Recenzija Ori and the Will of the Wisps: 'Kratki, ali uzvišeni akcijski platformer'

(Slika: Moon Studios)

Naša presuda

Prekrasan platformer koji trga suze koji poboljšava apsolutno sve u prvoj igri i svrstava se među najbolje Metroidvanie dostupne danas.





Pros

  • Uzbudljivo platformiranje
  • Prekrasan svijet
  • Glazba koja oduzima dah

Protiv

  • Pomalo neodoljiva konačna razina
  • Nekoliko nenadahnutih sposobnosti

GamesRadar+ presuda

Prekrasan platformer koji trga suze koji poboljšava apsolutno sve u prvoj igri i svrstava se među najbolje Metroidvanie dostupne danas.

Pros

  • +

    Uzbudljivo platformiranje

  • +

    Prekrasan svijet



  • +

    Glazba koja oduzima dah

Protiv

  • -

    Pomalo neodoljiva konačna razina

  • -

    Nekoliko nenadahnutih sposobnosti



  • -

Nešto vrlo važno dogodilo se između izdanja Ori and the Blind Forest 2014. i Orija i Will of the Wisps iz 2020., a ta stvar je Hollow Knight. Jasno, kada je Hollow Knight 2017. učio sve o Metroidvaniasu, Ori je bio u prvom redu s jako izlizanom bilježnicom. Ori and the Will of the Wisps cijepi najbolje dijelove modernih Metroidvanija poput Hollow Knighta na uvjerljivu jezgru uspostavljenu u prvoj igri, što rezultira kratkim, ali uzvišenim akcijskim platformom koji će neprestano oduševljavati vaše oči, uši i vrhove prstiju.

Brze činjenice: Ori i Will of the Wisps:

(Zasluge za sliku: Moon Studios)



Datum izlaska : 11. ožujka 2020

Platforme : Xbox One, PC

Programer : Moon Studios



Izdavač : Xbox Game Studios

Kažem da je kratka, ali ovo je jedna od onih igara koja se čini mnogo duljom nego što jest, uopće ne zato što se odugovlači, već zato što je prepuna ideja i stalno prelazi na sljedeću cool stvar. Ori and the Will of the Wisps slijedi istu osnovnu formulu kao i njegov prethodnik - pronađite The Magic McGuffins i usput otključajte nove sposobnosti - ali njegov je svijet življi i gušći, da ne spominjemo opasniji. Ori je prilagodljiviji i kreće se bolje nego ikad, a borba je ovaj put u središtu pozornosti, s dizajnom neprijatelja i šefa koji se podudaraju. Postoji više likova s ​​kojima se može razgovarati (i često se mamiti), postoji sustav laganih zadataka koji je vezan uz ljupku rasu lemura, a sveobuhvatna priča je još snažnija mješavina patetike Bambija i princeze Mononoke.

Na pravi Ori način, sve počinje odvajanjem: Ori i sova Ku razdvojeni su samo nekoliko trenutaka nakon Kuovog prvog leta, a na Oriju je da je pronađe prije nego što je uhvati Shriek, novi ptičji antagonist. Bez želje da se pokvari, ovo se na kraju pretvori u još jednu potragu koja ugrožava carstvo s Orijem i velikom vrbicom, AKA Majkom Svjetlosti, u srcu. To je poznata postavka, ali jukstapozicija Kua i Shrieka daje Oriju i Will of the Wisps oštricu koja uistinu razbija srce. Između Kuovog osakaćenog krila i oštroumne osobnosti, Shriekovog tragičnog podrijetla i Orijeve neizrecive ljupkosti, odmah sam bio uvučen. Zaista je nevjerojatno koliko ovi likovi mogu biti simpatični unatoč tome što gotovo da nemaju dijaloga. Bio sam suznih očiju prvih 10 minuta i posljednjih 10 minuta, a bilo je dosta udaraca u crijevima u devet sati između.

Igralište za platforme

Naravno, očekivao sam da će Ori i Will of the Wisps biti gorko-slatka priča. Ono što nisam očekivao je da će to biti najbolja 2D igra koju sam ikad igrao, osim toga. Ori je prava radost kontrolirati. Poput ljuljanja mreže u Marvelovom Spider-Manu ili bacanja sjekire u God of Waru, svaki Orijev pokret je tako fluidno animiran i tako zadovoljavajuće opterećen da vas čisto kinetičko uzbuđenje svega toga ostavlja gladnim za još. Morao sam se aktivno prisiliti da se zaustavim i cijenim gusto detaljna, lijepo slojevita okruženja igre jednostavno zato što je kretanje kroz njih takva poslastica.

Orijev arsenal sposobnosti uvelike je proširen u Will of the Wisps. Imate svoj skok, dvostruki i troskok. Možete se ljuljati po lozama, držati se zidova i penjati se na određene površine (kao što je Spider-Man, smiješno). Ori može ispaliti neprijatelje, projektile i viseće svjetiljke, pa čak i uhvatiti se u koštac s neprijateljima ili određenim sidrima. Možete kliziti kroz zrak i voziti se otvore za ventilaciju prema gore, juriti kroz zrak i po tlu i roniti u vodu i izlaziti iz vode s prekrasnim bujanjem. Orijeva zračna upravljivost je izvanredna, a postaje sve bolja s uvođenjem kasnijih sposobnosti, što neću kvariti.

Ori and the Will of the Wisps me podsjeća na Super Mario Odyssey po tome što je njegov sustav kretanja toliko fleksibilan da vas potiče na eksperimentiranje (čitaj: pokušaj kršenja) pravila igre. Mogao sam pristupiti nekoliko predmeta i područja mnogo prije nego što sam naizgled trebao kombinirajući sposobnosti na neortodoksne načine. I ne mogu dovoljno naglasiti da ovo nije razbijanje igre; ovo je briljantno.

Trenutak koji mi pada u oči došao je nekoliko sati nakon igre, nedugo nakon što sam otključao mogućnost lansiranja objekata. Našao sam spremište Svjetlosnih kugli zalijepljenih za strop jednog područja. Koristite Light Orbs za kupnju i nadogradnju sposobnosti, a ja sam bio jako blizu da dobijem jednu koju sam želio. Problem je što nisam mogao doći do ove posebne predmemorije. Bez obzira što sam pokušao, bilo mi je nedostižno. Na kraju sam odustao, pretpostavljajući da mi nedostaje ključna sposobnost, i odlučio krenuti dalje.

Ali na izlasku sam proletio kroz fenjer koji sam lansirao dok sam pokušavao dosegnuti te Svjetlosne kugle. To je uzrokovalo da se lagano zaljulja, a to je bio trenutak moje žarulje. Što ako projurim kroz fenjer da ga zamahnem ulijevo, i zatim pokrenuo s njega? To bi mi moglo dati dodatnu visinu koja mi je potrebna da stignem do zida u blizini Svjetlosnih kugli, a odande mogu jednostavno doskočiti zidom do njih. Pokretanje svjetiljki resetira vašu zračnu ploču, tako da bih još uvijek mogao doći do zida ako stvarno rastegnem svoj dvostruki skok.

Nemam pojma je li to zapravo način na koji bi trebao doći do tih Svjetlosnih kugli. Lako bih ih mogao dobiti da sam već imao troskok. Ali znam da sam, budući da sam pomaknuo tu lampu prije nego što sam je pokrenuo, uspio riješiti mali izazov koji sam si postavio, što je bilo izuzetno zadovoljavajuće. A to je samo jedan primjer bezbroj načina na koje možete povezati sposobnosti kako biste iskovali svoj vlastiti put.

Ova vrsta improvizirane platforme uklopljena je u igru ​​kroz sporedne zadatke i hronometarske pokuse. Sporedne misije izazivaju vas da prikupite određene predmete i donesete ih raznim NPC-ovima, a vremenska pokusa vam omogućuje da se utrkujete s duhovima drugih igrača kao u stvarnoj trkaćoj igri. Posebno su kronometri bili neki od mojih omiljenih segmenata, a volio bih da ih je više. Čak iu okruženju prije objavljivanja, penjanje na ljestvici u hronometarskim trkama kroz brza trčanja pokušaja i pogreške bilo je uzbudljivo i uspio sam primijeniti platformske tehnike koje sam pokupio u ovim ogledima na razine u glavnoj igri. Jedva čekam vidjeti što će drugi igrači učiniti s tim stvarima.

Hronometri su zapravo toliko kreativni da završnu razinu čine pomalo neodoljivim u usporedbi. Finale je puno kao posljednja razina u prvoj igri, na primjer, a također je uglavnom izgrađena oko jedne sposobnosti, što donekle ograničava njezine izazove. Osjećaj je čudan u posljednjim trenucima takve inventivne igre tako snažno gurnuti jednu sposobnost da mnoge druge padnu na stranu.

Uđi tamo i bori se

Platformiranje je ono što stvarno prodaje Will of the Wisps, ali ni borba nije pognuta. Ovaj put Ori pakira mnogo više od bednih projektila. Imate mač za lagane napade, čekić za teške napade i bezbroj sposobnosti raspona koje možete kupiti od majmuna koji me podsjeća na Rafikija iz Kralja lavova. Moja omiljena sposobnost za daljinsko bacanje je bila koplje, dijelom zato što se bacite na cool usporeno nestajanje, a dijelom zato što nadograđeno koplje zapravo ubija cijeli ekran.

Svim vašim sposobnostima može se pristupiti kroz svojevrsni kotač oružja. U bilo kojem trenutku možete otvoriti kotačić, odabrati sposobnost i mapirati je na jedan od tri gumba lica. Vrijeme se zaustavlja dok imate otvoren kotač tako da možete promijeniti sposobnosti u bilo kojem trenutku, što omogućuje zabavne i intuitivne kombinacije. Također vam daje jednostavan pristup jednoj od najvažnijih (i najsličnijih šupljoj vitezi) sposobnosti: vašem Fokusom iscjeljivanju. Možete potrošiti jednu mana sferu da nadoknadite tri kugle zdravlja tako da nakratko usredotočite svoju energiju (čitajte: stojite mirno), a to pomaže u postavljanju tempa za mnoge borbe.

Borbu dodatno oživljavaju opremljeni Spirit Shards, koji su razbacani po cijelom svijetu i prodaju ih drugi NPC. To može poboljšati vašu štetu, poboljšati vaše sposobnosti ili vas učiniti tankerima - na što god želite potrošiti svoje ograničene utore. Možete promijeniti svoje Shardove kad god želite, što cijenim. Općenito sam koristio skup Shardova koji se temelje na pokretu s jednim ili dva pojačivača štete, a za borbe s šefovima ili borbena svetišta koristio bih više ofenzivnih ili obrambenih alata. Borbena svetišta služe za borbu protiv onoga što su vremenske pokuse u odnosu na platforming - mali sažeti izazovi koji stavljaju vaše vještine na kušnju. Opet, volio bih da ih je više.

S punopravnim borbenim sustavom na raspolaganju, Ori i The Will of the Wisps mogu napraviti složenije šefove. Još uvijek ima patentirane sekvence bijega u seriji, u kojima prolazite kroz platformsku rukavicu bez kontrolne točke sa šefom koji vas grize za pete, ali postoje i neke tradicionalne borbe u kojima čitate napade, iskorištavate otvaranja i odbijate se od šefa traka zdravlja. Ne želim kvariti nikakve strategije, pa ću samo reći da sam više uživao u ovim šefovima i da su bili dobrodošla promjena tempa. Kombiniraju borbene i platformske sposobnosti na zanimljive načine, a zapravo borba protiv nečega daje veću težinu nekoj priči.

Ako postoji loša strana borbe, to je to što se mnogi Spirit Shards i sposobnosti osjećaju nenadahnuto. Postoji poprilično preklapanje između nekoliko sposobnosti, pri čemu su mnoge izgledale kao strogo bolje verzije drugih, a bilo je samo nekoliko Spirit Shardova koji su me zapravo zanimali. Na pola igre našao sam se preopterećen svjetlosnim kuglama bez ičega na što bih ih isplatio potrošiti, ali ovo je više propuštena prilika nego problem. Slabe sposobnosti ne štete igri, ali joj ni ne pomažu. Borba također postaje pomalo laka nakon nekog vremena, barem na normalnoj težini. Ako ostanete na vrhu skupljanja kugli zdravlja (dosegao sam 95% završetka, da vam dam ideju), možete grubo forsirati mnogo susreta bez truda da zapamtite obrasce napada. Gotovo sigurno ću ponovno igrati Will of the Wisps na hard modu, a isto bih preporučio i igračima koji traže izazov.

Tu i tamo ima nekoliko manjih spoticanja, ali da ne bude zabune: ja obožavati Ori i The Will of the Wisps. To je jedan od najboljih platformera ikad napravljenih, i lako je prednjači za igru ​​godine. Ako vam se svidjela prva igra, svidjet će vam se i ova. A ako niste iskusili Orijevu priču, dužni ste zaroniti u nju sada, pogotovo s obje igre koje su sada na Xbox Game Passu. Ponavljat ću ovu igru, slušati njen soundtrack i prisjećati se njenih likova u godinama koje dolaze.

Recenzirano na PC-u. Kôd za recenziju koji pruža Microsoft.

Presuda 4.5

4,5 od 5

Ori i Volja pramena

Prekrasan platformer koji trga suze koji poboljšava apsolutno sve u prvoj igri i svrstava se među najbolje Metroidvanie dostupne danas.

Više informacija

ProgramerMoon Studios
Datum izlaska1. siječnja 1970
Dostupne platformeXbox One, PC
Manje