iz Epizode 2 i tada neobjavljene Epizode 3 kao dio Republic Commando kampanje. I premda biste pomislili da bi tako kratko vremensko razdoblje bilo previše ograničavajuće za LucasArts za kreativan rad, Justin Lambros – još jedan od pisaca igre – kaže da je to daleko od slučaja.
Ključno je bilo odati poštovanje naslijeđu drugih uspješnih vojnih pucača iz Star Warsa. 'Geonosis je bio očita rana inspiracija iz Attack Of The Clones, a također je poslužio za onu mračnu i jezivu atmosferu Aliena koja je tako dobro prikazana u ranom teaser traileru za igru', kaže Lambros. 'Tužilac RAS-a bio je sjajan način da se oda počast originalnoj igri Dark Forces, koja je bila tako revolucionarno iskustvo za igre Star Wars (i pucačine u to vrijeme), a pored Hotha, na brodu je zvjezdani brod sljedeće najčešće mjesto za igra Star Wars koja će se održati. Tada je Kashyyyk bio glavno mjesto iz filma Osveta Sitha koje su obožavatelji tražili da ga vide, tako da je to mjesto imalo puno smisla.'
Oslobađanje Sile
![]()
(Zasluga slike: Activision)
Nakon završetka trilogije prequel-a, bilo bi pošteno reći da su se misli o Ratovima zvijezda donekle pokvarile. Transformacija Anakina Skywalkera u Dartha Vadera razočarala je veliki dio obožavatelja, a kako se činilo da nema više filmova o Ratovima zvijezda na vidiku, posao da se nastavi s razvojem ovog svemira ponovno je pao na videoigre. To je inspiriralo LucasArts da ponovno izazove uzbuđenje razvojem drugačijeg tipa igre Jedi, one koja bi omogućila igračima da oslobode snagu Sile kao nikad prije.
Izdanje Star Wars: The Force Unleashed 2008. godine vidjelo je igrače da preuzimaju ulogu Starkillera nakon Epizode 3, djelujući kao Vaderov tajni šegrt koji lovi preživjele Jedi čistke. Budući da je bio tako moćan korisnik Force-a, natjerao je LucasArts da uključi Industrial Light & Magic i razvije novi motor koristeći rane PS3/Xbox 360 dev kitove. To je bio jedini način da se pravedno ispune sposobnosti Jedija.
Kako kaže umjetnički direktor Matt Omernick: 'Radili smo puno novih stvari. Ponovno smo zamišljali Silu.' Kako bi postigao ovu uzvišenu ambiciju, LucasArts je sastavio prethodni demo koji je pokazao Starkillerove moći Sile koje prkose fizici. 'Jedan je bio odbijanje Sile', objašnjava Omernick, 'što je bilo ljubazno od njega da je ušao i potom raznio. Zatim je bilo korištenje Sile za bacanje jurišnika i udaranje o zid. Onda smo imali divovsku silu koja je pomicala vozila i raspršila sve ispred sebe.' Ovi eksplozivni elementi igranja u kombinaciji s brzom borbom svjetlosnim mačevima omogućuju igračima da presijeku neprijateljske udove.
Radili smo puno novih stvari. Ponovno smo osmišljavali Silu.
Matt Omernick
Te su pretjerane sposobnosti možda bile glavni fokus za stvaranje onoga što je redatelj Haden Blackman opisao kao 'superjunake svemira Ratova zvijezda', ali The Force Unleashed je također razvijen s namjerom da se premosti jaz između prequela i originalnih trilogija. To je značilo stvaranje unutarnjeg sukoba unutar Starkillera, dajući mu potpuno razvijene suputnike u Juno i Proxyju, i vjerno oslikavajući ovo prijelazno razdoblje kroz vizuale i umjetnički dizajn.
'Da bismo izradili slatku točku koju smo započeli s stormtrooper kacigom', otkriva Omernick. 'Kako bi to izgledalo u ovo doba? Rogue Shadow [Starkillerov brod] bio je još jedan od onih u kojima smo počeli ne samo spajati vrstu tehnologije i kako bi brodovi mogli izgledati, već i koristeći umjetnost kako bismo podsvjesno počeli pričati priču o Starkillerovoj promjeni psihe, zar ne? Taj je brod lijep spoj između TIE borca i X-winga na mnogo načina. To mi je jedan od najdražih dizajna iz svih tih razloga i zato što je postao Lego set.'
Force Unleashed 2 uslijedio je 2010. i dok je dodatno razradio priču o Starkilleru i izgradio na spektakularnim moćima temeljenim na Sili koje su se pokazale tako popularnim u originalnoj igri, nije bio toliko hvaljen i pokazao se kao posljednja velika Igra Star Wars prije Disneyjevog otkupa 2012., kada je House Of Mouse kupila LucasFilm za nevjerojatnih 4,05 milijardi dolara. Canon ili ne, toliko je truda uloženo u igre razvijene za originalni Star Wars EU, nije šok vidjeti kako Disney obraća barem malo pažnje na prošlost.
Ako ništa drugo, davanje statusa 'Legenda' svakoj igri koja je objavljena prije 2014. čini da njihova svjetlost još jače gori u srcima igrača, dopuštajući im da djeluju kao svjetionici koji bi potencijalno mogli nadahnuti buduće generacije Star Wars igara. Dok bi Chris Foster volio vidjeti da Kyle Katarn 'postane misterij – netko je o tome šaputao, možda, ali nije viđen', drugi programeri vole da su vrata otvorena za Legends materijal koji će biti integriran u budućnosti. Uostalom, kako Ryan Kaufman sažima, 'Ove priče i likovi odjekuju s toliko ljudi na toliko razina.'
Ovaj se članak prvi put pojavio u broju 223 Retro igrač časopis.