211service.com
Raid tim Destiny 2 vodi razgovore o sirevima, tajnama, tamnicama i utjecaju Maria iz stare škole

Čak iu najmračnijim vremenima, jedna stvar oko koje se Destiny zajednica uvijek mogla okupiti je briljantnost dizajna napada. Svaki napad je napravljen da razbije guzice timovima koji se upuštaju unutra, sve dok na kraju ne savladaju zbunjujuću mehaniku, svladaju šefa s šipkom zdravlja veličine daske za surfanje i izađu iscrpljeni, ali trijumfalni. Inspiracija za ove epske tamnice dolazi iz MMORPG-ova, ali kada se skupi kako bi odgovarao Destinyjevim vatrogasnim timovima od šest osoba, iskustvo postaje kombinacija zagonetnih, platformskih i neprijatelja na razini završnice. Za razliku od bilo čega što se nalazi u drugim pucačinama iz prvog lica. Pokušavajući upravljati ezoteričnim oblačićima — 'Tko je na trojnoj zmiji?'— istovremeno održavajući optimistično raspoloženje među grupom randoa iz LFG stranica je... Pa, nije CoD.
Joe Blackburn 
Bungiejevo vodstvo tima za napad
Pa zašto se izlagati stresu? Zato što su okruženja i susreti obično najbolje djelo za koje su Bungiejevi dizajneri sposobni – jezivo, grandiozno i slasno strano. I uz nekoliko značajnih izuzetaka (bok, Zaoulijev Bane ), plijen je obično vrijedan borbe - pod uvjetom da je RNG na vašoj strani. Destiny 2 trenutno uživa veliku renesansu s ekspanzijom Forsaken, a dio toga je zahvaljujući Last Wishu, najvećem napadu koji je Bungie napravio do sada. Događa se u The Dreaming City, koji izgleda kao križanac utočišta visokih vilenjaka i obrada prog rocka iz 70-ih. Ovdje čuvari moraju loviti Rivena, posljednjeg iz rase zmajeva koji ispunjavaju želje.
Pobijedio sam raid već sedam puta, nakon što sam u početku zapeo na posljednjem šefu do 3.30 ujutro. Također sam dvaput dobio egzotičnu fuzijsku pušku za napade, One Thousand Voices, na sve veću ljutnju mojih suigrača. Uostalom, tko ne bi poželio pištolj čija glavna prednost glasi: 'Punjenje ovog oružja oslobađa divovski kontinuirani snop smrti.' Tako da sam bio nestrpljiv za razgovor Joe Blackburn , vođa tima za napade u Bungieu, i pokupiti svoj značajni mozak o prošlosti, sadašnjosti i budućnosti Destiny napada. U pozivu su bili i direktor igre Steve Cotton i voditelj projekta Scott Taylor, kako bi postavili općenitija pitanja i osigurali da Blackburn ne otkrije sadrži li jedan od sanduka na kraju zajamčeni egzotični pad. Više o tome kasnije, ali kao i kod svakog dobrog napada, počnimo od početka.
Očito blago spoilersko upozorenje za napad Last Wish
GamesRadar+: Koje su prve faze osmišljavanja novog napada, njegove teme i pojedinačnih susreta?
JB: Imamo niz vrlo ranih sastanaka na koje vodimo sve koji su uključeni u racije, smjestimo ih u sobu i počinjemo smišljati ono što nazivamo izjavama o iskustvu. To su trenuci koji pokreću ono o čemu želimo da se radi o napadu ili o čemu želimo da se radi o određenom susretu. Dakle, kada govorimo o susretima, ljudi će reći nešto poput: 'Što ako smo napravili susret i iskustvo je bilo 'lovac postaje lovac'?' i odatle su došli Vrtovi [također poznati kao 'psi' u napadu Levijatana]. Ili: 'Igrat ćeš skrivača, a onda ćeš na pola puta zamijeniti uloge.' Stavili smo hrpu ovih na ploču, sa svime od 'Želim raditi nešto što se čini kao da igram Kraljica ubojica ' do 'Želim raditi nešto što se čini kao da se igram ', a mi biramo one prema kojima osjećamo najveću strast kao pokretačka načela za naše susrete.
Evo nečega što sam pročitao na vašem Twitteru i što mi je ostalo u oči: 'Vrlo pametan dizajner jednom mi je rekao da ljudi žele da napad potraje dvadeset sati prvi put i dvadeset minuta svaki put nakon toga', a vi ste rekli da od tada niste spavali. Kako se uhvatiti u koštac s tim problemom stvaranja nečega što je u početku toliko složeno da se čini da se normalni igrači nikada neće moći nositi s tim, ali za nekoliko tjedana oni to svladaju?
Pravljenje čudovišta

Riven je lako Destinyjev najimpresivniji raid boss do sada. Slika iznad je njezina rana konceptualna umjetnost omotana oko golemog smuđa za jaja. Black burn kaže da njezina ogromna veličina nije bila osmišljena kao odgovor na razočaranje koje su obožavatelji osjetili kada su vidjeli Xol, Boga crva, veliku zlu u Warmind DLC-u koji je, nažalost, pomalo podsjećao na pljesnivu cigaru. 'Ne. Mislim da je Riven bio više odgovor na vrijeme kada smo napravili Oryx', kaže Blackburn. 'Igrači su se osjećali kao da nemaju puno interakcije s ovim divovskim stvorenjem. Pa smo bili kao 'U redu, moramo staviti igrače jako blizu i dovesti čudovište u interakciju, a ne osjećati se kao nekakva lutka u vožnji vlakom.' Pokušali smo učiniti što je više moguće da se Riven osjeća živom i masivnom, ali i svojom voljom. Od početka smo znali da želimo ubiti divovskog šefa, nešto nevjerojatno, i uzeti mu srce iz racije.'
JB: Puno razgovaramo o majstorstvu i o tome kako ga pojedinci mogu razviti tijekom određenog iskustva. Gledamo na puno igrica, kao čak i old school Mario. Kada prvi put odradite razinu, Goomba će vas dobiti. Ali ubrzo saznate da Goomba dolazi s istog mjesta i da vam se ta Goomba više nikada neće dopasti, zar ne? Dark Souls također odlično radi ovo. Uzimajući takav pristup majstorstvu s našim dizajnom razina, gledamo na mnogo susreta u napadima u kojima ćemo vam baciti izazov, a prvi put se čini zastrašujućim, ali ima dovoljno predvidljivosti da nakon što ste svladali, lako ćete probaviti informacije i prenijeti ih drugima.
Koliko vam je bilo više/manje u odnosu na broj sati koje bi trebalo prvoj momčadi svijeta koja je pobijedila Last Wish?
JB: Uvijek krenemo u raciju misleći da nema ničega što ćemo baciti ljudima, a što neće dobiti u roku od 24 sata, pa je ovo bio naš prvi 'Oh, dobro, ovaj put smo se približili!' Zaista smo rano znali da želimo učiniti vašu moć važnom.
Dakle, kada Steve i Scott uđu jako rano i kažu 'Umjesto da ljudi imaju 20 godina iznad razine moći, što ako su 20-25 pod moći? Možemo li to učiniti? A kako bi se osjećao borba protiv Rivena kad imaš 27 moći ispod?' Dakle, znali smo da će ovaj put biti duže i mislim da smo bili zadovoljni onim što smo izgradili. Vjerojatno im je trebalo dulje nego što smo mislili - umor je nastupio u nekom trenutku. [smijeh]

Kao i kod prethodnih racija, čak i ulaz mora biti besmisleno epski.
SC: Trčali su malo dulje nego što smo ciljali, ali mislim da ono što je Joe ranije rekao - na vaše pitanje o tome kako to učiniti da potraje 20 sati prvi put, a zatim 20 minuta deseti put - moć igra u tome. Mislim, ako možete pokrenuti ljude s nedostatkom moći, onda oni uvijek mogu poboljšati svoju moć i postati sposobniji. To je jedna os koju možemo koristiti kako bismo bili sigurni da je napad lakši u sljedećim pokušajima. Ali većina mora biti o majstorstvu, mora biti o mehanici, jer u tome možete postati bolji. Ili naučite prečace i kako svladati susrete - u svakom slučaju, tako ćete doći do točke u kojoj sada možete ući s grupom i možda s nekim šerpom i to može brže biti isplativije.
Već smo ih napravili fuzzy, a onda smo ih namjeravali pogoditi Rivenom za nokaut udarac
— Joe Blackburn
Kakva je bila atmosfera u studiju kada ste se družili u svojoj konferencijskoj sobi i gledali kako se odvijaju streamovi?
JB: Ujutro, da ste razgovarali s nama, mislili smo da nas čeka prilično standardna cijena. Čak i na niskom nivou, ako ste gledali prvih nekoliko susreta, izgledalo je kao da će se završiti negdje oko četiri ili pet sati. Steve mi je slao poruke poput 'Što će se dogoditi ako prođe nakon šest? Koji je naš plan?' jer je nekolicina od nas morala ostati do kasno kako bismo bacili hrpu stvari za The Dreaming City. Glupo, rekao sam: 'Steve, oni se već probijaju kroz susrete... kasnije od 6? Vi ste ludi!'
SC: A ja sam rekao 'U redu, napravimo rezervni plan za svaki slučaj, jer bi moglo biti 2 ujutro.'

Nije na slici: Rivenov vatreni dah ili četiri ubodna ticala.
JB: Otprilike u vrijeme kada su timovi došli do susreta u Vaultu, a trebalo je toliko dugo da se shvati, definitivno smo znali da će doći do odljeva mozgova igrača nakon što su to prošli. Već smo ih napravili fuzzy, a onda smo ih namjeravali pogoditi Rivenom za svojevrsni nokaut udarac. Nakon otprilike četiri sata u Trezoru bili smo kao 'OK, ovo bi moglo potrajati dugo...'
Otišao sam u krevet oko 2 sata ujutro kada je Dattov tim bio u Rivenu, a kad sam se probudio sljedećeg jutra, oni su još bili tamo. Na kraju im je nedostajao amblem za završetak racije u prva 24 sata za dvije minute. Je li se uopće raspravljalo o tome da im ga damo?
JB: Ne. Dali smo tom amblemu unaprijed postavljeno vrijeme i datum—tako da smo imali ovu stvarno konkretnu ciljnu liniju koju nemamo uvijek, i mislim da će priča o tome da zakasne dvije minute živjeti mnogo duže nego da Imao sam amblem.
SC: Da, to je stvar legende.
Sjećam se da sam jednom čuo da je Crota's End namjera raid tima na akcijski film. Kakav bi film bio Last Wish?
JB: Doista rano, na Last Wish smo gledali kao na neku vrstu albuma Greatest Hits racija. Upravo smo krenuli raditi Levijatana što je bio naš pokušaj 'Hej, idemo učiniti nešto što se mijenja svaki tjedan!' Također je bilo: 'Hajde da napravimo čudnu stvar gdje možete koristiti prečace!' Iz toga smo puno naučili, pa sve do [Destinyjevog prvog napada] Vault of Glass. Naš čudan način inoviranja s Last Wishom bio je reći 'Učinimo to izravno kroz napad na hrpu šefova i uzmimo sva saznanja koja imamo i spojimo ih.' Dakle, naša inovacija je zapravo gledanje unatrag i usavršavanje formule.
Jeste li također dobili inspiraciju iz Warmindovog Escalation Protocol moda? Susret sa Shuro Chi ima cijelu tu užurbanu, ulančanu supersiju, pirotehničku haos od šest osoba.
JB: Mislim da i Escalation Protocol i Blind Well postižu iste povratne informacije koje čujemo puno od igrača, a to je da je Destiny igra o pucanju vanzemaljaca u svojoj srži, a mi smo znali da želimo napraviti hrpu ritmova u Posljednja želja koja se prvenstveno odnosila na upucavanje vanzemaljaca i korištenje vaših nadređenih za povratak onome što čini da se Destiny osjeća tako dobro i drugačije od napada u MMO-u. Dakle, ako pogledate susrete kao što je Shuro Chi, i posljednji susret koji nazivamo 'The Escape', tijekom kojeg nosite Rivenovo srce, oni se prvenstveno odnose na okupljanje šestero ljudi i spajanje superera i korištenje teškog i dobivanje te moći fantazija koju možete pronaći samo u Destinyju.
Na sljedećoj stranici: Bungie govori o Zidu želja, osmišljavanju egzotike napada i kakav je sir neprihvatljiv