211service.com
Red: 1886 recenzija
Naša presuda
Dostojan u svojoj (pretpostavljenoj) namjeri i vizualno očaravajući, The Order-ov arhaični pristup interakciji i naraciji odijeljen od igrača čine ga zastarjelim i trenutačno zaboravljivim iskustvom.
Pros
- Vjerojatno najljepša konzolna igra ikad napravljena
Protiv
- Pucanje je u najboljem slučaju prosječno
- Nema poštovanja prema uključenosti igrača
- Oduzima kontrolu u svakoj prilici
- Priča i likovi su neupadljivi
- Malo će ostati s vama
GamesRadar+ presuda
Dostojan u svojoj (pretpostavljenoj) namjeri i vizualno očaravajući, The Order-ov arhaični pristup interakciji i naraciji odijeljen od igrača čine ga zastarjelim i trenutačno zaboravljivim iskustvom.
Pros
- +
Vjerojatno najljepša konzolna igra ikad napravljena
Protiv
- -
Pucanje je u najboljem slučaju prosječno
- -
Nema poštovanja prema uključenosti igrača
- -
Oduzima kontrolu u svakoj prilici
- -
Priča i likovi su neupadljivi
- -
Malo će ostati s vama
Red: 1886 nije ništa drugo do računalni program. To se može činiti proizvoljnom tvrdnjom, ali jednostavno nije primjenjivo na većinu videoigara. Nisu dobra, a svakako ne puna, AAA narativna iskustva. Tu je važna riječ 'iskustva'. Najbolje moderne igre govore o uključenosti, empatiji i igračevom čistom osjećaju prisutnosti i djelovanja u živom, kreativno oblikovanom svijetu. Za sve logične, digitalne mehanizme u svojoj srži, oni se odnose na stvaranje osjećaja života, osjećaja mjesta i dopuštanje igraču da istražuje i izražava među svim tim.
Red: 1886 ne donosi ništa od toga. The Order: 1886 je hladna, neuključujuća, očajnički automatizirana, iskustvena proizvodna linija, koja izbacuje svoje gotove, unaprijed zapakirane komade brutalno propisane interakcije kako želi, kada želi, i s naizgled ogromnim nedostatkom uvida u stanje igranja u 2015. ili važnost ulaganja igrača. Uz svu svoju zapanjujuću vizualnu kvalitetu, nije više moderno, AAA, narativno iskustvo videoigre nego što je nedavno mrtva svinja sendvič sa slaninom.
Namjera Reda - ako je ispravno protumačim, a stvarno se nadam da jesam - vrijedna je. Progresivan čak, u svojoj želji da ispriča ratnu priču vođenu akcijom koja se ne fokusira prvenstveno na susret iz nasilja. Ali nažalost, The Orderovo potpuno nerazumijevanje odnosa između interakcije igrača, osobnog ulaganja i narativne rezonancije daje njegovu provedbu s malo zasluga. To je daleko, daleko od moćnog, pripovjedačkog epa kakav tako jasno želi biti.
Konkretno, ovdje imamo otprilike sedmosatnu igru, od koje se otprilike četvrtina sastoji od kratkih, sporadično raspoređenih segmenata pokrivanja. Ostalo je ispunjeno puno vrlo lijepog ničega. Pucanje je u najboljem slučaju adekvatno, uglavnom ograničeno minimalnim brojem neprijateljskih AI tipova. Postoje dva. Jedan se skriva iza svoje odabrane naslovnice naizgled u nedogled. Drugi juri niz igrača s oružjem iz blizine, ponekad u teškim oklopima, a često iritantan iz pogrešnih razloga zbog neobjašnjivog nedostatka manevara izbjegavanja u igri. Uspostavljena nevjerovatna opozicija, prostor za smislenu, zadovoljavajuću stratešku igru je zatim dodatno zgužvan The Order-ovim osakaćeno uskim pogledom na dizajn okoliša.

Pripovjedana povijest

Podržava li The Order vrijednu priču sa svom svojom mehaničkom malarijom? Nekako. Iako su njegovi likovi koliko god treba - stoički heroj, očinski, opaki mentor, simpatični razvratni Francuz - gluma i dijalozi su uglavnom pristojni. Premda nažalost, veliki zaokreti se nespretno šalju svima koji obraćaju pažnju, a nagli završetak čini se kao da sprema završni čin za DLC ili nastavak.
Hodnici, ulice, skladišne prostorije i pucnjave na gradskom trgu podjednako su zatvorene i restriktivne jedni druge, često ostavljajući dio praznog prostora između igrača i odlučno ukopanog položaja neprijatelja – ponekad čak i fizički izolirajući vas od akcije u cijelosti - stvarajući izvana osjećaj pucanja u samostalni model diorame. Toliko je blizu sajamskoj streljani koliko su moderne igre ikada došle.
S oružjem koje je uglavnom zamjenjivo - osim nekoliko zanimljivijih, ali jedva korištenih, specifičnih za područje - i neprijateljima koji se često ponovno pojavljuju dovoljno dugo da biste osjetili da je igra pokvarila, borba ne ide brzo. Osnovno, ali napuhano, pojavljuje se tako rijetko tijekom igre da nema vremena da se razvija. Do vrhunca The Ordera ne doživljavate ništa što nije prisutno u ranim poglavljima ove igre ili bilo kojeg drugog strijelca.
Što radiš ostatak vremena? Nije puno. Koliko god bitka The Ordera bila neupadljiva, u potpunosti propada kada igra pokuša proširiti opseg svoje priče. Ovdje njegova naivnost u vezi s igračkim iskustvom postaje nevjerojatno očita. Jednostavno, kasa uz pričanje svoje priče, ali igraču ne daje značajnu prisutnost u njoj. Znate sve male akcije popunjavanja koje izvodite između glavnih sekvenci Uncharteda ili Gears of Wara? Sve to hodanje po hodniku, i radio-čavrljanje, i otvaranje vrata, i čitanje dnevnika, i guranje prepreka, i jednostavno penjanje i skakanje? Ostatak Reda: 1886 sastoji se od toga i malo više. A pod 'malo više' mislim na 'nevjerojatan volumen scena'.

Upoznajte tim

Grayson, zvani Galahad

Isabeau D'Argyll, aka Lady Igraine

Markiz de Lafayette

Sebastian Malory, zvani Sir Percival
Fokus borbenog svjetla, naravno, ne mora biti problem. Razmislite o The Walking Dead. Naizgled napravljena od cutscena, stabala dijaloga i QTE-ova, Telltaleova igra pronicljivo razvija tu mehaniku 'punila' - kroz dubinu, finoću, kvalitetu pisanja i teške, razgranate posljedice - u nešto zanosno. To je daleko iznad zbroja svojih dijelova. Razmislite o Sonyjevom The Last of Us. Razmislite kako Naughty Dog promišljeno korištenje vremena zastoja, istraživanja ambijenta, laganog rješavanja problema i nestandardnih radnji služi za izgradnju dubine i teksture naracije, empatije karaktera i odnosa između te likove.
Red naizgled nije uzeo u obzir ništa od gore navedenog, a umjesto toga jednostavno predstavlja iste osmogodišnje ideje za punjenje dionica koje ste vidjeli tisuću puta prije, po površinskoj vrijednosti, satima zaredom. Ispunjavanjem većine svog vremena trajanja s takvom prenatrpanošću ograničenih ponuda, neuzvišenih izvan osnovnog oblika u kojem se pojavljuju u kompletnijim igrama, rezultat je samo igra napravljena od punila drugih igara. I za početak, onaj u kojem svaki pokret ili radnja riskira da u svakom trenutku budu zamijenjeni nepotrebnim i uznemirujućim kinematografom. Konačan dojam je onaj da ste imali priču iz druge ruke od strane prijatelja, a ne da ste ikada bili dio nje.

Kad se The Order okuša u zadanim stvarima, njegova neupućenost se pojačava, izluđujuća, nelogična, patološka potreba da se sve pretvori u QTE koji ubija svako uzbuđenje ili osjećaj kontrole. Njegovi zaštitni znak vukodlaki dolaze posebno loše, pojavljujući se izvan kinematografije samo kao dio dvaju beznadno propisanih i izrazito nezabavnih tipa scenografija. Jedna teži napetoj akciji mačke i miša, ali njezino nepotrebno oslanjanje na skriptirane tipke kako bi se pokrenulo inače nepostojeće izbjegavanje bacanja – zajedno s jednostavnom umjetnom inteligencijom Lycans hit-and-run – čini reduktivni, mehanički iskustvo, dosadno i iritantno, a ne grozničavo i uzbudljivo.
Druga vrsta susreta je borba s šefom, točnije borba nožem, koja spaja kontrolu u pseudo-realnom vremenu - dok oba protivnika kruže jedan oko drugog besmisleno i čisto kozmetički - s konačno besmislenim rezanjem, što neizbježno ustupa mjesto salvi tipki koje stvarno gurnite scenu naprijed. Stoga su stvorenja koja bi trebala biti najjedinstvenija imovina Reda oslabljena, svedena na lutke i automate, bez opipljive, prijeteće prisutnosti. Stealth sekvenca u kasnoj igri posebno je mučna iz sličnih razloga, njezino nelinearno okruženje zakopano ispod osnovne umjetne inteligencije i još tempiranijih QTE zahtjeva za skidanje. Razbješnjen njegovom nepokolebljivom prirodom i trenutnom kaznom ponovnog pokretanja za neuspjeh, brzo sam odlučio preskočiti cijelo iskustvo u korist ludnice sprinta i pucanja samostrelom. Ali čak je i taj pristup pogrešan, s obzirom na implementaciju neizbježnih, trenutnih scena smrti, stavljajući veto na svaku priliku za uzvrat kad se otkrije.

Ovi susreti prilično savršeno sažimaju probleme Reda. Kad god se ukaže potencijal, igra ne može pomoći, ali reduktivno puca sebi u nogu uklanjanjem interakcije zbog koje bi sekvenca zasjala, u korist još nemilosrdnije površnije isporuke. Čak i njegove sjajne viktorijanske ulice pate, prikazane u nekim od najboljih vizuala ikad za uljepšavanje igre na konzoli, ali se osjećaju odlučno beživotnim. Ispunjeni su sterilnom prazninom, a isprekidani su samo NPC-ovima koji su toliko kruti, mehanički i nereaktivni da gotovo možete vidjeti šarke na njihovim zglobovima i tragove na njihovim nogama. Kolekcionarski predmeti koji se navodno podupiru naraciji - novine, bilješke, dokumenti i slično - često, bizarno, ne sadrže nikakve informacije, postoje samo da bi postojali, kao nefunkcionalni rekviziti. Sve to više liči na obilazak praznog filmskog seta bez vodiča ili istraživanje zatvorenog tematskog parka.
Možda zvuči čudno usporedba, ali dok sam igrao The Order, shvatio sam da je nemoguće ne pomisliti na klasik komedije Arnolda Schwarzeneggera iz 1988. Blizanci . U filmu, Arniejev lik, Julius, je genetski modificirani superčovjek, profinjena, poboljšana verzija čovječanstva zamišljena kao blistavi nacrt za budućnost. Ali rođen je uz neočekivanog brata blizanca Vincenta, kojeg glumi Danny DeVito, koji ne pokazuje nijednu od Juliusovih pažljivo odabranih kvaliteta. If The Last of Us – sa svojim inteligentnim, progresivnim, rezonantnim, moderno interaktivni narativni dizajn – je Julius, zatim The Order, sa svojim zastarjelim, automatiziranim, neuključujućim isporukom slične epske težnje je – kako znanstvenik otvoreno opisuje DeVita u jednom trenutku u filmu – 'svo sranje što je ostalo'.
Ipak, barem izgleda jako lijepo.

2,5 od 5
Red: 1886Dostojan u svojoj (pretpostavljenoj) namjeri i vizualno očaravajući, The Order-ov arhaični pristup interakciji i naraciji odijeljen od igrača čine ga zastarjelim i trenutačno zaboravljivim iskustvom.
Više informacija
| Žanr | Akcijski |
| Opis | London iz 19. stoljeća susreće steampunk i vukodlake. |
| Platforma | 'PS4' |
| Ocjena američke cenzora | 'zreo' |
| Ocjena britanske cenzure | '' |
| Datum izlaska | 1. siječnja 1970. (SAD), 1. siječnja 1970. (UK) |