211service.com
Retrospektiva Burnout serije: Istraživanje povijesti jednog od najvećih arkadnih trkača
(Zasluga slike: EA)
Pročitajte više sjajnih retro značajki u časopisu Retro Gamer

(Zasluga slike: Budućnost)
Volite retro igre? Od SNES-a do Mega Drivea, PSOne-a do Xboxa i Spectruma do C64, časopis Retro Gamer svakog mjeseca donosi nevjerojatne značajke i intervjue za programere o najboljim igrama u povijesti, a sada možete uštedjeti do 57% na tiskanoj i digitalnoj pretplati.
Jeste li znali da ako osobu stavite u sjajnu metalnu napravu dizajniranu da ide vrlo brzo, ona odjednom postaje 12 puta veća vjerojatnost da će izraziti neprijateljstvo? To je čudna hira ljudske psihologije, ali na temelju našeg potpuno neznanstvenog ispitivanja dokaza, istina je – sjedanje za volan automobila može čak i najstrpljivijeg savjetnika za upravljanje bijesom pretvoriti u neobuzdano čudovište bijesa. Ali zastrašujuća stvar je da zapravo postoji jednostavan način da se stanje znatno pogorša. Okupite gomilu ljudi u automobilima na jedno mjesto, čime ćete zakrčiti ceste prometom i osigurati da nitko ne može koristiti stvari. U roku od sat vremena, kolektivni izljev neprijateljstva stvorit će dovoljno energije da napaja cijeli Wales za mjesec dana.
Nažalost, najzabavnije rješenje za ovaj problem vjerojatno će vas poginuti, a nitko ne želi biti predmetom izvješća vijesti koje sadrži frazu 'prskano po stražnjem dijelu zatucanog Volva'. Srećom, Burnout je tu da počeše taj svrbež – za razliku od većine trkaćih igara, to je serija u kojoj su automobili koji nisu uključeni u utrku jednako važni kao i oni koji jesu. Sve utrke se odvijaju na javnim cestama ispunjenim redovitim prometom, što vas potiče da vozite opasno kako biste napredovali. Postala je jedna od najcjenjenijih trkaćih serija u igrama tijekom Noughtiesa, ali je od tada ostala sama jer se njezin izdavač odlučio usredotočiti na druge igre.
Priča o porijeklu

(Zasluga slike: Criterion)
Originalni projekt započeo je u Criterion Software-u kao igra za PlayStation 2 pod uvjetnim nazivom Shiny Red Car, koja je inspirirana francuskim kratkim filmom Rendezvous i filmom Ronin. Filmovi su prikazivali automobile koji se velikom brzinom voze ulicama Pariza, a to je dalo osnovni koncept vožnje kroz opasna urbana okruženja. 'Gledali smo mnogo filmskih jurnjava s automobilima', kaže Alex Ward, dizajner koncepta serije Burnout. 'Tržište DVD-a tek je počelo pa smo uvezli puno američkih filmova. Potjera iz Basic Instinct i sekvenca jurnjave iz filma Against All Odds bile su dvije sekvence koje smo prilično stavili u softver.'
Ipak, srebrni ekran nije bio jedini izvor iz kojeg je Criterion crpio inspiraciju, budući da su mnoge druge igre izvučene. 'Promet je bio tu jer sam želio napraviti nešto poput originalnog 3DO Need For Speed EA Canada – radilo se o 'vožnji velikom brzinom' na stvarnim cestama. Prave ceste znače promet. Promet znači sudare. Sve ostale igre bile su o simulaciji motosporta.' Kao rezultat toga, nekoliko drugih igara koje je tim gledao bile su tradicionalne trkaće igre, umjesto da su bile akcijske igre koje su nudile mogućnost izbjegavanja i provlačenja kroz promet. 'Od arkada, igre poput Thrill Drive, Crazy Taxi, Hitne pomoći, pa čak i Jambo Safari bile su sve stvari koje su imale utjecaj.'
Ali Burnoutova jedinstvena prodajna točka razvijena je nakon sastanka u EA Canada, dok je Criterion kupovao igru potencijalnim izdavačima. Hanno Lemke izazvao je Alexa i voditeljicu studija Fionu Sperry da stvore uvjerljiv razlog za igrače da uđu u nadolazeći promet. Rezultat je bio mehaničar pojačanja, koji je opasnu vožnju nagradio dodatnom brzinom. Opasne radnje poput zanošenja, letenja u zraku, vožnje u nadolazeći promet i prolaska u blizini drugih automobila stvorile su traku za pojačanje, dok bi je pad smanjio. Nakon što se napuni, traku za pojačavanje možete potrošiti na ograničeni nalet dodatne brzine – a ako ste uspjeli upotrijebiti cijelu stvar u jednom potezu, bili ste nagrađeni s još više, uz sve što ste nakupili tijekom pojačanja. Vješti igrači mogli su izvesti lanac izgaranja, isprazniti i ponovno napuniti boost bar sve dok se ne sruše.
Crash test

(Zasluga slike: Criterion)
Naravno, izbjeći padove bilo je lakše reći nego učiniti. U originalnom Burnoutu bilo je malo mogućnosti za pogrešku – i najmanji sukob s prometom mogao je dovesti vaš automobil u gracioznu piruetu niz cestu, ili jednako vjerojatno u neurednu olupinu koja se okreće. U njih nije bilo ugodno ulaziti, ali ih je Criterion tim ipak maksimalno iskoristio, pokazujući vaš neuspjeh iz raznih kutova, pa čak i dajući tablicu najboljih rezultata 'najgorih vozača' koja pokazuje tko je prouzročio najveću štetu tijekom utrka. To je svakako pomoglo ublažiti udarac, ali u igri u kojoj je rušenje bilo tako pogubno, zašto je uopće toliko truda uloženo u padove? 'To je zato što su zabavni i uzbudljivi za vidjeti', odgovara Alex. 'Samo ih je nekoliko utakmica imalo. Out Run and Thrill Drive u arkadama i 3DO Need For Speed.'
Originalni Burnout bio je čvrst arkadni trkač, koji je sadržavao uobičajene načine pojedinačne utrke i prvenstva na kontrolnoj točki, plus zabavne dodatke poput načina preživljavanja. Igra je objavljena za PS2 u studenom 2001. s Acclaimom koji je obavljao izdavačku dužnost, a verzije za GameCube i Xbox uslijedile su u proljeće 2002. Sve tri su bile pozitivno prihvaćene od strane medija. Edge je za početno PS2 izdanje postigao 8/10, upozoravajući da to 'nije najduža igra na svijetu', ali da se krug uspješnog preuzimanja rizika 'spada uz najbolje trenutke koje ova zabava može ponuditi'. Play Magazine dao je igri 77%, nudeći kritiku da 'Jedinstvena prodajna točka Burnouta (naime, njegovi 'užasni' padovi) postoji samo u izravnoj suprotnosti s primarnim zahtjevima uspjeha – naime namjerom i sposobnošću izbjegavanja drugih vozila.' Službeni PlayStation 2 Magazin i XBM također su postigli ocjenu 8/10.

(Zasluga slike: Criterion)
'Svi su vrijedno radili i odlazak na E3 se osjećao kao vojna operacija'
Alex Ward, dizajner koncepta
Nastavak je brzo krenuo u produkciju i ponovno se pojavila filmska inspiracija za tim u Criterionu. 'Smiješno, gledali smo Brze i žestoke neposredno prije nego što smo počeli. Imali smo osjećaj da će to biti ogromno i prilično utjecajno', kaže Alex. 'Tako da smo mislili da ćemo 'imati malo toga' u igri. Nisam baš siguran da jesmo. Ipak, to je postalo nešto čemu smo se ja i Chris Roberts [dizajner] puno smijali tijekom godina.' Burnout 2: Point Of Impact poboljšao je vizualni izgled, a to je bio cilj posebno s Alexom koji je priznao: 'Mislim da nitko od nas nije bio zadovoljan HUD-om i razinom prezentacije koju smo dobili za prvu igru.' Iako su utrke ostale prilično slične između igara, nastavak je proširio ideje originala. Utrke od točke do točke dodane su kao promjena u odnosu na staze bazirane na kružnim stazama, a novi način Pursuit bio je afera u stilu Chase HQ, u kojoj su igrači dobili policijski automobil i dobili zadatak da proganjaju kriminalce kako bi otključali svoje automobile. Ovo je bio prvi element borbe uveden u seriju, dio dizajna koji će kasnije postati mnogo veći posao.
Ali najvažniji novi način rada bio je Crash način rada. 'Počelo je tako što sam vidio ljude kako igraju igru na E3 i jednostavno nemaju pojma što se događa na ekranu,' objašnjava Alex. S naglaskom izvorne igre na spektakularnim padovima i novčanim vrijednostima dodijeljenim cijeloj vašoj šteti, lako je vidjeti da bi ljudi mogli pogrešno protumačiti cilj igre. 'Nekoliko igara je isprobalo neku vrstu 'arene crashing' moda, ali nismo previše razmišljali o njima. Chris Roberts pronašao je način igre za PC s automobilima koji su izgledali zanimljivo. Doista je odande nastao.' Novi način je aktivno poticao igrača da izazove spektakularne nakupine koje je igra mogla prikazati, s ciljem nanošenja što veće štete. Alex to opisuje kao 'slično kuglanju s deset čunjeva s automobilom' i to je prilično dobar način da se to opiše.
Prebrza vožnja u redu

(Zasluga slike: Criterion)
Unatoč osudi britanske vlade njezine marketinške kampanje, zbog koje je izdavač Acclaim ponudio da plati sve kazne za prebrzu vožnju na dan lansiranja igre ('Takve stvari nisu imale nikakve veze s nama', pojašnjava Alex), Burnout 2 se dobro prodavao i impresionirao je kritičari. Igra je lansirana u jesen 2002. za PS2, a verzije za Xbox i GameCube uslijedile su u proljeće 2003. U recenziji 8/10, Official PlayStation 2 Magazine izjavio je 'mnoge od ideja koje su ovdje na djelu teško da su revolucionarne, ali uspijevaju jer su tako dobro izvedeni'. Edge je bio jednako impresioniran, postigao je igru 8/10 i pohvalio je kao 'savršeno utjelovljenje mentaliteta 'većeg, boljeg, više' nastavka'. Verzije na Microsoftovim i Nintendovim konzolama bile su slično uspješne s tiskom, a pozornica je bila spremna za još jednu igru.
Prva stvar koja se promijenila s Burnoutom 3 bio je izdavač, budući da je Criterion privukao pozornost industrijskog diva. 'Iz raznih razloga potpisali smo s EA-om za treću igru', prisjeća se Alex. 'Don Mattrickov nećak Bruce McMillan došao je posjetiti nas nakon što smo godinu dana napustili rad na ponovnom pokretanju Skate Or Die s [zlosretnom Chertsey grupom.' Negativno iskustvo tog projekta dovelo je do toga da je Criterion zatražio visok stupanj autonomije s Burnoutom 3, a EA ga je uvelike odobrila – ali u konačnici, Alex im pripisuje zasluge za pomoć u fokusiranju vizije igre. 'Ljudi iz EA-a bili su prilično pametni i pomogli su nam da pronađemo ono što su oni zvali 'veliki X na zidu' – nešto što će uskladiti sve iza sebe. Taj X je bio 'agresivna utrka potrebna' i skindowns je postao naziv za najbolju stvar koju ste mogli učiniti u našim igrama, a to je da nekoga udarite u nadolazeći promet. Mislim da ih je Paul Glancey nazvao 'nokautima', ali 'takedowni' su zvučali puno američkije.'
Burnout 3: Takedown preobrazio je trkaći model serije u iskustvo koje je više usmjereno na borbu. Takedowni su bili najveći novi čimbenik - umjesto izbjegavanja sudara, sada ste bili ohrabreni da prouzrokujete sudar svojih protivnika tako što ćete ih razbiti o zidove i promet. Za pomoć i poticanje uklanjanja, traka za pojačavanje mogla bi se koristiti u bilo kojem trenutku te bi se produžavala i punila svakim uspješnim uklanjanjem. Novi fokus čak je omogućio i nove modove poput Road Rage.

(Zasluga slike: Criterion)
'Prevladao nas je neki pozirati američki idiot'
Alex Ward, dizajner koncepta
Začudo, igra je krenula vrlo brzo. Retrospektiva igara primijetila je da je igra 'prezentaciju i efekte na stranu, šokantno blizu gotovoj igri' nakon samo šest mjeseci razvoja. 'Mislim da je to bio jedini Criterion projekt u kojem smo imali stabilne alate i stabilnu kodnu bazu nakon dva prethodna naslova', kaže Alex. 'Uz to smo imali cijelu tvrtku na projektu. Imali smo što dokazati EA-u i htjeli smo im pokazati da smo uistinu bili jedan od najboljih timova na planeti u tom trenutku na PS2. Ta utakmica pokazuje da jesmo.'
Ta razina povjerenja bila je opravdana činjenicom da je razvoj tekao tako glatko. 'Napravili smo puno stvari u prvih nekoliko mjeseci i započeli 'godinu broda' na dobrom mjestu. Nakon toga je bilo sve bolje i bolje, a mi smo bili toliko spremni za E3 da je bilo nevjerojatno', prisjeća se Alex. 'Svi su vrijedno radili i odlazak na E3 se osjećao kao vojna operacija. Nikada neću zaboraviti da smo se dovezli u centar LA-a u floti od tri Cadillac SUV-a u konvoju. Otišli smo vladati tim E3 i to jesmo.'
Gotova igra imala je svaki djelić velikog proračuna koji biste očekivali od EA igre tog vremena. Igra je bila vizualno zadivljujuća, nudeći istinski korak naprijed, uz zadržavanje ažuriranja od 60 fps svojih prethodnika, uz padove koji su čak i one iz prethodnih igara stavili u sjenu.

(Zasluga slike: Criterion)
Soundtrack je bio pun licenciranih umjetnika od Franza Ferdinanda do My Chemical Romance. Igra je čak uključivala i online igranje, nakon što je EA-in dobro razglašeni spor s Microsoftom oko Xbox Livea završio. 'Bili smo prva igra na E3 koju je EA imao na Xbox Liveu. Rekli su nam u travnju, a emisija je bila u svibnju. Njihovi interni timovi znali su još u prosincu, ali nitko od njih nije imao ništa online na tom showu', prisjeća se Alex.
Ipak, opet bi ovaj razvoj bio teži bez pomoći izdavača. 'Umrežačkom stranom igre bavili su se Paul Ross i Amy Phillips. Koristili su i prilagodili postojeću EA tehnologiju koja se koristila za sportske igre. Tada su stvari bile puno drugačije i odradili su jako dobar posao.'
Burnout 3: Takedown objavljen je u rujnu 2004. za PS2 i Xbox te je postao najbolje recenzirana igra serije i jedna od najcjenjenijih igara bilo koje vrste. Igra je dobila 9/10 od Edgea, koji je pohvalio 'pouzdano revidiranu dinamiku' trkaćeg modela i opisao igru kao 'najbolji sat na Criterion Games'. Igra je također dobila punu ocjenu 10/10 od igara, što je napomenulo da, iako nije bila realistična igra, niti ona koja nudi mnogo na način prilagođavanja, bila je 'najzabavnija koju smo ikada imali s bilo kojom trkaćom igrom '. Burnout 3 otišao je ravno na broj jedan na ljestvici svih formata i nekoliko mjeseci visio oko prvih deset. Više od bilo koje druge, ova bi igra postala referentna točka za buduće Burnout igre, a bila je toliko dobra da je EA kupio Criterion.
Osveta

(Zasluga slike: Criterion)
Burnout Revenge je razvio formulu s uvođenjem provjere prometa – potez koji je igračima omogućio korištenje civilnih automobila u svoju korist. Nabijajući promet odostraga, mogli biste ga poslati na prelazak preko ceste, vodeći dalje automobile i potencijalno svoje protivnike. 'To je proizašlo iz želje da istražimo koliko automobila možemo odjednom nacrtati na ekranu i koliku gustoću prometa imamo', objašnjava Alex. Igra je također naglasila 'revenge takedown', skidanje izvedeno na posljednjem automobilu koji je izvršio skidanje protiv vas – i to je uglavnom bila odluka o brendiranju. 'Izvorni naziv igre bio je Burnout 4: Rush Hour. Nadglasao nas je neki američki idiot koji nam je rekao da 'nijedna uspješna igra nikada ne može imati četvorku ili peticu nakon svog imena', a onda im se nije svidio 'Rush Hour', pa su onda rekli 'osvetite se žurbi sat' i 'osveta' zapeli. Tada mi se nije svidjelo i ne sviđa mi se', kaže Alex. 'Način je bio malo neuredan, ali imam dobre uspomene na rad tijekom noći s Hamishom Youngom, Chrisom Robertsom i Richardom Frankeom koji su pokušavali popraviti mnoge stvari koje su pošle po zlu u tom razvoju. Svidjelo mi se progresivno bodovanje koje je Hamish implementirao – hot shot, trik shot, money shot – ta stvar je bila briljantna.'
Burnout Revenge je lansiran u rujnu 2005. za PS2 i Xbox i ponovno je zasjeo na vrh ljestvica, kao i pohvale medija. Iako je GamesMaster smatrao da novi način Traffic Attack nije previše sjajan jer je 'način do pobjede obično voziti sporije i paziti da sve pogodite', u recenziji od 95% pohvalio je igru kao 'praktički besprijekornu'. PSM2 smatra da je nova provjera prometa 'un-Burnout' jer je uklonila element opasnosti iz većeg dijela prometa u igrici, ali je ipak hvalio igru zbog toga što je 'izuzetno uzbudljiva i opterećena zabavom koja se trenutačno nagrađuje', postigavši igru 93 %. Izgorjeti
Revenge se također pojavio na Xbox 360 šest mjeseci kasnije. 'To je bilo zato što je tržište u to vrijeme bilo teško. Pojavile su se nove platforme i naravno EA je želio sve njihove igre na svakoj platformi. To je postala naša prva HD igra', kaže Alex. Ali to nije bilo iskustvo sljedeće generacije koje bi njegov nasljednik u konačnici ponudio – s obzirom da je vrijeme razvoja ograničeno, moglo se učiniti samo toliko da se igra poboljša. 'Hardver nam zapravo nije dopuštao da radimo toliko bez da počnemo ispočetka. 'Pregledali' smo sve teksture, ispravili nekoliko bugova i došli do cool 'spremi i podijeli' iskustvo u kojem si mogao prenijeti sve svoje najbolje trenutke na Xbox Live.' Xbox World 360 postigao je 87%, hvaleći je kao 'izložnu verziju', ali ističući da nudi malo u odnosu na verzije prethodne generacije.

(Zasluga slike: Criterion)
'Prave ceste znače promet. Promet znači sudari'
Alex Ward, dizajner koncepta
Budući da je sljedeća velika Burnout igra za HD konzole još uvijek daleko, Burnout Dominator je objavljen za PS2 i PSP u proljeće 2007. Ova igra pokušala je spojiti mehaniku ranijih Burnout igara s borbenim senzibilitetima novijih. Uklanjanja su bila uključena i istaknuta, ali je provjera prometa odbačena i mehanika sagorijevanja je oživjela – i dalje ste mogli pojačati u bilo kojem trenutku, ali ako ste čekali dok ne dobijete punu traku za pojačavanje, mogli biste zaraditi pojačanje tijekom pojačanja i započeti izgaranje lanac. Novi način rada Burnout Challenge naglasio je ovu mehaniku, dok je Maniac način poticao igrače da ostvare visok rezultat opasnom vožnjom bez sudara. Igra je dobro recenzirana, ali ne u istoj mjeri kao prethodne igre. Edge je igricu dodijelio ocjenom 7/10, nazvavši je 'nepobitno uzbudljivom i dobro oblikovanom', ali je smatrao da je igra zaustavna i kritizirao je izostavljanje Crash moda, za koji je smatrao da će 'sigurno zbuniti i razbjesniti dugogodišnje obožavatelje'. PSM3 mu je dao 81%, žaleći se na osjećaj da 'pokušava spojiti dvije različite vrste trkača na jedan disk kako bi svima udovoljio'.
Sljedeća igra u nizu bila je pravi skok u HD eru. Umjesto zatvorenih staza i utrka od točke do točke, Burnout Paradise se održao u Paradise Cityju, okruženju punog otvorenog svijeta koje je ugostilo niz klasičnih Burnout događaja i novih izazova. 'Igra je zapravo bila o učenju i istraživanju grada. Igra je bila samo nešto što ste radili dok ste to radili', kaže Alex. 'Moja mantra za to je bila 'ne igranje igre je igra' (što je bilo prilično riskantno) – Sretan sam što su se i Fiona, Hamish, Matt, Craig, Pete i PG složili s tim.'
Rizičan posao

(Zasluga slike: Criterion)
S obzirom na to da je rekao kako je to radikalan i riskantan pomak, nismo se mogli ne zapitati zašto bi Alex i tim odabrali takav dizajn. 'Dva razloga', odgovara Alex na pitanje. 'Prvo, jako sam volio igre otvorenog svijeta, posebno Mercenaries by Pandemic. Sinulo mi je da je 'svijet igra' i da se možete zabaviti mnogo, mnogo sati samo istražujući i radeći stvari na različite načine.' To nije toliko iznenađujuće, budući da su 3D igre otvorenog svijeta postale enormno popularne tijekom ranih Noughdesetih. Drugi razlog je ipak više iznenađujući. 'Nakon četiri utakmice većina naših umjetnika nije se baš slagala jedni s drugima', otkriva Alex. 'Tragove je radila jedna osoba tijekom cijelog razvoja. Igra otvorenog svijeta prisilila bi ih na suradnju i komunikaciju i nadamo se da ćemo dobiti bolji rezultat, bolju igru i bolji tim.' Korištenje dizajna igre za rješavanje unutarnjih studijskih napetosti zanimljiv je pristup, a ne onaj za koji smo sigurni da smo već čuli. No prije nego što programeri koji ovo čitaju dobiju bilo kakvu ideju, Alex brzo primijeti da željeni rezultat nije postignut. 'Ali gledajući unatrag, to je zato što su alati i tijek rada bili užasni', kaže. 'Nismo bili potpuno spremni prijeći na PS3 i nismo bili spremni učiniti ništa osim 'napraviti PS2 igre na PS3' pa je to postala velika glavobolja. Na kraju je bilo u redu, ali nije baš bilo vrijedno poteškoća koje su pretrpjeli svi koji su radili na tome.'
Zapravo, Alex se sjeća da je igra općenito bila težak razvoj. 'Taj je zapravo sve o HUD-u i navigaciji. Nismo bili tako dobri u tim stvarima', objašnjava. Ovo je bio iznimno važan čimbenik, budući da trkaći model igre nije specificirao rute unutar otvorenog svijeta – mogli ste slobodno doći do cilja kako god želite. To je značilo da su tradicionalni pokazivači smjera bili beskorisni, te je tim morao smisliti vlastito rješenje. 'Mislim da smo na kraju nekako stigli. Svidjelo mi se što smo napravili s prometnim znakovima iznad glave i sjećam se da sam donio odluku da sve utrke završe na točkama kompasa na karti.' Ograničavanje broja ciljnih linija pomoglo je da se smanji opterećenje za igrača, jer su obično znali kamo idu i uglavnom su morali paziti na to kako tamo stižu.
Unatoč poteškoćama u razvoju igre, Burnout Paradise je vrlo dobro uklopio osnovne značajke Burnouta s konceptom otvorenog svijeta – novi Showtime način rada bio je preinačena verzija Crash načina rada, fokusiran na stjecanje udaljenosti tako što vaš automobil poskakuje, dok vam Stunt Runs omogućuje pokažite svoje vozačke vještine izvodeći trikove za bodove. Automobili su sada imali različite tipove pojačanja, pri čemu je brzina bila slična ranim igrama, agresivnost je bila slična Burnoutu 3 nadalje i tip Stunt koji je poticao izvođenje trikova. Elementi otvorenog svijeta pametno su razrađeni u dizajnu igre – oštećenja na vašem automobilu traju između događaja i morate potražiti servise da ih poprave (ovo je manje naporno nego što bi moglo zvučati, jer je to trenutni proces) dok vozite kroz benzinsku crpku predvorje bi vas nagradilo punim pojačanjem.

(Zasluga slike: Criterion)
U siječnju 2008. stigao je Burnout Paradise za Xbox 360, PS3 i PC. Edge je opisao igru kao 'izgradite svoj vlastiti Burnout' gdje 'ako vam se ne sviđa ono što vreba iza jednog određenog ugla, jednostavno se vozite do sljedećeg i na putu osvojite neke ležerne poene.' Hvaleći je kao Criterionovu 'najhrabriju igru do sada', časopis je ustvrdio da je 'teško ne doživljavati je kao rođenje nove ere' i dodijelio joj je 9/10. Ostali kritičari su se uglavnom složili – igra je dobila 9/10 u X360 Magazinu, 90% u GamesMasteru i 9/10 u Službenom PlayStation Magazinu. Ipak, nisu svi bili toliko impresionirani, s igrama koje su ocjenule 7/10, a Play dodijelile 74%, kritizirajući ga da se previše ponavlja.
No, tu nije bio kraj priče o Burnout Paradiseu, jer je igra dobila znatnu količinu DLC-a. 'To smo učinili samo zato što je cijela 'druga prodaja' bila ogromna u SAD-u u to vrijeme. Odlučili smo stvoriti razlog da ljudi ne mijenjaju našu igru', objašnjava Alex. 'Također smo znali da su EA prodavači prodali našu igru na tjedan ili dva, a zatim su otišli na The Sims, pa Tiger Woods golf itd. Malo njih je stvarno razumjelo naš rad ili vjerovalo u Burnout kao franšizu. Htjeli smo stvoriti razlog da se igra nastavi prodavati pa su sva ažuriranja ispala iz toga.' Dodane značajke uključivale su nove načine igre, dan/noć cikluse, motocikle, pa čak i potpuno novo područje pogodno za kaskade pod nazivom Big Surf Island. 'Napravili smo puno revolucionarnih stvari i svi su se pojačali, umjetnici, programeri, operativni ljudi, svi. Probili smo novi teren s držačima formata jer nitko nikada nije napravio toliko DLC-a u to vrijeme.' To je u konačnici dovelo do izdavanja Burnout Paradise: The Ultimate Box, paketa koji je sakupio igru i njezina proširenja. Zapravo, bilo je više sadržaja Burnout Paradise nego što su igrači ikada vidjeli. 'Također smo radili puno stvari koje nikada nisu izašle - imali smo avione, helikoptere, više igrača [u] autu i biciklu, imali smo lunarne izazove na Mjesecu... opet sve revolucionarne stvari,' otkriva Alex. 'Mislim da nikada više nećete vidjeti nešto slično.'
Možda i prikladno, čini se da je malo vjerojatno da ćemo Burnout ponovno vidjeti. Criterion je prešao na revitalizaciju serije Need For Speed, donoseći veliki dio iskustva Burnouta u tu seriju. A osim igre Burnout Crash koja se može preuzeti, više od desetljeća nije bilo nove igre u seriji. Iako je Burnout Paradise Remastered zasjeo na vrh ljestvice kada je objavljen 2018., nema znakova nove igre u seriji, tako da obožavatelji Burnouta koji žele popraviti trenutne sustave imaju ograničene mogućnosti – iako je jedna od njih Dangerous Driving, duhovni nasljednik koji je razvila Alexova trenutna tvrtka Three Fields Entertainment. Ali ako ovo čitate, onda vjerojatno imate pristup hardveru potrebnom za pokretanje uzbudljivih originala, a oni se danas lijepo drže – pa uzmite jedan i provedite se sjajno.

Uštedite do 57% na paketu pretplate na časopis Retro Gamer i imati najbolje značajke retro igranja i intervjue koji vam se dostavljaju na vrata svaki mjesec.