211service.com
Quake navršava 25 godina: John Romero se osvrće na legendarni FPS koji je gotovo razderao id Software
(Zasluga za sliku: id Software)
Nakon vijesti da se Quake poboljšava i ponovno izdaje za moderne platforme kako bi proslavili 25. godišnjicu ove legendarne pucačine iz id Softwarea, pomislili smo da bi se nekima od vas mogla svidjeti mala lekcija iz povijesti. Ova izrada Quakea sa stranica Retro Gamera istražuje turbulentan razvoj FPS klasika.
Iako mnogi igrači nisu postali svjesni id Softwarea sve do objavljivanja žanra koji definira IP Doom 1993. godine, zapravo je razvijao pucačine u prvom licu nekoliko godina prije dolaska svog revolucionarnog naslova. Nadalje, prije osnivanja id-a, osnivači tvrtke proveli su gotovo desetljeće u razvoju igara bruseći svoje vještine na impresivnom broju izdanja.
Nakon što je osvojio mainstream igre s Doomom, id je 1994. godine proizveo dobro prihvaćen nastavak s Doomom 2 i, potaknut uspjehom u nastavku, tim od devet ljudi prešao je na svoj sljedeći projekt – Quake – s uvjerenjem da su oni nezaustavljiv, kako se prisjeća suosnivač id-a John Romero. 'Radili smo igre više od 10 godina prije Wolfensteina, tako da smo već bili stručnjaci prije nego što smo se okupili', blista Romero. 'Igre smo radili u dva mjeseca – napravili smo 11 utakmica 1991. pa smo bili brzi. Wolfenstein je bio četvero ljudi, a za izradu nam je trebalo četiri mjeseca. Doom smo završili uglavnom sa samo pet ljudi, a onda smo dobili i šestu osobu tijekom posljednjih nekoliko mjeseci. S Quakeom nas je bilo samo devet, ali do tada su svi u timu bili sjajni.'
Lovecraft zove

(Zasluga za sliku: id Software)
'Kada je ta odluka donesena, zapravo sam odlučio da ću otići kad utakmica bude gotova'
John Romero
Osim Quakeovog upečatljivog imena, dobro podmazani stroj poznat kao id dodatno je razlikovao svoj najnoviji koncept od Doom franšize kada ga je jedan od Romerovih kolega dizajnera upoznao s gotičkim horor spisima kultnog autora H. P. Lovecrafta. 'Sandy Petersen bio je veliki obožavatelj H. P. Lovecrafta', sjeća se Romero. 'Čuo sam njegovo ime, ali sam mislio da je samo klasični pisac. Sandy je zapravo rekla: 'O, ne, ne.' Dao mi je ove knjige o Chaosiumu, i kad sam ih pročitao, bio sam uništen umom; Baš su me oduševila čudovišta. pa je Quake bio vrlo inspiriran H.P. Lovecrafta, jer sam mu upravo bio izložen.'
No, kako bi se opravdala Lovecraftova noćna mora, Quakeova novootkrivena estetika trebala bi biti potkrijepljena vrhunskom tehnologijom, što su Romero i njegov Quake tim ubrzo postali svjesni. 'Ideja je bila da ćemo imati full-3D motor koji je na internetu i koji se može skriptirati na svom jeziku,' objašnjava Romero. 'Nikada prije to nismo radili, tako da je to bio veliki tehnički pothvat, a budući da smo radili toliko toga novog s ovim motorom, pomislili smo: 'Pa, što možemo učiniti što je novo u dizajnu igara? Nemojmo se vezati uz ono što smo radili u prošlosti s vojnim temama, ali se možda približimo D&D-u uz Quake'.'
Međutim, sama složenost izrade tehnologije za Quake rezultirala je situacijom u kojoj se njegov motor neprestano razvijao tijekom godine, što nije pomoglo Romerovim naporima da upravlja procesom dizajna igre. 'Postojale su ideje o apstraktnim okruženjima – stvari srednjovjekovnog tipa – ali nije bilo nikakvog zapisanog dizajna za Quake tijekom prve godine,' kaže Romero o početnom dizajnu igre. 'Dakle, do studenoga je momčad stvarno bila izgorjela pokušavajući napraviti igru koja zapravo nije imala identitet. Radili su puno razina i morali su ih brisati i početi ispočetka jer je motor postajao sve bolji. Ali kad smo stigli do kraja studenog, motor je bio spreman i sada smo zapravo mogli dizajnirati igru oko njega.'
S Quakeovom temeljnom tehnologijom konačno uspostavljenom, Romero je bio spreman prijeći s onoga što je smatrao istraživanjem i razvojem u potpuni razvoj i stvoriti dizajn igre koji odgovara inovaciji nedavno dovršenog motora id-a. Nažalost, njegov iscrpljeni dizajnerski tim osjećao je drugačije. 'Imali smo veliki sastanak tvrtke kako bismo odlučili hoćemo li ubaciti oružje u stilu Dooma i učiniti ga klasičnim FPS-om ili ćemo eksperimentirati s nekim novim idejama dizajna igara', kaže Romero. 'Neki ljudi u timu su samo rekli: 'Znate što? Slomljena sam i ne mogu više.' Htjeli su tamo baciti oružje u stilu Dooma i završiti. Mislim, očito ćemo ih učiniti što boljim, ali nećemo gurati dizajn igara u novom smjeru. Dakle, kad je ta odluka donesena, zapravo sam odlučio da ću otići kad utakmica završi.'
Posljednja vožnja

(Zasluga za sliku: id Software)
No daleko od toga da ova odluka pokvari njegov pristup Quakeovom dizajnu, Romero je umjesto toga pokušao ubrizgati maksimalnu moguću inovaciju u dizajn najbolje razine projekta, poštujući okvir koji su postavili prethodni id pucači u prvom licu. 'Uglavnom, moj posao nakon tog sastanka bio je osmisliti igru oko onoga što smo imali u tom trenutku što je imalo smisla i bilo dobro', smatra Romero. 'Svjetlo vodilja je bilo to što smo imali četiri 'dimenzije' – svaku je dizajnirao jedan od dizajnera. pa sam dizajnirao nešto vrlo slično onome što je igra izašla, ali složeniju verziju koja je imala više elemenata priče. Ali nakon što smo mjesec-dva odradili razine, morao sam to još više pojednostaviti zbog toga koliko nam je vremena trebalo. Tako da sam u osnovi morao odbaciti RPG stvari i jednostavno ga učiniti čistim pucačem.'
Naravno, bez elemenata priče s kojima je Romero namjeravao povezati Quakeove divlje različite razine, programer je ostao pred nekim dizajnerskim izazovom, koji je u konačnici riješio tako što je od junaka svoje igre napravio inter-dimenzionalnog vojnika koji putuje kroz vrijeme. 'Bio sam kao: 'Ok, moramo nekako povezati sve ove epizode; nekako ideš između epizoda'', kaže. ''Pa zašto ti nisi vojnik?'' a ako si bio vojni frajer trebao si biti u vojnom okruženju i napustiti to vojno okruženje da uđeš u ove 'dimenzije'. Pa sam mislio: 'Moram smisliti teleporter za ovu igru koji vas ne odvede negdje negdje u svemir, već negdje u vrijeme u različite dimenzije.' Pa sam smislio naziv 'slipgate' i rekao umjetnicima: 'ovo je ono što gradim. Možete li napraviti teksture koje odgovaraju ovome?''
Nezabranjen pristupom vraćanja na osnove koji je prisiljen na Quakeov proces dizajna, Romero se odlučio usredotočiti na inovacije koje je omogućio vrlo impresivan motor igre, a posebno na njezinu sposobnost prikazivanja uistinu trodimenzionalnih okruženja. 'Cilj Quakeovog dizajna razina bio je da moramo istražiti vertikalnost što je više moguće', oduševljen je Romero, 'kako biste mogli biti ispod mosta, ali kasnije biti na vrhu tog mosta. To je bila ogromna promjena u odnosu na sve što smo radili prije, tako da je okomito projektiranje bilo jako važno. Imao sam pravilo za dizajnere da ako su napravili sobu u Quakeu i da bi se mogla replicirati u Doomu onda su propali. Svaka prostorija trebala je pokazati dimenzionalnost motora. Natjerali smo igrača da se više brine o okolišu na više ravnina, umjesto kao s Doomom gdje je vaš avion uvijek bio horizontalan. Gurali smo igrače u sljedeću dimenziju primjenom vertikalnog dizajna.'
Jednako cool stvorenja stvorena su i za Quake, s estetikom inspiriranom sablasnom maštom autora H.P. Lovecraft, uključujući živu grmljavinu koju su nazvali nesrećnim. 'Usporedili smo to s arhi-podlom u Doomu', nastavlja Romero. 'U osnovi je bio jako teško čudovište u prvoj epizodi – pravi šef je bio Chthon na kraju. U ostalim epizodama je i dalje bio težak, ali smo ga u prvoj epizodi izdali, ne kao šefa nego kao mini-šefa. Dali smo igraču da ide protiv njega jer bi možda pomislili da je to šef, ali onda smo im stvarno pokazali što je gazda u Chthonu.'

(Zasluga za sliku: id Software)
'Imao sam pravilo za dizajnere da ako su napravili sobu u Quakeu i da bi se mogla replicirati u Doomu onda su propali'
John Romero
Jedan od najočitijih ishoda Quakeovog vertikalnog dizajna razina došao je u obliku izazova platforme, koje su Romero i njegov tim integrirali u temeljne ciljeve svoje igre stalnog pojačavanja i dovršavanja razina pronalaženjem izlaza. 'Čak i na prvoj razini, ušli ste u mračnu sobu gdje ste se spuštali niz rampe, a gore je bilo stotinu zdravlja. jedini način da to dobijete bio je ludo skakanje s platforme', kaže Romero o ranom vertikalnom izazovu u Quakeu.
'Iz zidova su virili mali klinovi, a ako biste mogli skakati s klina na klin i doći skroz gore, mogli biste dobiti zdravlje. Postojala je još jedna razina sa prostorijom u kojoj su bili ti komadi kamena koji su izlazili iz zida na koje ste morali skakati uz zidove. Bilo je to kao ići uz stepenice, ali morali ste skočiti s platforme da biste ustali i izašli iz sobe.'
Uslijedili su sofisticiraniji standardi platforme dok je tim Quakea implementirao impresivne komade koji se protežu na sve, od uvlačenja pokretnih mostova do smrtonosnih dizala. 'Jedna od stvari koje smo morali učiniti u Quakeu bila je odvesti igrača na vožnju', kaže Romero. 'Da bi mogli ući na platformu i ona bi se samo počela kretati. Jedna stvar koju sam učinio je da sam ih odveo u dizalo. Kada su pritisnuli dugme u kojem su bili zaključani, počelo se spuštati i odnijelo ih je pod vodu, i odjednom su počeli umirati. Bilo je savršeno tempirano da na kraju izađu iz vode i pokupe zdravlje, ali su cijelo vrijeme bili u panici jer nisu znali što će se dogoditi!'
Romerova vožnja dizalom bila je daleko od jedine Quakeove uporabe podvodnog okruženja; zapravo, Quake tim ispunio je svoju igru podvodnim izazovima. To je dalo prednost igranju u odnosu na realizam i omogućilo igračima da pod vodom budu jednako sretni kao i na kopnu. 'Jedino ograničenje bilo je da ako ste imali Lightning Gun pod vodom, bili ste mrtvi ako ste ga upotrijebili - osim ako niste bili neranjivi', kaže. 'Gameplay je bio potpuno prioritet. Jedina razlika je bila što ste se kretali malo sporije nego na kopnu. Ali nitko ne bi htio ići u vodu da smo smanjili njihovu sposobnost pucanja iz oružja. Tako je bilo zabavnije moći raditi ono što si radio na kopnu.'
Ovo razmišljanje je također slijedilo do Quakeovih skrivenih područja i razina, za koje je bilo jednako vjerojatno da će se naći na dnu mutnih jezera kao i na jednako nejasnim nadvodnim mjestima. 'Stavljanje tajnih područja u igru omogućilo je ponovno igranje', tvrdi Romero. 'To je omogućilo da igrači traže posvuda i provode više vremena na razinama, što bi im pomoglo da ih bolje razumiju. Obično smo sljedeće najmoćnije oružje sakrili u tajno područje kako biste ga mogli rano nabaviti. Negdje je postojao i izlaz na cijelu tajnu razinu, a ako ste mogli pronaći taj izlaz, onda ste pronašli cijelu razinu cool stvari.'
Utjehe stvorenja

(Zasluga za sliku: id Software)
1996 u recenziji 
(Zasluga za sliku: Multi)
Najbolja godina u igricama 1996 : godina kada su videoigre ukorijenjene kao budućnost zabave
S obzirom na prijetnju koju predstavlja Chthon, a da ne spominjemo ostale Quakeove noćne more šefove, moralo je biti primamljivo zahtijevati legendarne borbe igrača kako bi ih pobijedio, ali, kao i kod prethodnih dizajnerskih odluka, Romero je odabrao inovaciju umjesto očekivanja. 'Chthon je bio drugačiji od bilo kojeg šefa kojeg smo imali u bilo kojoj od naših utakmica', kaže. 'Bio je ogromno stvorenje iz lave koje nisi mogao samo tako ubiti, znaš, morao si upotrijebiti munju protiv njega. pa ste koristili okruženje protiv šefa. Shub-Niggurath je bio ultimativni 'kako da ubijem tu stvar?', što si učinio samo obraćajući pozornost na okolinu i ono što se događa, te pokušavajući shvatiti kako ćeš ga ubiti.'
Za razliku od Quakeovih šefova, manje izazovni protivnici u igri mogli bi biti ubijeni, iako je oružje koje je Romerov tim dizajnirao za njihovu igru uključivalo nekoliko posebno visceralnih opcija bez metaka. 'Pištolj za čavle bio je jedno od prvih oružja koje smo stvorili', otkriva Romero. 'Nismo ga vidjeli u igri, a šalili smo se da bi bilo smiješno samo pucati čavlima u ljude! Sjekira je u osnovi bila zato što ste u prvom dizajnu trebali sekirati likove. Dakle, sjekira je bila ostatak srednjovjekovnog dizajna, a pištolj za čavle bio je ostatak eksperimentiranja tijekom srednjovjekovne faze.'
Uslijedio je jednako jeziv, ali elementarniji instrument smrti, budući da je Quakeovo srednjovjekovno podrijetlo potaknulo Romera da izmisli pištolj koji je ispalio munje. 'Mislio sam da je drugačiji i moćan zbog načina na koji s njim možeš držati ljude u zraku', nastavlja, 'i mogao bi ga iskoristiti jako brzo. Za mene je stvarno cool bilo kako bi to moglo biti i kao BFG. Pomislio sam: 'Pa, ako to utječe na sve u prostoriji, što ako skočiš u vodu i ispustiš se i to raznese sve u vodi?' Nismo imali ništa takvo, a činilo se kao stvarno dobar način da se napravi višenamjensko oružje.'
Kako bi upotpunili Quakeov maštoviti set oružja, Romero i njegov dizajnerski tim također su osmislili niz pojačanja, uključujući i jedno za poboljšanje oružja koje je kasnije postalo sinonim za Quake zahvaljujući dolasku kutije u igrici. 'U početku je to samo bila runa koja je imala 4X', kaže on. 'Dao vam je koliko god je vaše oružje oštećeno puta-četiri za 30 sekundi, i to je bilo to. Onda kada smo dobili logotip Quakea, očito je morao biti 'Quad Damage' zbog 'Q'. Tako smo napravili taj model. Quad je bio kao: 'Što ako bismo mogli napraviti Berserk iz Dooma, ali na svemu?' Uz Doom, pokupili ste paket Berserk, i od trenutka kada ste ga podigli do mrtvih vaša bi šaka uništila stvari. Dakle, moja misao je bila: 'Što ako biste mogli pokupiti nešto što vam daje ludu količinu moći kao što je Berserk za svako oružje koje imate, ali na mjeraču vremena od 30 sekundi?'
Rastavljanje id

(Zasluga za sliku: id Software)
'Super sam ponosan na Quake; Mislim da je to sjajna igra. Šteta što se raspao id jer ga je bilo tako teško napraviti'
John Romero
U mjesecima nakon id-ovih konačnih promjena u Quakeu, igra je izašla na pozitivne kritike koje su samo neznatno bile ispod vrtoglavih očekivanja stvorenih zujanjem prije izdanja koje je okruživalo igru. Međutim, Quake se ipak prodao u milijunima, bez obzira na kritičku reakciju, iako je Romero ostao pri svojoj odluci da se rastane s id Software-om, pa nije vidio ni peni zarade za svoj rad na naslovu.
'Znao sam da će utakmica biti jako dobra', kaže Romero. 'Cijelu godinu prije nego što je izašao, posvuda su bili članci i naslovnice časopisa – svi su čekali Quake. Ljudi su znali da će to biti sljedeća stvar. Stoga je bilo super imati takvu vrstu hypea. Kad je izašao i svi su je svirali, bilo mi je super jer sam osnivao novu tvrtku, a uvijek želiš imati uspjeh kada to pokušavaš. Nedostaci su bili to što zapravo nisam dobio novac od Quakea jer sam otišao, ali pozitivne su bile to što sam morao otići nakon što sam napravio stvarno uspješnu igru.'
John Romero ostaje jednako filozofski po pitanju svog posljednjeg, i vjerojatno najvećeg, id FPS-a kada ga sada pitaju za svoja razmišljanja o Quakeu, iako je činjenica da su razvojne nade za igru više puta smanjene još uvijek predmet žaljenja, kao i saznanja da je Quake u biti odgovoran za razbijanje originalnog id tima. 'Imao bih kohezivniji dizajn i proveo bih više vremena tijekom 1995. spuštajući dizajn koji je bio solidniji i mogao bi poboljšati FPS umjesto da samo pravim još jedan FPS', priznaje Romero. 'Također je stvarno trebao imati bolji balans oružja, s više fokusa na slabo oružje. Ali jako sam ponosan na Quake; Mislim da je to sjajna igra. Šteta što se raspao id jer ga je bilo jako teško napraviti. Nakon Quakea, unutar šest mjeseci od objavljivanja, pola tvrtke je nestalo.'