Prvi pogled: Hytale stavlja avanturu i kreativnost u srce svog ambicioznog pješčanika za izgradnju blokova

(Zasluga za sliku: Hypixel Studios)





Što se događa kada trailer za vašu indie igru ​​dobije 54 milijuna pregleda – i dalje? Pa, prvo, vaša web stranica ima manji pad. 'Postojao je trenutak kada je odbrojavanje palo na nulu, a skripta web-mjesta nije baš savršeno uspjela', prisjeća se voditelj projekta Aaron 'Noxy' Donaghey. Svi u Hytale timu, raštrkani po cijelom svijetu i okupljeni na Teamspeaku za tu priliku, zadržali su dah na dobrih nekoliko sekundi. Zatim je mrežni tim krenuo u akciju kako bi riješio problem. 'I došlo je do udisaja – gledali smo trailer jednom, i ništa se nije događalo prve dvije minute.' No, kako su ljudi počeli dovršavati video, ispod njega su se pojavljivali komentar za komentarom za komentarom. Videozapisi s reakcijama počeli su se prikazivati ​​deset minuta kasnije. 'Bilo je...' Donaghey izdahne. 'Euforija je podcjenjivanje.'

Strahovao je od tog Hytalea – igre s više nego prolaznom sličnošću Minecraft , koju su kreirali mnogi ljudi s iskustvom u vođenju uspješnog Minecraft poslužitelja – bio bi odbačen kao još jedan naslov namijenjen stalno rastućem groblju blokigara. No, trailer – koji je pokazao značajke kao što su realno osvijetljen i animirani svijet, načini avanture i miniigara, opsežna modifikacija, alat za animaciju u igri pa čak i skriptiranje uživo – odmah je pogodio. 'Imali smo internu anketu o broju pregleda', kaže Donaghey. 'U mojoj glavi, znate, bilo što ispod 250.000, razočaran sam. 500.000, ja sam sretan, a milijun, ja sam kao, super sretan.' Krajem prvog tjedna trailer je imao 11 milijuna pregleda. Oči tisuća igrača i nekih od najvećih igrača u industriji igara sada su jako uprte u projekt koji vodi. 'Ne želim naići na 'Ma, opterećeni smo svim ovim interesima', smije se. 'Ali to mijenja stvari. To nedvojbeno mijenja stvari.'

Od Hypixela do Hytalea

Prije Hytalea postojao je Hypixel. Započeli su Simon Collins-Laflamme i Philippe Touchette, bio je to jedan od mnogih Minecraft servera koje su napravili obožavatelji koji su se pojavili 2013. Igrači su postajali vrlo dobri u korištenju Minecraftovih alata za kreiranje – najčešće redstonea, pojednostavljene verzije elektronike igre – kako bi izgraditi komplicirane naprave i uključiti ih u 'avanturističke karte', fokusirane kampanje koje bi drugi mogli preuzeti i igrati, pod uvjetom da imaju tehničko znanje kako bi ih pokrenuli. Mnogi nisu: proces traženja skrivenih mapa, osiguravanje da konfiguracija poslužitelja radi i da je odabrani mod kompatibilan s verzijom igre koju ste koristili, kao i klijentom s kojim ste ga koristili, bio je glavobolja. I tako su Collins-Laflamme i Touchette odlučili pokrenuti poslužitelj koji bi funkcionirao kao biblioteka svih njihovih avanturističkih karata, gdje bi se igrači mogli jednostavno pridružiti poslužitelju kako bi pristupili paketu igara.



Brzo je postao popularan. Ponekad su stotine ljudi stajale u redu u predvorju čekajući da njihova avantura počne. Bio je kaos. Rješenje? Predstavite kratke, zabavne miniigre kako biste zaokupili ljude: grudve snijega, ili Quake hommage, ili čak zanimljivu stvar nazvanu 'Igre gladi', inspirirane novom filmskom serijom, u kojoj ćete se boriti za to da budete posljednji igrač koji stoji u ikada- arena koja se smanjuje. Nije iznenađujuće da su ove kratke, brze, korisne, pa čak i društvene mini igre ubrzo postale glavni cilj poslužitelja. Doista, privukao je i Donagheya: indie programera i igrača Minecrafta od beta verzije, svojevrsni server-slash-društveni eksperiment pod nazivom CivCraft 'otvorio mi je oči za mogućnosti stvari koje bi se mogle napraviti u Minecraftu'. Na kraju je dobio posao na poslužitelju za igre Multiplay koji je pomagao s korisničkom podrškom kao, po njegovim riječima, 'Minecraft tip u tvrtki'.

Dio posla bilo je prisustvovanje konferencijama kao što je Minecraft Expo, koji je bio dio Insomnia Gaming Festivala. Tu je upoznao Hypixel tim. 'Oni su kao: 'Da, imamo 20.000 korisnika', kaže Donaghey. 'Kažem, 'Oh, vau, do sada imaš 20.000 korisnika.' Oni kažu: 'Ne, trenutno imamo 20.000 korisnika na mreži.' Ja sam kao, 'Što?', smije se. 'Ne nailaziš svaki dan na neke ljude koji imaju nešto stvarno posebno, koji to možda u tom trenutku zapravo ne razumiju.' Već na dijelu procesa intervjua za posao u Riot Gamesu, Donaghey je pitao može li u međuvremenu pomoći na Hypixelu. 'I tijekom tih devet mjeseci jednostavno sam se potpuno zaljubio u tim, zaljubio sam se u projekt, zaljubio sam se u zajednicu.' Posao, koji je vidio da je tim pokrenuo nove miniigre ponekad za samo tjedan dana (SkyWars, jedan od njegovih najpopularnijih, trebalo je šest dana za izradu i gotovo odmah privukao milijune igrača), bio je brz i kreativno ispunjen. . I poslužitelj je dobro zarađivao od svojih mikrotransakcija. Prihod je bio više nego dovoljan za održavanje poslužitelja i tima od oko 40 ljudi.



(Zasluga za sliku: Hypixel)

Podrška dugotrajnom novinarstvu igara

(Zasluga slike: Budućnost)



Ova Hytale značajka prvi put se pojavila u Edge Magazinu. Ako želite više sjajnog dugometražnog novinarstva kao što je ovaj svaki mjesec, isporučeno ravno na vrata ili u vašu pristiglu poštu, zašto se ovdje ne pretplatite na Edge.

A onda se dogodila EULA. Mojang je, u pokušaju da smanji količinu loših aktera koji koriste Minecraft platformu za zlobne načine (uključujući plaćene DDoS napade, od kojih je Mirai botnet bio možda najozloglašeniji primjer), uveo nova komercijalna pravila za Minecraft poslužitelje. Time se plaćaju mnoge Hypixelove strategije monetizacije. 'Još uvijek je postojala monetizacija unutar kozmetičkog opsega stvari', objašnjava Donaghey. 'Ali to inherentno dolazi s troškovima, zar ne? Mislim, to nije najkul stvar na svijetu za reći, ali lakše je nešto unovčiti promjenom varijable. A ono što smo radili je govorili: 'Hej, dat ćemo ti duple novčiće za život ako nam daš deset dolara'. U svijetu nakon EULA-e, ovo jednostavno neće uspjeti. Donagheyev posao, prije nego što je otišao na novi posao u Riotu, bio je pripremiti Hypixel i njegove nagrade za igru ​​za novu eru.

Poslužitelj je preživio, ali je njegov prihod pao za nevjerojatnih 85 posto. I odjednom, tim je morao ponovno razmisliti kako će financirati platformu na koju se svakodnevno prijavljuju deseci tisuća igrača. Donaghey i Collins-Laflamme nastavili su se dopisivati, a potonji je prvog pitao je li zainteresiran za povratak kako bi dodatno pomogao Hypixelu da se vrati na pravi put.



'I rekao sam da to stvarno želim, ali ne mogu se posvetiti radu u tvrtki za koju – a zvuči mi pomalo ekstremno reći – nisam smatrao da ima budućnost. Ne zato što nisam mislio da tvrtka može plutati i proći, ali za mene je bilo kao, ako će tvoja budućnost biti samo Minecraft poslužitelj, to vjerojatno nije tako održivo za mene kao osobu.' Ali Collins-Laflamme nikada prije nije napravio igru, 'a ja sam imao nevjerovatno iskustvo dva indie projekta pod svojim pojasom', šali se Donaghey. Predložio je da će im trebati oko sedam ljudi, 18 mjeseci i 700.000 dolara da naprave svoju igru. 'A on je rekao, 'U redu'.'

Borba protiv instinkta

Slika 1 od 3

(Zasluga za sliku: Hypixel)

Slika 2 od 3

(Zasluga za sliku: Hypixel)

Slika 3 od 3

(Zasluga za sliku: Hypixel)

Jedina stvar koju definitivno nisu htjeli je napraviti blockgame. 'Svako pojedinačno vlakno našeg tijela bilo je kao, 'Ne, nemoj raditi blok-igru!' Donaghey se smije. ''Napravimo 2D pucač odozgo prema dolje!', znaš.' Ovo se čini pomalo nevjerojatnim s obzirom na trenutnu stvarnost Hytalea, koji su legije uzbuđenih obožavatelja prozvali 'Minecraft 2.0': izgleda za cijeli svijet kao proračunat pokušaj stvaranja izvrsno isplativog nastavka jedne od najvećih igara svih vremena . Ali Donagheyevo objašnjenje nevoljkosti Hypixel tima zvuči istinito.

'Mislim da je to bio ponos – ne želim reći da smo previše ponosni da bismo napravili Minecraft. Ali bili smo jako u gnijezdu. A kad želiš napustiti gnijezdo, želiš otići što dalje od gnijezda, zar ne?' I tako su neki od najtalentiranijih svjetskih moddera Minecrafta počeli brbljati s nekim konceptima za igre koje nisu Minecraft, dok su još uvijek igrale sate crafting igrica kao što je Terraria. 'Spoznaja nas je jednostavno pogodila – zašto se borimo protiv nečega što je naša priroda? Kao, naša je priroda da želimo ići i napraviti nešto za ovu zajednicu što poznajemo, razumijemo, cijenimo i što zaista cijenimo. I imamo najbolji tim na svijetu koji zapravo može napraviti nešto što može pomaknuti taj žanr naprijed.'

'Svako pojedino vlakno našeg tijela bilo je kao 'ne, nemoj napraviti blockgame!' Napravimo 2D pucač odozgo prema dolje'

Tako su počeli stvarati blockgame. A ako su htjeli napraviti blok igru, ona bi morala biti više usredotočena na osnaživanje zajednice nego bilo koja druga te vrste. Morao bi učiniti ono što Minecraft nije mogao ili ne bi, namjerno ponudivši svojoj zajednici hiperfleksibilnost koju je pokušavao izvući iz takvih igara. Dok su drugi izazivači Minecraftovog prijestolja uložili svoje napore u Unity ili Unreal, tim u Hypixelu znao je iz svog bogatog iskustva u hrvanju s Minecraftovim stražnjim dijelom da ne postoji motor koji bi mogao podnijeti složenost voxel-igre- slash-platformu koju su htjeli napraviti.

Nije bilo ničega što bi moglo podnijeti miješanje i učitavanje dijelova na koje se Hytaleov proceduralno generirani sustav 'zone' svijeta oslanja da stvori detaljne svjetove koje igrači mogu istražiti. I tako bi morali kodirati motor od nule. 'Volio bih da smo znali koliko će to biti teško', kaže Donaghey. »Ali da jesmo, Hytale ne bi postojao. Da smo znali da će to biti put kojim ćemo ići i da će biti ovako težak, ne bismo tamo stigli. Ali ta optimistična vrsta neznanja na kraju je bila kao jedno od naših najboljih oružja. A sada je kao, u redu, pa smo uspjeli biti jedni od 100, ili oni od 50 koji su prošli kroz taj proces. Sada zapravo moramo napraviti ostatak.'

Kako igra Hytale

(Zasluga za sliku: Hypixel)

Sumrak je u Hytaleu, miran i ljubičast i tih, osim cvrkuta cvrčaka posvuda uokolo. Dok se čudimo dugoj travi oko našeg kampa koja se njiše na povjetarcu i gledamo jato ptica kako juri iznad nas, kiša počinje padati. Proceduralno generirana brda i visoravni sastavljeni od kocki uzdižu se oko nas. Voditelj sadržaja Sean McCafferty – čiji se lik s crvenkastim irokezom kreće se na mnogo realističniji način nego što su njegovi prethodnici iz Minecrafta ikada činili – počinje nas voditi kroz petlju izrade igre: terenski sustav nam omogućuje da napravimo osnovne alate za preživljavanje u pokretu, uključujući radni stol to nam daje pristup složenijim receptima za izradu. Kopanjem se otkriva proceduralno generirani špiljski sustav prepun znatiželjne vegetacije i stalaktitima. Također je prožet pljačkaškim goblinima, koji se zatim upućuju s nekoliko zamaha mača posebno opakog izgleda ili – što je još neobičnije – dobro usmjerenim udarom čarobnog štapa. Zasad, tako Minecraft, onda – možda da ste ga uspjeli napuniti s nizom otmjenih shadera i nekim modovima za animaciju.

Kako vrijeme prolazi, međutim, razlike na visokoj razini postaju očite. Kratkim putem prema istoku nalazimo se preko šarmantne male kolibe - a zatim, dalje, srušene utvrde. Čuva ga nekoliko kostura s glavama, a u njegov podrum teče rijeka, stvarajući neku vrstu polupotopljene sobe s blagom. 'Montna zgrada koju ste vidjeli s lijeve strane, ta jedinstvena zgrada - koja je vjerojatno postavljena na potpuno isti način kao i ova kompliciranija', kaže nam McCafferty. 'To što se dogodilo je slučajno. Kao što je ovaj –« pokazuje prema maloj zgradi – »imao je samo jedan čvor, 'roditelj'. Dok je ovaj –« skače prema tvrđavi – »imao mnogo, mnogo djece. Dakle, u osnovi ćete imati središnji dio ili ćete imati primarni dio slagalice, zar ne? I može, ali i ne mora iznjedriti djecu, a ta će djeca biti vezana.'

Trenutno je u igri oko 7.000 prefabova, kaže nam, a svaka 'zona' karte imat će svoje skupove soba, ulaza u tamnice i tako dalje, ali svaka će imati više varijacija koje bi se mogle generirati. (Hytaleove karte su proceduralno generirane, ali uvijek slijede grubu strukturu: umjerenija zona 1 u sredini, vruća džungla i suhe pustinje zone 2 na jugu i smrznuta zona 3 na sjeveru. Klima svake zone također postaje intenzivniji što dublje ulazite u njih, a poteškoće misija i njihove nagrade sve veće.)

(Zasluga za sliku: Hypixel)

'Oči tisuća igrača i nekih od najvećih igrača u industriji igara sada su jako uprte u sljedeći projekt'

To je sam po sebi susret, s neprijateljima protiv kojih se treba boriti i blagom za pljačku – dotrajali izgled zgrade ukazuje na razinu težine neprijatelja niže razine. Iznenađujuće lijepa ruinirana vikendica na drugom mjestu upada nam u oči kao potencijalni projekt obnove. No, montažne konstrukcije također se mogu povezati s određenim, zemljopisno lociranim ciljevima – na primjer, toranj 'drugog reda' preko kojeg nailazimo, struktura nalik katedrali koja lako nadmašuje svaku zgradu koju smo vidjeli generiranu u Minecraftu. Ovi susreti s tornjevima pojavljuju se u svakoj zoni, ali svaki je tematski drugačije (ovaj predstavlja element zemlje oko kojeg se Zona 1 usredotočuje) i popraćeni su skočnim prozorima koji objašnjavaju vašu misiju i kako se ona odnosi na dio svijetu u kojem ga dovršavate. Ako se radi o kampu Trork (jedna od Hytaleovih neprijateljskijih rasa), moglo bi vam se reći da uništite deset Trorka ili spasite mirnog Kweebeca taoca.

Prodavač vam također može dati kartu blaga ili potragu za nagrađivanjem, gdje pratite neprijatelja i uništavate ga za nagradu. Combat također ima za cilj biti malo iznad većine drugih blok igara. 'Dolazimo iz pozadine miniigara, a PvP je veliki, veliki dio toga', kaže McCafferty. 'Ne radi se samo o ovom činu zamaha mačem: blockgame PvP je mnogo više od toga. Radi se o ljudima koji mogu postavljati blokove brzinom munje – kao, možete imati tipa koji vam dolazi s boljim oklopom i boljom opremom, a možete se blokirati unatrag kroz prazninu i zatim početi udarati blokove po kojima on hoda kako biste ga natjerali da padne. .. Ono što želimo učiniti je skinuti teret s ponašanja vrste 'klikanja na neželjenu poštu' i dati nam malo više dubine.'

Rečeno nam je da će se borba u Hytaleu – uz pomoć uglađenih animacija – vrtjeti oko toga da budu reaktivni i proaktivni, dopuštajući igračima da iskoriste napade, napade, blokiranje i 'možda čak i prikrivene napade'. Oružje u Hytaleu podijeljeno je u obitelji, od kojih svaka ima svoj poseban obrazac napada za ovladavanje: jednoručni mačevi, dvoručni dugi mačevi, ratni čekići koji imaju sporiji, široki napad za kontrolu gomile protiv slabijih neprijatelja i sjekire koje imaju ograničen raspon pokreta, ali čiji vertikalni sjeckani nanose razornu štetu.

Prihvaćanje sadržaja stvorenog igrom

(Zasluga za sliku: Hypixel)

Sada oslobođeni ograničenja koja im je nametnula tuđa igra i motor, tim u Hypixel Studiju je samo nastavio i dalje. Prikazane su nam modularne tamnice, i nadzemne i podzemne, koje su signalizirane ogromnim vratima i koje će biti ispunjene plijenovima i sobama za šefove. Dok speluiramo, nailazimo na sobu s blagom u kojoj razdraženi goblin s blagom juri blago uspaničenog McCaffertyja. U zoni 2, magla se puzi preko usjeva toplih izvora u blizini naselja prepunog ljudi rase lisica poznate kao Feran. Za razliku od ljubaznog Kweebeca, moramo se malo više potruditi da izgradimo dobru volju: naš položaj s njima trenutno je neutralan, ali moći ćemo ponuditi darove mesa ili učiniti ponude njihovim bogovima kako bismo stekli položaj s njima. (Ipak, Kweebeci nisu nasilnici: 'Ako počnete klati njihovu djecu, oni zovu te tipove koji se zovu Razorleaf Rangersi, koji su tvrdi kao ludi', smije se McCafferty.)

U ledenim borealnim pustošima Zone 3 susrećemo još jednu NPC frakciju, Outlandere, koji pod okriljem tame izvode tajanstvene rituale. Ogromni ledenjaci bacaju ogromne sjene po snijegom zaprašenoj prljavštini; u daljini se šeta jeti. Kasnije, dobivamo kratak uvid u zastrašujuće veliki 'kameni krug' u Zoni 4 kasnije igre, koji je okružen viskoznim, sjajnim slapovima lave. Kao važan dio Hytaleove priče, zajamčeno je da u svakoj zoni postoji kameni krug: ovaj, koji predstavlja element vatre, izgleda gotovo poput divovske, nazubljene krune, i okružen je zapaljenim drvećem. Pepeo pada na zemlju svuda unaokolo. A onda nam se pokazuje što se nalazi ispod Zone 4: sasvim druga zona, podzemna džungla ispunjena bujnom, bioluminiscentnom florom kroz koju dinosauri slobodno lutaju.

I sve je to prije nego što uopće uđemo u potencijal sadržaja kreiranog od strane igrača: Hytale je, na kraju krajeva, namijenjen da bude jednako platforma koliko i igra. Voditelj izdavačke kuće (i bivši suradnik Edgea) Chris Thursten spominje urednika materijala. 'Dakle, ovo je neka vrsta sučelja za modificiranje, funkcionalno ili sučelje za prilagodbu koje dotiče gotovo svaki aspekt igre,' kaže on, 'i može se koristiti u hodu za promjenu vraški puno stvari.' Svoj lik opremi kobaltnim mačem i štitom; sučelje donosi sve informacije koje bismo mogli znati o modelu, uključujući njegovu veličinu, koje efekte čestica koristi, koje modele koristi, kako je izrađen i koje resurse zahtijeva. Zatim ga možete mijenjati na vrtoglave različite načine kako bi se najbolje uklopio u vrstu iskustva igre koje želite imati na svom Hytale poslužitelju. 'To je samo stvarno osnovni primjer.'

(Zasluga za sliku: Hypixel)

Još jedna cigla

(Zasluga za sliku: Hypixel)

Donaghey se želio ne suprotstaviti Hytaleovim starješinama i osigurati da Hypixel Studios plati što je više moguće: na najavi igre javno je zahvalio Mojangu i Microsoftu. 'To je narativ za koji mislim da velik dio zajednice možda nije baš očekivao', kaže nam. 'Kada smo vidjeli ljude kako se trude da ga koriste kao neku vrstu platforme za napad, bili smo kao: 'Hej, molim te, nemoj nas zvati Minecraft-ubojicama. Oni rade stvarno izvrstan posao, a mi smo zahvalni na, zapravo, prilici.' Mojang je očito bio zahvalan, retvitirajući Hytaleove molbe zajednici. 'Bili su stvarno super prijateljski raspoloženi. Ne postoji glavni savjet ili formula: tretirati ih kao ljudska bića bio je, kao, prvi korak i korak 100.'

Stvari se malo zakompliciraju kada se Thursten pretvori u goluba. Ovo, govori nam McCafferty dok Thursten podešava svoj model lika kako bi nam pokazao njegov oblik, hitbox, animacije, pa čak i kut kamere koji je povezan s njim, prilično je standardna pojava u igrama za razvojne programere Hytalea. Posljednji dodir je željezni bodež uvučen ispod jednog krila - i apsolutno upotrebljiv u borbi. 'Svako oružje trebalo bi raditi s bilo kojim od likova', objašnjava McCafferty: studio ima konvenciju o imenovanju – golubova krila označena su kao 'ruke' – što igrici omogućuje dijeljenje animacija na različitim modelima kako bi one funkcionirale pristojno samo u njihovom standardnom obliku. 'Dakle, ako želite napraviti prilagođeni poslužitelj za sebe i svoje prijatelje, ili mini-igru, u kojoj su svi medvjedi,' kaže Thursten, 'to je u redu.'

I to ide dalje od jednostavnog mijenjanja i izmjenjivanja sredstava: kreatorima machinima će biti drago saznati da možete kontrolirati vrijeme i doba dana putem sučelja, tako da priroda ne uzrokuje greške u kontinuitetu na izdancima. Prikazan nam je uzorak koji omogućuje igračima da uspostave ocjenjivanje boja prema nebu za savršen zalazak sunca, te značajka koja utvrđuje koja se PNG datoteka koristi za mjesec ili uzorke i boje koje se koriste za oblake. Gledamo kako Thursten označava okvir kako bi premjestio vrijeme pepela koje smo ranije vidjeli u zoni 4 u lisnatu, umjerenu zonu 1, a zatim podešava parametre i redoslijed borbenih sekvenci za buzdovan.

I, pod uvjetom da imaju dopuštenje vlasnika poslužitelja, igrači mogu sve to učiniti bez ponovnog učitavanja igre. McCafferty mijenja teksturu trave na svom računalu putem uređivača sredstava, i sasvim sigurno, nova tekstura se pojavljuje na našem zaslonu samo nekoliko sekundi kasnije. 'Ono što to funkcionalno znači,' objašnjava Thursten, 'je da nema slanja datoteka između moddera dok rade na prilagođenoj igri.' Uz Hytale Model Maker – koji je u biti Google dokument za kreiranje imovine, dopuštajući jednom kreatoru da radi, recimo, na animaciji za model, dok drugi s druge strane svijeta slika njegovo lice – jasno je da je Hytale više od blok igre. Ovo je nevjerojatan skup alata koji omogućuje nevjerojatno naprednu kreativnu suradnju u igri u stvarnom vremenu, a uz pomoć posvećene zajednice proizvesti rezultate o kojima se Minecraft ne usuđuje ni sanjati.

Progurati prošlost žanrovske konvencije

(Zasluga za sliku: Hypixel)

Trebalo je tri godine rada, u tajnosti, s timom raširenim po Ujedinjenom Kraljevstvu i Irskoj, Kanadi, Francuskoj, Rusiji, Australiji i više, dok je zasebni Hypixel tim nastavio voditi Minecraft poslužitelj. Dobar dio tog vremena, kaže nam Donaghey, jednostavno se hrvao i ponavljao 'ideju žanra nasuprot igricama. Kada pogledate žanr – recimo pucačine u prvom licu – postoje određene stvari koje su definitivno žanrovske, a postoje određene stvari koje su definitivno igra.' Pokazuje na tipku R na tipkovnici koja se 'reloaduje' i za igre Call Of Duty i igre Borderlands. 'Uvijek ćete imati ova, kao, inherentna ponašanja koja očekujete, ali ono što je stvarno fascinantno je jer postoji samo jedan nositelj u žanru, a u žanru je ikada postojao samo jedan, ponekad nije jasno što razlike između žanra i igre su. A ono što stvarno želimo je – unatoč tome što smo Minecraft izazivač – ne želimo da ljudi misle da mi kao da gradimo Minecraft 2.'

Želja za izražavanjem Hytaleovih razlika – veća količina nadzemnog sadržaja, umjesto skrivanja gotovo svega u podzemnim špiljama; fokus na davanju pristupa zajednici moćnim alatima za stvaranje od samog početka – očituje se u jednoj određenoj ideji. Prva stvar koja će se dogoditi u Hytaleu, odlučio je tim, je da će se igrač mrijestiti ispred drveta. Blockgames su blok igre, a onda bi udarili stablo, očekujući da će se probiti u materijal koji se može izraditi. Umjesto toga, njihov lik bi rekao: 'Ow'. 'A ja sam mislio da je to kao, najpametnija stvar ikad', smije se Donaghey. 'Pokazali smo igraču da ne očekuje Minecraft. I onda to pokušaš s nekim, a on će reći: 'Ne možeš to učiniti!' A ovo je mikrokozmos od tisuću manjih stvari o kojima svaki put moramo odlučiti: je li to nešto što je dio žanra ili nešto što je dio igre? I shvatili smo da je jedinstvena šansa koju imamo ta da zapravo možemo odlučiti.'

I imali su pomoć. Rob Pardo, bivši glavni kreativni direktor u Blizzardu, koji se naposljetku pridružio kao jedan od Hytaleovih investitora, objasnio je Donagheyu i co da biti drugačiji zbog različitosti nije nužno dobra ideja – bolje je jednostavno dodati nešto više u jednadžbu . ' Za mnoge programere veterana to bi se činilo kao relativno očita stvar - ali za nas je to bilo kao, vau.' Doista, 2016. godine, dok je Donaghey bio u posjeti LA-u za Minecon, poslao je trenutnu poruku svom prijatelju Marku Hillicku, koji radi u infosecu u Riot Gamesu, s pitanjem može li nekome u Riotu pokazati demo za Hytale.

(Zasluga za sliku: Hypixel)

'Borba će se vrtjeti oko toga da budu reaktivni i proaktivni, dopuštajući igračima da iskoriste napade naboja'

Prepoznao je paralelu između načina na koji su prešli s modifikacije Minecrafta na stvaranje Hytalea, i League Of Legends koji je u biti nasljednik Dote, te je želio pitati za savjet 'kako napraviti taj proces s poštovanjem. Nismo htjeli živcirati Microsoft ili nešto slično. Ako biste o ovome razmišljali na loš način, to je kao: 'Hej, uzimamo naš nogomet i odlazimo!'' Hillick je na kraju predstavio Hytalea nekome u Riotu dok je bio u njihovom kampusu za fitnes radionicu . 'I on zapravo radi kolica s ovom starijom osobom', Donaghey se smije, 'i poručuje: 'Hej, moj prijatelj je u gradu i radi na ovoj igrici, i volio bi razgovarati s tobom.'

Riot je na kraju bio samo jedan od svjetionika industrije s kojima se Hytale tim susreo i od kojih je dobio uvid – a kasnije i ulaganja. Isprva im je instinkt bio da odbiju ponude financijske potpore 'odreda super-anđela-investitora', među kojima su Rob Pardo, dr. Anthony Borquez sa Sveučilišta Southern California i izvršna direktorica Super League Gaminga Ann Hand. 'Postavljali bi pitanja poput: 'Kako izgleda vaš stol s kapama?', kaže Donaghey. 'A ja sam kao, 'Što je stol s kapicama?' Mislio sam da je to kao dijagram odgovornosti, jer ljudi u tvrtki nose različite kape, znaš! I pokazalo se da to znači: 'Kako izgleda vaša struktura udjela?' Nitko od njih se nije osjećao spremnim za bilo koji od ovih razgovora – još su dovršavali svoj motor i radili na osnovama igre. Nisu znali kako početi razmišljati o velikom poslu.

A onda im je, u travnju 2018., opet bila prisiljena ruka. 'Bila je ova igra, ne znam jeste li čuli za nju? Zove se Fortnite', šali se Donaghey. A onda, ozbiljnije: 'To je prepolovilo broj naših igrača. Jedna polovina. Za otprilike dva, tri mjeseca.' Dodavanje battle-royale načina rada bilo je toliko popularno da je imalo opipljiv učinak na profitabilnost Hypixel poslužitelja – i, prema tome, budućnost Hytalea. 'Ta mala udobna podloga koju smo imali na kojoj smo zarađivali dovoljno novca s Minecraft serverom za financiranje Hytalea odjednom je bila kao, bum, rentabilnost. Nije da nismo bili sigurni da ćemo moći nastaviti, ali nismo se osjećali kao da se možemo sigurno osloniti na to.' Trebalo im je financiranje, a pristup na Kickstarteru su otpisali kao neodgovoran, s obzirom na neuspjehe drugih igara u prošlosti i činjenicu da je publika blokigara sklonija mlađoj. I tako su se vratili investitorima koje su upoznali 2016. i rekli, da, molim vas, ako nemate ništa protiv. Nevjerojatno, zatvorili su krug financiranja dan prije nego što su objavili trailer za najavu.

Prihvaćanje uspjeha

(Zasluga za sliku: Hypixel)

Nakon trailera, Donaghey nam kaže, 'sve vrste stvari koje nismo očekivali počele su se događati, otprilike kao dan peti, šesti, sedmi.' Prvo, tu su bile e-poruke: umjesto da je jedna osoba svakih nekoliko tjedana pitala o radu u studiju, Donaghey (i nekoliko drugih razvojnih inženjera) primali su 800 prijava u istom vremenskom okviru. Zatim je uslijedio kaos uzrokovan onim što Donaghey naziva svojevrsnom zlatnom groznicom kreatora sadržaja: 'Neki su ljudi samo pretpostavljali da ćemo, znate, biti točno kao Minecraft i raditi stvari upravo takve. I, kao, jednostavan primjer za to je, znate, netko se potrudio napraviti, kao, hytaleserverlist.com.' (Doista, brzi Google pokazuje više sličnih stranica.) ''I to sam učinio bez razgovora s bilo kim, bez njihova dopuštenja. Napravio sam ovaj golemi, prilagođeni, prilagođeni poslužiteljski preglednik i ulio svoje srce i dušu u njega.' A onda ste kao, čekajte sekundu – imamo poslužiteljski preglednik u igri.'

Počela se pojavljivati ​​hiperanaliza, s kojom se bilo teško nositi. 'Svi znaju priču o Jacku i čarobnoj stabljici graha, zar ne?' kaže Donaghey. 'Gdje Jack dovodi kravu na tržnicu i netko kaže 'Hej, dat ću ti ovaj čarobni grah za kravu'. Ono što je Jacka zainteresiralo bila je mogućnost - zamišljao je sve stvari koje bi ova igra mogla biti, ili ovaj grah mogao biti. To je poput duge mogućnosti od 360 stupnjeva – a stvarnost je stvarna stvar koja postaje može biti samo XYZ kriške te duge. A ono što pokušavamo učiniti je barem isporučiti dovoljno duge da ljudi mogu izgraditi ostatak.

'Naša je izjava o misiji 'najmoćnija zajednica na svijetu', nastavlja. 'Ali nitko nikada nije postao moder bez publike. Znate, Starcraft 2 ima neke od za što bih rekao da su najbolji modding alati na svijetu. Ali ljudi se nisu toliko modificirali za to, jer se publika nije motala okolo da bi je modificirali. Dakle, to je opseg lansiranja: moramo isporučiti nešto što će olakšati zajednici dovoljno dugo da oni onda mogu ići i graditi svoje vlastite stvari.' Prošle godine, Hypixel Studios je najavio da će Hytale objaviti 2021., umjesto izvorne procjene 2019., kako bi se razvijateljima dalo više vremena za izvođenje u mjeri koja je potrebna da Hytale bude platforma kakva može biti.

Ali bilo je golemih prednosti tog najavnog trailera. Naravno, kada vaša indie igra dobije 54 milijuna pregleda na YouTubeu, dolaze najveća imena u industriji igara. 'Odjednom, kao da se više nismo morali objašnjavati', kaže Donaghey. »I to je postalo švedski stol mogućnosti. Ova osoba iz ove tvrtke želi razgovarati s vama. I, znate, odjednom vam se glava cijepa u svim smjerovima. A ono što je stvarno važno je zajednica – koliko god ja stvarno cijenim i poštujem sav interes koji dobivamo, oni su zapravo bili odvraćajući pozornost. Ali mi smo...« Donaghey zastane. 'Budući da smo identificirali da moramo poboljšati razinu, znali smo da nam je potrebna pomoć. Ali odjednom smo se našli u ovoj nevjerojatno sretnoj poziciji da možemo odabrati što je ta prava pomoć.'

(Zasluga za sliku: Hypixel)

Nema fotografije

(Zasluga za sliku: Hypixel)

Svi u Hypixel Studios rade na daljinu diljem svijeta, ali neki od njih jedva poznaju jedni druge. Koriste TeamSpeak i Discord, a web kamere su zapravo obeshrabrene (od nas se traži da isključimo naše tijekom našeg razgovora). Donaghey to objašnjava u smislu analogije sa 'slijepim orkestrom', u kojoj bi osoba koja sluša audicije to činila leđima okrenuta glazbenicima: 'nisu imali predrasude, i to je pomoglo. Imamo posla s puno introverta – štititi tu kulturu introverta [pri zapošljavanju] i dopustiti im da procvjetaju upravo je važno. Kao, imam legitimne noćne more o tome da takve stvari pođu po zlu.' Donaheyev san je, međutim, da Hypixel Studios na kraju može postaviti radno središte za članove tima kako bi osobno provodili vrijeme zajedno.

Nije iznenađujuće da je bilo mnogo poslovnih sastanaka o mnogim mogućim budućnostima Hytalea. Ali bilo je i susreta koji su, na osobnoj razini, stavili ono što tim radi s Hytaleom u oštru perspektivu za Donagheya. ''Susrećete ljude s kojima su, kad sam imala 18 godina, bili apsolutni san za rad. Sjećam se da sam sreo ovu osobu koja je upravo prolazila na E3, netko me vrlo brzo upoznao. On kaže: 'Oh, vau, vi ste iz Hytalea – mi stvarno obraćamo pažnju na ono što vi radite.' A ovo je osoba koja je kao zadužena za, znate, Fortnite.' Uzimajući u obzir pustoš Epic Gamesov Battle Royale fenomen koji je izazvao Hypixelov Minecraft server, to je za Donagheya sigurno bio posebno ukusan trenutak. 'Ali u isto vrijeme, sve je to nekako slabašno, zar ne? Jer ako to ne potkrijepite tako što zapravo nešto isporučite za tu zajednicu, koliko to zapravo vrijedi na kraju?'

Smije se i ispričava što zvuči nezahvalno. No, ta nemilosrdna usredotočenost na osnaživanje zajednice upravo je ono što je motiviralo Riot Games da investira u Hytaleov razvoj. Jasno je da je svoj novac stavio tamo gdje su mu usta, vjerujući da Hypixel Studios može isporučiti. Nakon što smo vidjeli demo, i sami smo skloni tome – ali kako se Donaghey osjeća, s obzirom na to da se broj tijela u blok igrici samo povećava? 'Riječ Minecraft-ubojica izraz je koji najviše odbijamo', kaže. 'Ali mi smo definitivno u tom prostoru, a kad kažete, 'Pa, što vam daje tu sposobnost da se natječete u tom prostoru?' To je zato što smo iz tog prostora. Odrasli smo iz tog prostora. I to je novi prostor, zar ne? Do danas u tom prostoru postoji samo jedna de facto igra.

'Ono što mislim da je na kraju temeljna pogreška koju ljudi čine', nastavlja on, 'je da gledaju na žanr i gledaju na Minecraft kao stvar koju otvoriš i igraš, odeš po svoje dijamante i prolaziš do kraja. Taj game loop – tako oni gledaju na Minecraft, ali to nije ono što Minecraft jest. To nije žanr. Žanr je ono što ga je zajednica napravila. I tako s Hytaleom, opseg je da moramo isporučiti nešto što će u osnovi biti primjenjivo na cijeli ekosustav u isto vrijeme. I tu je izazov. To je ono što me drži budnim noću.' Ono što on pokušava reći, sugeriramo, jest da su drugi prihvatili blockgame, ali su se u njemu rodili – oblikovani njime. 'To je definitivno priča o Baneovom podrijetlu, da!' on se smije.

Ostavimo li naše strašne šale na stranu, upravo zbog toga budućnost Hytalea izgleda tako svijetla: ovo je tim s možda najboljim pokušajem da svojoj zajednici pruži točno ono što želi, jer su to i prije činili do neviđene razine uspjeha. Uz svjetsko iskustvo blockgame-a i prijedlog za dodatnu pomoć u ostvarenju svoje vizije, Hypixel Studios bi mogao samo razviti svoju čarobnu stabljiku. 'Moj san je da se jednog dana prijavim na Hytale poslužitelj i vidim ovaj novi spektar mogućnosti', kaže Donaghey. 'Mogu proći kroz nečiju homebrew stolnu kampanju ili RPG koji je poput svijeta znanstvene fantastike ili inspiriran Studijom Ghibli. San je gurnuti žanr blockgame naprijed; to je de facto cilj igre. Naš cilj uspjeha je da Hypixel 2 dolazi od Hytalea.' On se smije. 'Možda za deset godina, znate, kad budemo stari i oronuli, vidimo trailer na internetu, a on je kao: 'Hej, netko će se uhvatiti u koštac s Hytaleom.' To bi za nas bio pravi san, zar ne? To je naša traka uspjeha upravo tamo.'

Pretplatite se samo na Edge Magazine 9 dolara za tri digitalna izdanja i pokažite svoju podršku dugotrajnom novinarstvu igara