Punom parom naprijed: Povijest Valvea

Uvijek uključeno





Igrači ne vole mnoge stvari i mnoge ljude, ali ako postoji jedna tvrtka koju su (gotovo) univerzalno poštovali, to je Valve. Prilično je lako vidjeti zašto. To je tvrtka koja stoji iza Steama, najpopularnije PC platforme za igre na svijetu i nositelja neodoljive prodaje igara. To je tvrtka koja stoji iza Half-Lifea, Portala, Counter-Strike, Left 4 Dead.. I to je tvrtka koju vodi Gabe Newell, koji je, nekako, najviše ismijavan i najomiljenija figura u industriji igara.

Dakle, Valve je nedvojbeno jedna od najvažnijih i najutjecajnijih kompanija za igre na sreću, ali trebalo mu je 17 dugih godina da bi dosegao točku na kojoj je danas. Vjerovali ili ne, bilo je vrijeme kada ljudi nisu bili toliko voljni stvarati web stranice poput ove . Kako bismo saznali zašto - jer su, zapravo, te stranice sjajne - vratili smo se povijesnim knjigama i pogledali korijene Valvesa. Evo što smo pronašli.

Dva Microsoftova milijunaša sami se upuštaju



Možda se čini čudnim s obzirom na njihovu pomalo antagonističku prirodu danas, ali Valve kakav danas poznajemo ne bi postojao bez Microsofta. Tamo je Gabe Newell koji je napustio Sveučilište Harvard proveo trinaest godina pomažući u proizvodnji ranih verzija operacijskog sustava Windows. Naravno, naučio je mnogo o softverskom poslu koji je radio pod Billom Gatesom i ekipom, a financijski je zaradio više od milijun dolara kao rezultat Microsoftove dominacije na stolnim računalima.

Ali do ljeta 1996. Newell je tražio promjenu. Tako su do tog kolovoza on i njegov kolega/milijunaš Mike Harrington uzeli svoje bogatstvo i iskoristili ga za osnivanje vlastite tvrtke za igranje igara. Nazvali su ga Valve, LLC, a svoje su poslovanje premjestili u Kirkland, Washington - oko pet milja zapadno od sjedišta Microsofta u Redmondu. Nakon što su se smjestili, započeli su svoju prvu igru: Half-Life.

Half-Life predstavlja veličanstven uvod



Tri godine prije nego što su Newell i Harrington napustili Microsoft kako bi napravili igre, drugi zaposlenik Microsofta (a kasnije i Valvea) po imenu Michael Abrash učinio je isto. Udružio se s Doom developer id Software, a kasnije je pomogao svojim bivšim suradnicima da dobiju licencu za korištenje ids Quake motora. S tim skupom alata u rukama, Newell, Harrison i njihov tim su se zakopali kako bi stvorili vlastitu pucačinu iz prve osobe s znanstveno-fantastičnom tematikom.

Valve je imao velike ideje za Half-Life i u početku je zbog toga imao problema s pronalaženjem izdavača za igru. Sierra On-Line sa sjedištem u Washingtonu bila je ta koja je na kraju riskirala s mladom tvrtkom i njezinim novim IP-om - a kada je Half-Life lansiran u studenom 1998., taj se potez isplatio. Half-Life je uspio u gotovo svim zamislivim metričkim vrijednostima, probijajući novi teren za pucače načinom na koji je neprimjetno spojio svoju pametnu priču s pametnijim igranjem. Prodani su milijuni primjeraka; Gordon Freeman i njegova pouzdana poluga postali su ikona; a Valve je bio čvrsto na karti.

Half-Life ima život i pol...



Otprilike sljedećih šest godina Valve je bio u stanju mirovanja kada je u pitanju razvoj i lansiranje potpuno novih naslova. Bilo je više razloga za to, ali jedan od najvećih bio je samo taj što je tvrtka htjela izvući što više života iz Half-Lifea koliko je mogla. Kao prvo, budući proizvođači Borderlandsa Gearbox Software razvili su dva paketa proširenja za igru ​​- Half Life: Opposing Force iz 1999. i Half-Life: Blue Shift iz 2001.

Godine 1998. kupio je TF Software PTY, koji je bio tim iza popularnog Team Fortress moda dizajniranog za Quake. Godinu dana kasnije, izdao je Team Fortress Classic, koji je zapravo bio taj isti mod preuređen u Half-Lifes skinu. Skriveni motiv Valvesa u kupnji TF-a bio je razvoj nastavka Team Fortressa, tako da je trebalo poraditi i na tome - ali kao i mnoga izdanja Valvea, ta igra se nije odmah ostvarila.

...i ima modifikacije vrijedne vječnosti



No, još važnije, kasnih 90-ih i ranih 2000-ih Valve je potaknuo entuzijastičnu modding zajednicu oko Half-Lifea tako što je besplatno objavio komplet za razvoj softvera za igre (SDK). Uskoro se pojavio pravi kamion modifikacija koje su kreirali korisnici, a Valve je pomogao da više od njih nekoliko njih potakne da postanu uglađenija izdanja. Ovakvi potezi uvelike su pomogli u jačanju reputacije Valvesa među tvrdokornim igračima, čime je stekao glasnu i vjernu bazu obožavatelja koja je i danas ključna za njegov uspjeh.

Mnogi, mnogi Half-Life modovi - i potpunije igre koje su počele kao Half-Life modovi - su proizvedene tijekom tog razdoblja, uključujući Deathmatch Classic, Ricochet, Gunman Chronicles i Day of Defeat. Ipak, najuspješniji od njih bio je mod za više igrača nazvan Counter-Strike. Taktička pucačina, koju su razvili Minh Le i Jess Cliffe, prvi put je objavljena u beta obliku 1999. godine i odmah je stekla značajnu publiku. Valve je primio na znanje, unajmio dva razvojna programera i objavio Counter-Strike 1.0 u službenom svojstvu godinu dana kasnije. Igra je brzo eksplodirala u popularnosti, postavši najpopularniji FPS za više igrača bez imena Halo ili Call of Duty u sljedećem desetljeću. Sljedećih godina bit će ažuriran više puta.

Ventil se ugrađuje i (malo) pomiče

Kako je nastavio podržavati Half-Life i njegovu gladnu zajednicu, Valve je napravio nekoliko značajnih poteza kao posao. Godine 2000. Harrington je napustio tvrtku koju je suosnivač, zbog čega je Newell ostao usamljeni glavni honcho. Godine 2003. odbacio je LLC vlasništvo i postao Valve Corporation.

Otprilike u isto vrijeme, premjestio je svoje sjedište oko pet milja južno u Bellevue, Washington. I dok se sve to događalo, Valve je započeo rad na dva nova poduhvata koja će ga odvesti dalje od pukog razvoja igara: Source i Steam.

Steam čini Valve više od programera igara...

Steam je prvi put predstavljen na GDC 2002. Kada je lansiran godinu dana kasnije, bio je daleko od sveobuhvatnog diva kakvog ga poznajemo danas. Zapravo, prvo je postavljena kao jednostavna digitalna distribucijska površina čija je glavna svrha bila lakše isporučiti zakrpe i druga ažuriranja online igrica. Prije su spomenute zakrpe imale gadnu naviku rušenja igara poput Counter-Strikea i onemogućavanja igranja danima. Međutim, kada je to izašlo, ljudi su brzo shvatili kut ventila - i nisu bili sasvim zadovoljni.

Iako većina nas sada nema ništa protiv, više od nekoliko lojalista Valvea nije bilo zadovoljno Steams online autentifikacijom, pokretanjem igara i DRM zahtjevima za početak. I bili su dvostruko nezadovoljni kada je Valve 2004. objavio da će sve njegove buduće igre zahtijevati igranje Steama. Vidite, Steam je u to vrijeme bio pomalo buggy nered, često se izvijao pod prisilom i uzrokovao rušenje igara zajedno s njim. Njegov izvanmrežni način rada bio je glomazan za one koji nisu htjeli biti prisiljeni stalno biti na mreži, i iako je mogao ugostiti igre za više igrača i implementirati softver protiv varanja, nije bio ni približno tako predstavljen kao sada. Vlastite igre i modovi Valvesa su isprva bile jedine dostupne za platformu, a povrh svega, njegovo korisničko sučelje bilo je ružno. Dakle, imao je težak početak.

...i na kraju prevladava svoje rane borbe

Ali kao i sve stvari koje nisu hrana, Steam je s godinama postajao bolji. Tehnički nedostaci koji su kvarili platformu u prvim danima izglađeni su i ubrzo je postala brza i pouzdana. Godine 2005. Valve je sklopio svoj prvi skup ugovora o distribuciji s izdavačima trećih strana, što mu je omogućilo da diverzificira Steams katalog igara izvan vlastitih naslova. Platforma je ubrzo postala profitabilna, a ta se zarada samo povećavala kako se sve više izdavača i PC igrača okrenulo digitalnoj distribuciji. Od 2007. do 2009. nastavio je s uvođenjem niza novih značajki - uskoro ste mogli pohranjivati ​​spremanja igara i podatke profila u Steam Cloud, ispunjavati popise postignuća ili razgovarati sa svojim Steam prijateljima u mrežnim grupama Steam zajednice.

U 2010., korisničko sučelje klijenata dobilo je prijeko potreban i znatno poboljšan vizualni makeover. Kasnije su objavljeni Mac i Linux klijenti. A sada možete kupovati sadržaje koje generiraju korisnici u Steam Workshopu, kupiti aplikacije koje se ne koriste za igre, provjeriti svoj profil u aplikaciji Steam za pametne telefone, jamčiti za intrigantne nove naslove na Steam Greenlight-u i još mnogo toga. Usluga je pretrpjela gadan hak u studenom 2011., ali je, sve u svemu, općenito bila sigurna. Steam Store je sada prvo mjesto za PC tržište za triple-A i indie igre; i naravno, s vremena na vrijeme pruža vam one ukusne Steam prodaje. Sve ovo znači da je uspjeh Steamsa prerastao u nešto što je sada najveća vrijednost Valvesa. Danas služi desecima milijuna korisnika i zauzima ogromnu količinu tržišta osobnih računala – a kako vrijeme prolazi, postaje samo robusniji.

Valve predstavlja modularniji motor igre...

Drugi veliki poduhvat Valvesa nakon Half-Lifea bio je veliko ažuriranje njegovog GoldSrc motora. Gotovo pet godina tvrtka je radila na skupu alata koji ne samo da bi bio moćniji nego prije, već bi bio i podložan kontinuiranim, organskim ažuriranjima. Ovo djelomično objašnjava zašto su Gearbox i drugi obradili sadržaj Half-Lifesa nakon objavljivanja. Kada je Valve predstavio prve snimke Half-Lifea 2 na E3 2003, otkriveni su plodovi njegovog rada.

Motor je nazvan Source, a službeno je stigao u kolovozu 2004. lansiranjem remakea prikladnog naziva Counter-Strike: Source. Iako je obnovljena fizika te igre isprva odbacila CS nevjernike, Valve će nastaviti prikazivati ​​mogućnosti Sources u remakeovima poput Half-Life: Source i, kasnije, Day of Defeat: Source. Kada je Half-Life 2 konačno izašao kasnije 2004. (više o tome u nekoliko), grafička i fizička snaga Sources bile su u potpunosti prikazane, impresionirajući mase u procesu.

...i pokreće novu generaciju sadržaja

Source je donio uobičajene (ali unatoč tome impresivne) nadogradnje - bolje osvjetljenje, realističniju fiziku, glatkiju grafiku, itd. - ali njegova velika prednost bila je velika modularnost. Do danas se ne ažurira s uobičajenim točkama izdanja; umjesto toga, postaje više istaknut kroz niz stalnih izdanja koja se mogu preuzeti. Još uvijek je ukorijenjen u motoru GoldSrc - koji je zauzvrat ukorijenjen u starom Quake motoru - tako da nije tako moćan kao Unreal Engine 4s u svijetu, njegov skup alata je malo zastario i nikada ga nije široko koristio studija trećih strana.

Ali možete tvrditi da to ionako nikada nije bila poanta. Source pokreće svaku igru ​​Valvea od 2004. godine, a ta stalna ažuriranja pomogla su joj da ostane tamo s tehničkog stajališta danas. A budući da je Source besplatan za javnost, koristile su ga tisuće moddera koji su napravili igre od Valvesovih izdanja tijekom proteklog desetljeća. Neki od tih modova, poput Dear Esther ili The Stanley Parable, sami su postigli značajan uspjeh. Izvor nije Unity, ali je uvijek bio nešto kao motor za ljude, i to nešto vrijedi.