211service.com
Recenzija Metroid Dread-a: 'Samus Aran je malo van igre'
(Slika: Nintendo)Naša presuda
Frustrirajuće bitke s šefovima i glomazne kontrole odvlače pažnju od inače zabavne i izolirane avanture
Pros
- + Čvrsta struktura
- + Istraživanje je zabavno
- + Izolirajući svijet igre
Protiv
- - Ravni vizualni dizajn
- - Frustrirajuće bitke s šefovima
- - Kontrole za grčenje ruku
GamesRadar+ presuda
Frustrirajuće bitke s šefovima i glomazne kontrole odvlače pažnju od inače zabavne i izolirane avanture
Pros
- +
+ Čvrsta struktura
- +
+ Istraživanje je zabavno
- +
+ Izolirajući svijet igre
Protiv
- -
- Ravni vizualni dizajn
- -
- Frustrirajuće bitke s šefovima
- -
- Kontrole za grčenje ruku
Samus Aran je izgubljen i uplašen. A opet, možda ovdje projiciram – 13 sati s Metroid Dreadom može imati taj učinak. Jer nakon 35 godina lova na nagrade diljem galaksije, ne mogu zamisliti da bi se Samus bojala svega što ZDR mora baciti na nju, a ne nakon što je preživjela užase planeta Zebes u Super Metroidu i BSL stanice koja kruži oko SR388 u Metroidu Fuzija. A Samus se ne gubi, ona zna da će je svaki poduzeti korak sve više približiti postizanju sljedećeg nepoznatog, namjeravanog odredišta. Tijekom godina zajedno smo prolazili kroz sve ove pustolovine, ali ja sam ovdje isti, provodeći veliki dio ove nove avanture izgubljen i uplašen.
Izgubljeni u labirintskim hodnicima ZDR-a, pokušavajući razlučiti lokaciju lomljivih blokova ili prolaznih staza unutar prigušenog, vizualno nezanimljivog okruženja Metroid Dreada. I definitivno se bojim, prestravljen od susreta s još jednim visećim zaslonom za prijelaz područja – signalom da ću se suočiti s još jednom sumornom bitkom s šefom ili nezgrapnim E.M.M.I-jem. susret. Metroid Dread je izgrađen na profinjenim i utvrđenim temeljima, ali postoji nešto u izvođenju ovog dugo očekivanog nastavka zbog čega sam se osjećao pomalo hladno.
Borite se za preživljavanje

(Zasluga slike: Nintendo)
Brze činjenice 
(Zasluga slike: Nintendo)
Datum izlaska : 8. listopada 2021
Platforma(e) : Nintendo Switch
Programer : Mercury Steam, Nintendo EPD
Izdavač : Nintendo
Tanka je linija između zabave i frustracije u bitkama za šefove. Suprogrameri MercurySteam i Nintendo EPD pokazuju koliko je teško hodati tom linijom, a prva originalna 2D avantura s pomicanjem u Metroidu u 19 godina često nailazi na nju. Ovdje je u igri stjecište problema, od kojih svaki radi na tome da se brojni bosovi Metroid Dreada bore i E.M.M.I. susreti polako biraju vaše strpljenje. Vaše ulaganje u vraćanje Samus u njezino potpuno opremljeno odijelo i odlazak s Planeta ZDR-a živa nestaje sa svakom bitkom.
Borbe s šefovima su loše oblikovane i mogu biti čudno nedosljedne. Natjerat će vas da se krećete u skučenim okruženjima, progurate povremene napade usporavanja brzine kadrova i pomirite se s ručnim kontrolama Metroid Dread-a – toliko je ova igra preopterećena inputima. Nagle poteškoće u Metroidu se mogu očekivati, ali ovdje postoji nešto rutinski u vezi s susretima. To je barem djelomično za nekoliko povratnih značajki iz MercurySteamovog remakea Metroida 2: Return of Samus iz 2017.
Ponovno nam je dodijeljena kontrola slobodnog cilja nad Samusovim Arm Cannonom, dizajniranim da vam omogući precizne udarce snopa i projektile u napad na neprijatelje. Iako je sustav poboljšan u odnosu na njegovo uvođenje u Metroid: Samus Returns – kao što biste očekivali, s obzirom na udobnost Joy-Con thumbstick-a u odnosu na 3DS-ov Circle Pad – smatrao sam da je držanje slobodnog cilja malo ljepljivo.
To i nije toliki problem u svijetu, gdje je streljiva u izobilju, a neprijatelji uglavnom bez izazova, osiguravajući da nekoliko promašenih pogodaka ne stvara toliki problem. Ali u sobama za šefove, hrvanje sa slobodnim ciljem može biti razlika između dostizanja sljedećeg QTE-a s tijesnim prozorom ili Samusa koji juri natrag na kontrolnu točku na susjednom ekranu.

(Zasluga slike: Nintendo)
Melee Counter bio je uvod u podjele 2017. godine, uvodeći borbu u bližoj borbi u susrete koji su se kroz povijest vodili na dometu. Sustav je jednako rastegnut u Metroid Dreadu kao i u Samus Returnsu. Melee Counter uklanja velik dio zamaha istraživanja i može usporiti borbu do puzanja. Sustav se čini glomaznim i unutar soba za šefove njegova nedosljednost je razotkrivena, gdje se pravila o tome što se smije, a što ne može parirati graniče s besmislenim.
Na kraju ćete čeznuti da vidite mali odsjaj žute boje kako se pojavljuje iznad neprijateljskog ramena, što ukazuje da se nadolazećem napadu može parirati. Obično je to jedini signal da ste ubacili dovoljno projektila u neprijatelja da pokrenete kinematografsku scenu i pređete u sljedeću fazu borbe.
Bitke s šefovima osvjetljavaju najveće probleme Metroid Dreada. Ovdje postoji prekomjerna komplikacija Metroidovih dobro izbrušenih sustava napredovanja, prelaska i borbe. Istini za volju, GBA i SNES su nudili bolji stupanj kontrole s mnogo manje dostupnih ulaza i zbog toga su bili još ugodniji. Bilo da pokušavate parirati protiv šefa veličine sobe, bježite za život od robotskog E.M.M.I. koji posjeduje mehaniku ubijanja jednim udarcem, ili se na neki drugi način bori s kontrolama za oslobađanje obrambenih Vijačnih napada i salva projektila, teško je ne zapitati se zašto je Dreadova akcija završila na ovaj način.
Prihvaćanje izolacije

(Zasluga slike: Nintendo)
Ulazeći, postavljalo se pitanje kako će Metroid Dread biti pozicioniran. Hoće li se Nintendo pomiriti s činjenicom da je stil koji je Super Metroid bio pionir u konačnici unaprijeđen igrama koje je inspirirao – poput Axiom Verge i Ori and the Blind Forest. Ili bi se nastavio tamo gdje je Metroid Fusion stao 2002., produbljujući predanost (frustrirajuće) vođenoj igri u neprijateljskom svijetu izvanzemaljaca. Istina je da Metroid Dread ne radi ni jedno ni drugo. Ono što ovdje imate je iskustvo koje kombinira strukturirano pripovijedanje o Fusionu, prožimajući osjećaj osamljenosti koji je pomogao u definiranju Supera i prekompliciranu borbenu mehaniku Samus Returnsa.
Kada Metroid Dread krene na svoj korak, lako je shvatiti što su MercurySteam i Nintendo ovdje snimali. Dread bilježi osjećaj neizvjesnosti kroz svoju strukturu svijeta i dizajn zvuka koji može lako oduševiti vašu pozornost satima. Uvijek prepoznatljiv tijek igre serije lako će vas odvesti dalje u svijet koji će se često osjećati i nepremostivim i neodoljivim.
Adam se vraća iz Fusiona, ali njegova prisutnost je daleko manje nametljiva. Umjesto da diktira svaki vaš potez i radnju, umjetna inteligencija je tu da samo izbaci redove znanja (korisno, s obzirom da Dread radi užasan posao ocrtavanja širokih poteza sveobuhvatne priče koja se ne može odigrati u cijelosti ni na jednom jednu platformu), povremeno vas podsjećaju na neki cilj i potiču ideju da ste užasno nemoćni da se suočite s prijetnjama koje vrebaju u svakom od osam jezgri bioma. Stare navike, pretpostavljam, teško umiru.
Poanta igara Metroid uvijek je bila izgubiti se. To je faktor koji Metroid Dread dobro razumije i provodi. Jednom kada priča krene svojim korakom, dopuštajući vam dovoljno slobode da tražite nadogradnje svog arsenala i borite se za nekoliko centimetara napredovanja u svakom od različitih svjetskih prostora, čeznut ćete za još Metroidovim samicama.

(Zasluga slike: Nintendo)
Borba je lagana u nadzemnim svjetovima planeta ZDR, ali vaše istraživanje će često biti prekinuto neprijateljem koji zahtijeva da mu se parira ili dijelovima koji prisiljavaju polagano, skriveno prelaženje – prostori kojima se treba kretati korištenjem povratnih sposobnosti Aeiona kao što je Fantomski plašt i Flash Shift. Na kraju ćete vidjeti te elemente i područja kakvi jesu: poremećaji. Odvraćanje pažnje od istraživanja, nepotrebni pokušaji odvraćanja vaše pažnje s područja u kojima Metroid ima najsigurnije uporište.
Vrijedi spomenuti da, koliko god se taj osjećaj izoliranosti osjećao u cijelom Dreadu, može vas preplaviti tijekom radnog vremena. Ne mislim da je to zbog načina na koji komunicira napredak, nego prije odraz prilično nezanimljivog umjetničkog smjera. 2D Metroid igre oduvijek su imale tako izrazitu, onostranu živost u svom vizualnom dizajnu. Stoga je razočaravajuće vidjeti kako Metroid Dread zemlja s tako sterilnom, kliničkom vizualnom temom; vaša kilometraža može varirati ovdje, ali smatrao sam izazovnim odabrati ono što bi trebalo biti očito rute naprijed u okruženju jer se sve nekako zamaglilo zajedno, osobito prije nego što sam se uspio dočepati predmeta koji su stvarno otvorili istraživanje poput Morpha Lopta, bombe ili greda za grabljenje.
Metroid Dreadov često idiosinkratičan pristup borbi i kontroli ima širok utjecaj na ono što ova 2D avantura u konačnici može postići. Ovdje je zakopana sjajna igra, ali morat ćete stalno prolaziti kroz neke frustrirajuće susrete i točke trzanja da biste je pronašli. Ovo nije povratak koji je Metroid zaslužio nakon Fusiona, ali nakon 19 godina možda i ne čudi da je Samus Aran malo izvan svoje igre.
Metroid Dread pregledan je na Switch OLED-u, kod koji je dao izdavač.
DANAS NAJBOLJE PONUDE 29,99 dolara u Amazonu 54,95 dolara u Walmartu 59,99 dolara u Best Buy
Presuda 3.5 3,5 od 5
Užas od MetroidaFrustrirajuće bitke s šefovima i glomazne kontrole odvlače pažnju od inače zabavne i izolirane avanture
Više informacija
| Dostupne platforme | Nintendo Switch |