211service.com
Resident Evil 6: 11 važnih promjena zbog kojih se igra za razliku od bilo kojeg Resident Evil-a koje ste vidjeli prije

Resident Evil 6 nije kao nijedan Resident Evil koji ste igrali prije. Na prvi pogled izgleda dovoljno poznato. Možda čak i pretjerano. Ali Resident Evil 6 zapravo radi vrlo, vrlo drugačije.
To je igra koja se sastoji od bezbroj promjena, ugađanja i dodataka u usporedbi s prethodnim igrama, a zapravo se vraški puno toga događa ispod haube što neće biti odmah vidljivo. Potrebno je neko vrijeme da shvatite kako ova nova iteracija Resi-ja funkcionira, ali kada to učinite, sve počinje imati puno smisla. Evo velikih razlika na koje biste se trebali pripremiti, na temelju dugog, intenzivnog postavljanja najnovijeg koda za pregled.
Sada je mnogo fluidnije i bjesomučnije

Iako na prvi pogled njegov gameplay ne izgleda kao velika promjena u usporedbi s remontom Resident Evil 4 koji je unio u seriju, središnji tijek igranja Resident Evil 6 zapravo je prilično drugačiji od onog kod njegovih prethodnika. Općenito se ne vraća na tradicionalno spori tempo ranih igara bez pucanja (iako svakako ima tihe, jezive zakrpe), Resi 6 ima za cilj stvoriti novu vrstu horora kroz brzi, potpuno u-vašeni-face osjećaj panike i neizvjesnosti.
Na površini je to ista mješavina pucanja preko ramena iz trećeg lica i okršaja, ali način na koji sve djeluje i osjeća mnogo je neposredniji i utječujući. I to zahvaljujući brojnim promjenama. Posebno
Rukovanje je organskije, likovi su ranjiviji

U Resident Evils 4 i 5, čak i kada ste koristili potonje igre, modernije kontrole s twin-stickom, u biti ste upravljali velikim mesnatim rezervoarom, i ukočenim kretanjem i nezgrapnim tempom. Protagonisti Resident Evil 6s, međutim, dobili su dobru dozu DNK Nathana Drakesa. Učinak je glatkiji, brži osjećaj pokreta i inercije zajedno s protočnijom neovisnošću između lika i kontrole kamere. Ali prije nego što počnete zamišljati gips pretjerano okretnih nindža metaka, morate uzeti u obzir nešto. Isplata je to što su manje precizni u svojim pokretima, a zasigurno mnogo manje stabilni. Zapravo se osjećaju više ljudski u usporedbi sa svojim starim ja u stilu hodajuće kupole.
Trčite prebrzo kroz prostoriju s preprekama i mrtvima, a posebno će Leon vjerojatno zastati i posrnuti dok se sudara i izleta kroz okolinu. Nećete naići na nešto tako ekstremno kao što je fizika simulatora prekuhanog udaranja po zidu u Unchartedu 3, ali snažno ubod nožnog prsta na nedavno palog zombija dovodi do trenutnog pada inercije koji je nevjerojatno uznemirujući i više nego pomalo izaziva paniku kada se borite kroz lukav mjesto. A spontani knock-downi sada su mnogo češći, čak i kada igrate kao mišić-mountain kakav je Chris Redfield.
Zaboravite nedavno stoičko rukovanje Resisom i pripremite se osjećati se puno ranjivijim.
Ubijanje je sada neprecizna znanost

Iako bi posljednja dva Resident Evilla ponekad mogle biti napete i opresivne igre, općenito se možete osloniti na borbene sposobnosti svojih likova. Njihovo je kretanje moglo biti ukočeno, ali njihov je cilj bio istinit i predvidljiv. A nakon što ste naučili pravila mjerenja vremena i prostorne navigacije, petlja igranja kojom se kontrolira publika i korištenjem pogotka iz koljena za pristup snažnom melee pogotku postao je pouzdan i moćan način da dominirate prostorom oko vas. Međutim, u Resident Evil 6 stvari su mnogo manje izvjesne. Sve se vraća na onaj organskiji osjećaj.
Nišanjenje i pucanje su mnogo manje pouzdani. Ciljanje je plutajuće nego prije, a ispaljivanje metka daje štetniji trzaj koji će s vremena na vrijeme odbaciti vaše ciljanje znatno više nego što biste očekivali. Ova stvar limenka na kraju se mijenja dok podižete svoje likove između poglavlja, ali to je spor proces. A osim toga, samo nekoliko od mnogih pogodnosti se čak odnosi na ciljanje, što znači da postoji svaka prilika da ćete dati prednost nečemu drugom. Tu je i novi brzi potez s ograničenim pristupom, koji se izvodi povlačenjem oba okidača istovremeno. To je trenutni hitac namijenjen za obranu od panike kada je pregažen, i otprilike pogađa najbližeg neprijatelja, ali nije ni blizu zajamčenog pogotka. Iako bi vam činjenica da uopće postoji trebala reći puno o smjeru u kojem Resident Evil 6 ide.
I dok se bliži napadi sada mogu izvoditi u hodu bez potrebe da ih se otključava spuštanjem neprijatelja na koljena (brzo povlačenje desnog okidača bez ciljanja vašeg oružja sada će pokrenuti udar), općenito ćete morati biti bliže nego prije kako biste bili učinkoviti, a vaša nestabilnost čini stvari mnogo manje sigurnima. Zapravo, jebi ga, melee je toliko drugačiji i tako velika stvar ovaj put da zaslužuje svoj odjeljak ove značajke
Ruka u ruku je važna (i nijansirana) kao i metak u lice

Jednom aktivirani, Resident Evil 4 i 5s mele napadi bili su gotovo zajamčeni pogodak, gotovo djelovali kao QTE cutscena. U Resident Evil 6, ako vaše pozicioniranje, vaš kut napada i obrambeni položaj neprijatelja (da, čak i zombija) nisu usklađeni, morat ćete nastaviti udarati kako biste dobili bilo kakav značajan rezultat. A lupanje se ne preporuča prečesto, jer, iako besplatno za korištenje u bilo koje vrijeme, učinkovito izvođenje novog melee sustava Resident Evil 6 ovisi o novoj traci izdržljivosti u igrama. Prečesto slijepo zavijajte na neprijatelje i brzo će pasti. Zamislite i završit ćete s istim neučinkovitim ubadanjima na nozi s kojima se nosite kad ste na rubu smrti.
Zato zaboravite na mete i samo upotrijebite oružje, zar ne? Pogrešno. Borbeni sustav Resident Evil 6s izgrađen je u velikoj mjeri oko kombinacije 50/50 rizičnih fizičkih napada izbliza i poludalekog pucanja. Važno je napomenuti taj 'poluduleki domet', jer se čini da je maksimalna učinkovita udaljenost vatrenog oružja malo pala kao rezultat ranije navedenih mehaničkih promjena. I to prije nego što uopće uđete u smanjenu zalihu streljiva. Tamo gdje su posljednja dva Resis bila o tome da ostanete izvan čopora i da koristite upornu taktiku kontrole gomile kako biste svoj plijen smjestili u grupe kojima je moguće upravljati, Resi 6 vas prisiljava da zapnete u pravu, koristeći kombinaciju sjedala u hlačama okršaj i pucanje kako biste odgurnuli i srušili rojeve horde oko sebe. Koliko se sjedalo u hlačama? Dobro
Dobiva VRLO sjedalo u hlačama

Nevjerojatno je koliko brzo vas situacija za koju ste mislili da imate pod kontrolom može apsolutno preplaviti u Resident Evil 6. Nekoliko zombija u daljini? Nema problema. Uklonit ćete ih prije nego što vam se približe, zar ne? Možda ne.
Što ako zbog vašeg nepouzdanog cilja promašite nekoliko previše puta, a nedostatak streljiva prisili vas da prestanete povlačiti okidač prije nego što potpuno ponestane? Što ako odlučite da možete zanemariti standardne zombije straga sve dok se ubacite u nemrtvog SWAT tipa s oklopom prije nego što izazove preveliki problem? Što ako se pokaže da je teže pobijediti nego što ste mislili, i uspije vas srušiti u guzicu? Što ako ga vaš spori oporavak stavi točno na vas do trenutka kada se usredotočite i prisili vas da puzite unatrag i potrošite još jedan vrijedan metak u pokušaju da ga usporite? Što ako ste do trenutka kada ste napravili nekoliko dodatnih stopa udaljenosti i ponovno se uspravili bili otjerani u uličicu, a drugi zombiji su vas sustigli?
Odjednom to što nema problema predstavlja ogroman problem, a vi improvizirate nevoljne brze udarce kako biste otvorili mete u svim smjerovima, dok vas sve više i više vraćaju u kut. Na kraju bjesomučno mlatite i udarate, saginjete se i pletete samo da pokušate srušiti smrdljivi užas oko sebe do zemlje. A čak i kada to učinite, nije lako zadržati to. Gdje su Resident Evil 4 i 5s skidanja na tlu bili prilično zajamčeni QTE graničnik, ako uđete pod krivim kutom u Resident Evil 6, ili se vaša zvijača se meta grči na pogrešan način u zadnji čas, na kraju ćete beskorisno udarati u prsa ili ruku i ostavivši tu slabašnu lubanju neispucanu.
I taj mjerač izdržljivosti će se smanjiti svaki put kada to učinite.
A što se tiče nekih detalja specifičnih za neprijatelja
Zombiji su sada ozbiljna šačica

S obzirom da su zombiji zamijenjeni za Ganadoe spremnije za borbu kada je Resident Evil krenuo akcijskim putem u Resi 4, očekivali biste da će stari truli poznavatelji bifea mozga ovog puta biti prilično beskorisni protivnik. Ne tako. Jer, dok opći tijek igre Resident Evil 6s već donosi brojne načine na koje se loša situacija može brzo pretvoriti u krvavo užasnu, sami samostalni zombiji prošli su kroz hrpu pametnih promjena.
Prvo, teže ih je ubiti nego što biste očekivali. Mogu upijati mnogo udaraca u tijelo prije nego što se spuste, a čak ni plemeniti udarac u glavu nije toliko učinkovit. Često će samo otpuhati polovicu lubanje zomba, ostavljajući mu tek toliko da nastavi klecati prema vama. Često mogu potrajati dva, ponekad čak i tri scenarija sučelja olovo/lubanja prije nego što zombi konačno padne, i to ako uopće uspijete ispaliti čist pogodak. Zombiji će često objesiti svoje glave prema dolje, čineći siluetu koju je teško dešifrirati dovoljno brzo da iz komore izvuku točnu lubanju prije nego što se preblizu.
Oni se također lelujaju s jedne na drugu stranu poput težih Ganadoa, čineći stvari još bjesnijim kada pokušavate odvojiti nekoliko od njih. Oh, i jesam li spomenuo da će ponekad skočiti ravno na vas iz daljine, bez ikakvog upozorenja? To nije uobičajena stvar, ali to je dio problema. Ne događa se dovoljno često da postane standardizirana taktika, rijetko ćete to očekivati.
Ali nisu samo zombiji zanimljivo različiti.
J'avo su pametni i ludo agresivni

Novi neprijatelji koji se pojavljuju na početku kampanja Chrisa i Jakesa isprva izgledaju kao još jedan Ganado reskin. Ali nisu. Mnogo su inteligentniji, daleko brži i nevjerovatno agresivni. Zapravo, u svom normalnom humanoidnom stanju, oni su u stanju koristiti vatreno i šiljasto oružje poput organizirane vojne sile. I ne griješite; naletjet će vam pravo u lice kako bi to učinili u svakoj prilici koju budu imali.
Taj opis igre koji sam spomenuo na stranici o sjedalu? Zamislite takvu vrstu intenziteta dok jurite po skučenim hodnicima zatvorene tržnice, sa sedam ili osam inteligentnih čudovišta koji zamahuju mačetama, ispaljuju iz automatskog oružja i spontano dobivaju ogromne crvene krakove ticala koji se udvostručuju kao štitovi za kosti. I nećete imati toliko više streljiva nego što ste imali protiv zombija. Stvari su uravnotežene činjenicom da su udarci u glavu nevjerojatno učinkoviti protiv njih, gotovo uvijek ih ispadaju u jednom pogotku (sve dok ne počnu oponašati Ganado na druge načine, ionako). No, s obzirom na tempo Javosa i blitzkrieg pristup, morat ćete razviti kontrolu borbe poput zena kako bi ti udarci stigli.
Oh, i možda ste primijetili da sam pomenuo njihovo normalno humanoidno stanje tamo gore u prvom odlomku. Osim što su sposobni vojnici, ovi su momci skloni spontanim granicama potpune metamorfoze, mutirajući u nove oblike koji spajaju različite tipove neprijatelja i obrasce ponašanja s kojima se prije niste susreli u kombinaciji. Jeste li se ikada borili s paukom koji je znao koristiti mitraljez? Ne? Možda se želite pripremiti za to.
Chrisova kampanja u potpunosti obuhvaća prikladnu, slobodnu pucačku atmosferu

Dok Leonsova kampanja naglašava borbeni intenzitet dugim, atmosferskim zagonetnim periodima izvučenim ravno iz Resident Evil 4, Chrisova priča u potpunosti obuhvaća hardcore akcijski kopile iz kuta s kojim se probno igra u Resident Evil 5. I to je sasvim u redu. Veliki dio neuspjeha Resident Evil 5s nastao je kao rezultat krize identiteta u igrama. Bila je to igra ukorijenjena u modelu igranja svojih prethodnika, a opet ona koja je zbunjeno, polovično posezala prema svijetu zapadnjačkih pucačina u trećem licu. Tonski i mehanički to je kao rezultat bio pomalo nekonzistentan mish-mash.
Razdvajanjem Resident Evil 6 u tri samostalne kampanje, Capcom je uspio pravilno prihvatiti punu akciju u Chrisovoj priči bez ometanja vibracije cijele igre. I ima ozbiljno prigrlio ga. Osim očitih promjena u ponašanju neprijatelja, dizajn razina je vrlo, vrlo različit. Zapravo, često se više doima kao FPS u smislu arhitektonskog rasporeda, koji se sastoji od raširenih mreža međusobno povezanih koridora, razgranatih ruta kroz okruženja i obilnih, gusto strukturiranih mini-pješčanih arena za poticanje pametne, prilagodljive upotrebe prostora.
To apsolutno nije klon Gears of Wara koji su mnogi očekivali. Brzi, fluidni borbeni model i često vrlo otvoreni dizajn razine nude mnogo organskije i slobodnije iskustvo za one koji istinski iskorištavaju sve mogućnosti. Bočna strana, juriš prema dolje, arhitektonski pokrov, običan stari bijeg.
QTE su pametniji, intimniji i utječujući

Ovo je moderna igra Resident Evil. Postoje QTE-ovi. No, kao i sve u Resident Evilu 6, iako se na prvi pogled čini da rade kao i obično, u praksi je radnja s gumbom ovaj put vrlo drugačija. Kao što je već spomenuto, QTE-ovi s neprijateljskom egzekucijom nisu rezani i sušeni insta-killovi kao što su bili, ali postoji slična profinjenost kao i mnoge istaknute insta-piece verzije. Ovdje se ne radi o zakucavanju gumba kako biste udarili kamen ili pobjegli od divovske robo-kipa. Više je slojevit i intimniji od toga.
Mogli bi vas, na primjer, pregaziti zombiji i naći ćete se kako se borite da se vratite i zagradite vrata. Umjesto da vam daje upit 'Mash to push door', igra će se prebaciti na poseban kut kamere iz blizine, iz kojeg ćete se jednom rukom boriti da uzvratite hvatajućim rukama i nabujala lica koja se razmiču oko pola- otvorite vrata prije nego što izgubite kontrolu nad situacijom. To je pametno režiran i vrlo napet način upuštanja u kinematografski mini set uz zadržavanje uronjenosti i kontrole.
Veći, istaknutiji primjer ovog pristupa događa se kada Leon stigne do napuštenog automobila nakon što je pobjegao s ulice pune daleko previše zombija za angažiranje. QTE počinje kada ga sustižu ogromni dijelovi nemrtvih i počinju obavijati vozilo, udarajući po vratima i pucajući po prozorima. Pritisnite A da zaključate vrata, a zatim povucite okidač za vožnju? Ne. Umjesto toga morate koristiti analogni štap kako biste ručno razgledali automobil kako biste pronašli gdje je ključ skriven, pritiskom na gumb kako biste redom provjerili svako moguće mjesto skrivanja. Ako nemate sreće, u trenutku kada se pojavi, zombiji su već gotovo kroz vjetrobran. A s obzirom da se cijela stvar odvija kroz kut kamere blizu Leonsovog oka, osjećaj klaustrofobije, panike i nadolazeće propasti je golem.
A kad smo već kod napuštenih automobila
Biti među civilizacijom čini veliku razliku

Nevjerojatno je kakvu razliku u igri može učiniti malo ambijentalne scene. Prethodni Resident Evils općenito su se igrali na izoliranim mjestima naseljenim jedva ičim što vas nije željelo ubiti. Čak su i Resident Evil 2 i Nemesis postavljeni u Raccoon City bili uglavnom napušteni zombi festivali. Iako se Resident Evil 6 igra u raznim divljinama punim čudovišta, također ima suprotan pristup. Ovo je igra o tome kako svijet oko vas ide u pakao, a puno toga ćete vidjeti iz prve ruke. Radno vrijeme Leonsove kampanje posebno je prepuno naleta ljudi koji vrište, prestravljenih preživjelih i drugih slučajeva prisiljavanja nos na nos s čovječanstvom na rubu.
Naletjet ćete na grupu koja očajnički pokušava ostati živa tijekom bitke na benzinskoj postaji koja je u tijeku i pomoći im da potisnu plimu. Skupit ćete se neko vrijeme i pokušati pomoći jedni drugima da prežive, unatoč najboljim naporima čudovišta i sebičnijih ljudi koji uništavaju mjesto. Usko ćete se skloniti s puta sudaranju automobila dok se prestravljeni vozači izmiču kontroli na cesti. Upoznat ćete usamljene preživjele tek toliko dugo da ih vidite kako čine jedinu pogrešku koja će ih svesti na hranu za mrtvace. Sudjelovati ćete u dugim bitkama iscrpljivanja izvan utvrđenih zgrada, dok se ljudi koji se skrivaju unutra prepiru oko toga hoće li vam pomoći ili zadržati otvore zaglavljenima radi vlastite sigurnosti.
Naravno, uobičajeni niz napuštenih podzemnih laboratorija, atmosferske gotičke arhitekture i mračnog, usamljenog preživljavanja također je prisutan i ispravan, ali izloženost ljudskom licu apokaliptičnog horora Resident Evils čini sve to neizmjerno upečatljivijim.
Nemate dovoljno sredstava i protivite se tome

Ovo nije striktno nova stvar za Resident Evil, ali definitivno dobrodošao polu-povratak na stare staze. Općenito se nećete naći kako se nervozno šuljate hodnicima držeći jedan jedini metak za dragi život kao u seriji vrlo ranih dana, ali često ćete otkriti da je ono što ste mislili da je obilna zaliha streljiva nestalo u trenu. I često ćete završiti istražujući svaki kvadratni centimetar arene za bitke s šefovima s praznim džepovima, tražeći sve što vam dođe pod ruku dok se jako trudite da se pritom ne pretvorite u pekmez od mesa.
Isti je posao i s jačanjem zdravlja. Čini se da je ljekovitog bilja manje nego što je bilo u zadnjih nekoliko utakmica i mora se pretvoriti u korisne pilule za zdravlje prije nego što vam može pomoći. To se izvodi putem jednostavnog ručnog sustava izrade. Zadatak je s jednim gumbom, ali izbornik se pojavljuje kao proziran sloj i ne pauzira radnju u igri kada ga koristite. Ostanite na vrhu upravljanja svojim zalihama ili umrite pokušavajući proizvesti novu zalihu pilula dok vas hvataju grabljivi leševi. Tvoj izbor. Uz segmentiranu traku zdravlja i ovaj put, i omjer oporavka jedna tableta = jedan blok, možete vrlo vjerojatno očekivati da ćete se boriti kroz cijele dijelove igre namjerno ostati samo jedna zdravstvena jedinica iznad kritične kako biste omjerili svoje zalihe. A u ovako intenzivnoj igri kao što je ova, to je prilično uzbudljiva stvar za napraviti.