Retrospektiva serije Jedi Knight: Unutar razvoja nekih od najboljih Star Wars igara ikada napravljenih

(Zasluga slike: LucasArts)





Ako se ikada serija nije trebala odbaciti, onda je to ona koja se sastoji od igara Dark Forces i Jedi Knights. Niti jedan od njegovih pet unosa: Dark Forces (1995), Dark Forces 2: Jedi Knight (1997), Dark Forces 2: Jedi Knight – Mysteries Of The Sith (1998), Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002) i Jedi Knight: Jedi Academy (2003.) – bili su na bilo koji način loši, svaki od njih je dobio pohvale kritike nakon objavljivanja, a svi su se još uvijek smatrali sjajnim primjerima kako se čini dobro od strane licencirane franšize. Pa ipak, još uvijek nismo dobili novu igru ​​u nizu.

Ali zašto? U osnovi, sve su to bili prilično jednostavni pucači – originalni Star Wars: Dark Forces u biti je bio Doom klon. Bio je to pravi strijelac s pištoljem, brzometnim oružjem, eksplozivom i svim tim. Također je imao elemente za rješavanje zagonetki. No dvije su stvari pomogle igrici da se podigne iznad: pametan dizajn i Ratovi zvijezda.

Pretplatite se na Retro Gamer



(Zasluga slike: Budućnost)

Ova se značajka prvi put pojavila u časopisu Retro Gamer. Ako želite da se detaljne značajke klasičnih igara isporuče ravno na vaša vrata (ili u vašu pristiglu poštu), onda biste to trebali pretplatite se na Retro Gamer .

Svi su htjeli igrati igru ​​Star Wars u stilu Dooma – čak i oni koji su napravili Doom, kao što se Matthew Tateishi, dizajner razina i Dark Forces i Jedi Knight, sjetio: 'Sjećam se da je tim dobio e-mail od Johna Romera nakon što je on je igrao kroz Dark Forces – rekao je nešto poput 'sada znam kako su se ljudi osjećali kad su igrali Doom po prvi put.'



Taj element Ratova zvijezda značio je više koristi nego što su se neki mogli nadati – kreativno govoreći, etabliran svemir s hrpom pozadine i desetljećima razvoja bogat je venac za mene. Jarrod Showers je završio rad na Soldier Of Fortune 2 – sada dobio ulogu glavnog animatora u Jedi Knight: Jedi Academy, otkrio je da stvarni svijet pomalo nedostaje u usporedbi s svijetom daleko, daleko galaksije: 'Dok je modelirao Rancor, sjećam se da sam mislio da u Ratovima zvijezda ima više referentnih stvari nego za oružje iz stvarnog svijeta
Vojnik sreće!'

Bilo je to sjajno igralište za rad, nastavio je Jarrod, iako je istaknuo da su neki elementi svemira zabranjeni, poput korištenja Hana Sola na bilo koji način, oblik ili formu. 'Ali bilo je trenutaka kada smo mogli dovesti legendarne likove poput Lukea Skywalkera i Bobe Fetta', dodao je, 'Zbog toga se osjećao kao da zapravo pridonosimo svemiru koji smo svi voljeli.'

Izradili pobožni super fanovi



(Zasluga slike: LucasArts)

Ljubav prema svemiru bila je nešto što bi se očekivalo od mnogih koji su radili na igricama Dark Forces/Jedi Knight. Kevin Schmitt, sada viši dizajner u 343 Industries, radio je na Jedi Knight: Mysteries Of The Sith i Jedi Knight II: Jedi Outcast. Bio je i pobožni superfan franšize Ratovi zvijezda. 'Tri originalna dizajnera razina na Mysteries Of The Sitha malo su se zabrinula kad sam došao sa svojim personaliziranim pločama (MTFBEWY: Neka sila bude s tobom)... Ali konačno sam dobio mjesto za svo znanje o Ratovima zvijezda koje sam imao pohranjene toliko godina.'

Iako je Disney možda uništio cijelu mitologiju proširenog svemira, to ne mijenja činjenicu da su – u ono vrijeme – to bili ljudi, često obožavatelji Rata zvijezda, koji su radili na, dodavali i obogaćivali svemir do kojeg im je duboko stalo . 'Često bismo širili taj materijal po cijelom podu i tražili ideje i načine da povežemo stvari s postojećim svemirom Ratova zvijezda', nastavio je Kevin, 'Budući da sam imao toliku strast prema njemu, mislio sam da to dugujem franšizi ostati što vjerniji izvornom materijalu. Bio sam u raju.'



Igrajući se s cijelim svemirom nečije tuđe kreacije, mogli biste očekivati ​​da će i sam čovjek – George Lucas – sudjelovati u igricama Dark Forces/Jedi Knight. Nije tako, rekao je Kevin - zapravo, George Lucas tada uopće nije bio uključen u produkciju. 'Ima smiješnu anegdotu koju mi ​​je ispričao Daron Stinnett, direktor projekta Dark Forces', prisjetio se Kevin, 'Lokalne vijesti htjele su dobiti priču o Georgeu i Dark Forcesu. Sjeo je i pustio ga dok su ga snimali. Kad je intervju završio, nagnuo se prema Daronu i rekao 'Ovo je stvarno nasilno!' Od tada pa nadalje mislim da ga nisu previše zanimale igre [Star Wars] sve do The Force Unleashed.'

Iako čovjek koji je dao svoje ime u studio nije izravno sudjelovao u raznim produkcijama, to nije značilo da je sve bilo glatko. Svaki od pet naslova Dark Forces/Jedi Knight nosio je priličnu prtljagu, dobrim dijelom zahvaljujući licenciranju. Iako su se igre temeljile na Ratovima zvijezda i napravljene od strane Lucasove tvrtke ili u bliskoj suradnji s njom, i dalje su postojala ograničenja, obruče koje je trebalo preskočiti i argumenti.

Budite ljubazni prema Jar-Jar-u

(Zasluga slike: LucasArts)

Kevin je istaknuo dva manje utjecajna ograničenja postavljena na razvoj: 'Imali smo dugotrajnu politiku 'bez maltretiranja Ewoka' (koju smo prekršili u Outlaws), a kasnije je postojala politika 'bez maltretiranja Jar-Jara'. ' Ipak, ponekad politike nisu bile tako jasne kao što su kreatori igara u početku mislili. 'Mislim da smo isprva o Landu Calrissianu razgovarali kao šali', nastavio je Kevin, 'Kao da bismo to učinili samo ako bismo uspjeli dobiti Billyja Deeja Williamsa. Pa, netko je s nekim razgovarao i sljedeće što smo znali da je on na brodu pa smo nastavili i učinili ga ključnom točkom zapleta.'

Ali nije uvijek bilo tako jednostavno kao uključivanje Landa, s ograničenjima i pravilima i stalnim prelaskom između razvojnog tima i licenciranja. Stephen Shaw, voditelj projekta i dizajner na Mysteries Of The Sith, objasnio je jednu posebnu prepreku koja ga je zadržala: 'Najveće ograničenje koje nam je stavljeno bilo je to što nismo bili u mogućnosti stvoriti nove lorde Sitha za koje bi se naš protagonist borio. To je predstavljalo izazov shvatiti kako imati bitke svjetlosnim mačem kao element igre.'

Ali, kao što je Kevin istaknuo, tim je pronašao način zaobići ovu konkretnu blokadu: 'Izvorno smo predložili neku vrstu Sith šegrta, ne-Jedija koji rukuje svjetlosnim mačem. Licenciranje se vratilo i rekao 'Ne, samo Jedi mogu baratati sabljama',' rekao je, 'Vratili smo se na ploču za crtanje i proveli nekoliko dana pokušavajući zaobići ovo ograničenje. Ništa se nije pojavljivalo. Onda smo dobili ovu ludu ideju... Činilo se kao da je Licensing odbio barem jednu stvar iz svake naše prijave, gotovo kao da su morali staviti veto na barem jednu stvar iz naših dizajna kako bi potvrdili njihovo postojanje.'

'Mislili smo da ako u naš prijedlog dizajna stavimo nešto tako ludo izvan ovog svijeta, a onda ubacimo pravu ideju koju smo željeli, oni će staviti veto na ludu stvar i pustiti našu stvarnu ideju da prođe. Ne mogu se sjetiti što smo im ubacili da stave veto, ali ako su pustili Sith undead unutra, to je sigurno bilo ludo. To je od tada nadalje postao naš MO kada se bavimo licenciranjem.'

Željezni stisak

(Zasluga slike: LucasArts)

Ovo je bio željezni stisak koji se držao licence Star Wars - i to s dobrim razlogom. Kako nam je rekao jedan developer, koji je tražio da ostane anoniman, kontrola je izvršena jer se radilo o igricama s određenim potencijalom zarade: 'Razvoj igre trebao je biti 100% strogo povjerljiv', rekli su: 'To je je interno objavljeno na sastanku tvrtke Raven kada je proizvedena tajanstvena glava prekrivena ručnikom... ispod koje je bila bista Dartha Vadera. Igra je također dobila pseudonim, CHC, koji će se koristiti u svim e-porukama u slučaju da je sigurnost narušena. CHC je značio 'Cold Hard Cash'.'

Ovaj se etos proširio i izvan samo serijala Dark Forces i Jedi Knight, s Yvesom Borckmansom, programerom Dark Forces 2: Jedi Knight i Mysteries Of The Sith, objašnjavajući da je to bio dio razloga zašto je na kraju napustio studio. 'Kada sam snimao Epizodu i počeli smo raditi na igricama temeljenim na njoj, paranoja oko curenja informacija postala je ekstremna', objasnio je, 'Postalo je prilično neugodno raditi tamo. Svi uredi imali su prozore prekrivene neprozirnim papirima, morali ste zvati osiguranje da biste otišli razgovarati s nekim kolegama. Ovo je otprilike kad sam otišao, a bio sam sretan, bila je loša atmosfera u ime tajnovitosti.'

Ali sve diskusije naprijed-nazad, mikroupravljanje i zbunjujuće odluke o licenciranju u svijetu nisu mogle spriječiti glavne timove u svakoj igri da rade ono što su najbolje mogli: napraviti neke prokleto dobre igre. Postoji nešto u igrama Jedi Knight (manje Dark Forces, zbog tehničkih ograničenja) zbog čega se i danas osjećaju svježe: pametan dizajn. Dizajn koji koristi 3D prostor u potpunosti i dizajn koji ne tjera igrača samo niz pravi hodnik.

Možete se izgubiti u Jedi Knightu, možete se zbuniti slagalicom u Mysteries Of The Sith, možete biti upucani od nekoga s 50 metara gotovo točno iznad vas u Jedi Outcastu, a možete imati prekrasne, tekuće bitke svjetlosnim mačem u Jediju Akademija. Svi oni imaju elemente dizajna koje bi igrači ubili da vide u modernim pucačinama, ali iz nekog razloga su uglavnom ostali na hrpi smeća.

(Zasluga slike: LucasArts)

'Dok smo imali ograničen proračun i produkcijski raspored, tim se okupio da vidi koliko likova možemo staviti u igru'

Zatim se, naravno, dizajn vraća na faktor Ratova zvijezda: 'Neki sjajni primjeri ovoga su na razini jedan od Mysteries Of The Sith', objašnjava Stephen, 'Sjećam se da sam Kevinu Schmittu opisao kako želi vidjeti scene nalik Hothu gdje Zid eksplodira i Stormtrooperi preplavljuju i upadaju u vatrenu borbu s pobunjenicima, a vi morate trčati kroz njega da biste ostvarili svoje ciljeve.

'To je također bio pomalo smiješan izazov za Richarda Fifea koji je radio na AI-u. Većina AI logike i struktura podataka napisana je za Jedi Knighta kako bi se usredotočio i komunicirao s igračem i bilo je stvarno teško promijeniti AI (Stormtroopers) da se usredotoči na NPC (pobunjenike). S vremena na vrijeme još uvijek možete vidjeti kratke trenutke u kojima se logika Stormtroopera pokušava usredotočiti na igrača prije nego što bi ih Richardova logika vratila u formu i oni bi se vratili NPC-ima.'

Ova kultura izgradnje na onome što je već postojalo nije stala ni na MOTS-u, kao što je naš anonimni developer istaknuo: 'Originalni prototip Raven Jedi Knighta napravljen je u kratkom mjesecu, koristeći Star Trek Voyager: Elite Force bazu koda kao početnu točka. U početku je netko naslikao klingonsku teksturu u bijelo kao podmornicu za Stormtroopere.'

Čak i radeći na velikom projektu kao što je projekt za Ratove zvijezda, bilo je proračunskih – i vremenskih – ograničenja na koja treba voditi računa. No, kako je Stephen objasnio, ova potreba za štedljivošću samo je dovela do kreativnih rješenja: 'Dok smo imali ograničen proračun i produkcijski raspored, tim se okupio da vidi koliko likova možemo ubaciti u igru', rekao je, 'Clint Young i Chris Hockabout su bili vragovi u modificiranju modela i bojanju novim teksturama i odjednom bismo imali Hammerhead, Trandoshan ili Weequay koje bismo mogli začiniti okolinom. Također sam uspio zgrabiti jedan od modela stvorenih za seriju X-Wing i pretvoriti ih u format koji je Clint potom mogao očistiti i uvesti u igru, dajući nam još više za dodavanje u okoliš. 'Ovo nam je dalo mogućnost ne samo da ih imamo u Katrassiju, već i da se svemirske bitke između kapitalnih brodova odvijaju izvan prozora na razinama Talon Karrde / Holocron / Pirate Raiders, još jednom pokušavajući igraču dati osjećaj da bili su usred jedne od svemirskih bitaka iz filmova.'

Divljati

(Zasluga slike: LucasArts)

Međutim, jedno područje u kojem bi kreativni dizajn mogao podivljati bilo je korištenje moći Sile. Uvedeni u Dark Forces 2, igrači su odjednom mogli trčati, skakati, povlačiti, gurati, hvatati se i udarati strujom s najboljim (i najgorim) od njih. No, daleko od toga da su samo tipka za supermoć, ove moći sile značile su da se igre mogu dizajnirati na drugačiji način od ostalih, tradicionalnih pucačina iz prvog lica.

'Ovlasti sile otvorile su potpuno novi put', rekao je Kevin, 'Mogli bismo postaviti stvari na teško dostupna mjesta, dodati novu dinamiku borbi s šefom i još mnogo toga. Dodao je veliku vrijednost ponavljanja kampanje; odabirom puta i odabirom svojih moći, a da ne spominjemo dodavanje neke nove i skrivene dinamike multiplayeru.'

Multiplayer je, naravno, bio – i još uvijek jest – veliko bojno polje za obožavatelje serije. Oni dvoboji svjetlosnim mačevima u Jedi Outcastu i Jedi Academy tek se trebaju poboljšati, a barem jedan od najboljih primjera pisanja igara koji postoje temelji se izravno na jednom od ovih duela. Divljenje prema njima dijele i ljudi koji su zapravo sudjelovali u njihovoj izradi. 'Živo se sjećam nekih vrlo intenzivnih mečeva sa svjetlosnim mačem jedan na jedan, buljio sam protivnika dolje, pričao neke ozbiljne priče o smeću, a zatim ih nabijao prstima na tipku Force Choke', kaže nam Kevin.

'Imali smo neke epske bitke u proizvodnji. Jedi Knight II: Jedi Outcastov multiplayer čak je to podigao na nove visine. To je još uvijek neka od najintenzivnijih multiplayer bitaka koje sam ikad doživio. Ima samo nešto osobnije u borbi izbliza svjetlosnim mačem.'

Zovem se Kyle

(Zasluga slike: LucasArts)

Govoreći o osobnom elementu, igrači serije Dark Forces/Jedi Knight imaju nešto osobne veze zahvaljujući jednom čovjeku koji se pojavljuje u svim igrama – Kyleu Katarnu. Stvoren za originalne Dark Forces, Katarn se nastavio pojavljivati ​​u stripovima, romanima, čak i u obliku akcijskih figura – i on je popularan lik u svemiru Ratova zvijezda. Nije loše za plovilo iz prvog lica za igrača.

'Mislim da je Kyle Katarn uglavnom bio dizajniran da odrazi Lukeovo putovanje heroja 'postani Jedi', ali bez korištenja bilo kojeg od kanonskih likova u igri,' objasnio je Yves, 'Mislim da je sveobuhvatni cilj svih igara bio uroniti u igrač u svemiru Ratova zvijezda kao junak priče.'

Ali s tim herojstvom dolazi i iskušenje – kako na svijetloj strani, tako i na dopuštanju igraču da se bavi tamnom stranom. Dark Forces 2 dopuštao je igraču da odabere svoj put, svijetli ili tamni, sa skupom moći koje prate njihove izbore (na primjer, ne vidite Obi Wan Kenobija kako radi Force Choke). Ali taj je izbor značio da je kontinuitet bio problem u sljedećim igrama, a ovaj element izbora je odbačen za Katarna koji je bio... pomalo rastrgan.

'Željeli smo izbjeći isti problem koji smo imali s Jedi Knightom kada je igrač odabrao svoj put', objasnio je Kevin, 'Budući da smo Kylea naveli da ode na mračnu stranu u Mysteries Of The Sith, odlučili smo da će stoga imati sve ovlasti na raspolaganju za mu. Mislim da se ovo svidjelo i igračima, mogli su birati svoje omiljene sposobnosti, a da se zapravo ne zaključavaju u stranu.

Ikonični trenuci

(Zasluga slike: LucasArts)

Uz sve žongliranje elemenata - dizajn igre koji se morao svidjeti i biti poznat igračima, etabliran svemir s kojim se trebalo postupati s dužnom pažnjom, pažnjom i sa svim problemima koji dolaze s licencama za zaradu, lik koji je morao biti sve svima, dok se u isto vrijeme uklapaju u sve vrste pravila koja je postavio čovjek koji nije ni radio na igri – čak i uz sve to što je radilo protiv njih, igre Dark Forces i Jedi Knight su funkcionirale. Dobro su radili. I rado ih se sjećaju.

'To se s vremena na vrijeme pojavi i definitivno sam ponosan što sam radio na tome', kaže nam Matthew. 'Mislim da definitivno postoje neki kultni trenuci u te prve dvije igre na kojima sam radio – onaj koji se vjerojatno najčešće pojavljuje je padajući nivo broda koji je dizajnirao Jacob Stephens. Bio je to dobar primjer okupljanja pravih ljudi u pravo vrijeme na pravom projektu.'

Kevin se osjeća slično, iako je priznao da ne čuje izravno spominjanje igara koliko je to osjećaj onih s kojima se susreće. 'Mislim da smo imali veći utjecaj unutar industrije', rekao je, 'Mnogi – i mislim na mnoge – kolege programeri s kojima razgovaram referenciram igrajući seriju. Slično kao što su filmovi Star Wars naveli ljude da snimaju filmove, serija Dark Forces/Jedi Knight ih je navela da snimaju igre.'

(Zasluga slike: LucasArts)

'To je bilo jedno od prvih okruženja koje je izazvalo vrtoglavicu u igri; bilo je tako opsežno i složeno'

Jedan od najčešćih komentara koje čujem među umjetnicima je nevjerojatan pogled na osjećaj Nar Shaddae u seriji. Bilo je to jedno od prvih okruženja koje je natjeralo ljude da osjećaju vrtoglavicu u igri; bilo je tako opsežno i složeno.'

Čak i oni koji se sjećaju devetomjesečnog 'brutalnog' razdoblja krize na Dark Forces 2, poput Yvesa, još uvijek imaju iskrenu neugodnost za franšizu. 'Svi su imali lude sate, objasnio je. 'Moj tipičan dan bi bio od 9-10 do 18-19 sati, radila bi uz osiguran ručak, išla kući, pojedla nešto, vidjeti suprugu na sat vremena, vratila se na posao oko 21 sat i radila do 3 sata ujutro. Naš tehnički direktor doslovno je kupio Colu na paletu i bacio je u ured zajedno s brdom grickalica. Da vam dam ideju, ako se dobro sjećam, bilo je više od 20.000 prijavljenih bugova u bazi podataka o greškama za Jedi Knighta i popravili smo gotovo sve.'

Pa ipak, čak i nakon te naizgled horor priče, Yves još uvijek nije razmišljao o svom vremenu u seriji: 'Svatko u industriji zabave/igara oko mojih godina to zna i pamti. Svaki put kad upoznam nekoga novog i razmijenimo priče, Jedi Knight je igra koju se svi uvijek sjećaju i uvijek su to dobre uspomene.'

Što je sljedeće?

(Zasluga slike: LucasArts)

LucasArts je i dalje radio na Star Wars posjedima kasno tijekom dana, napredujući s iskustvima čak i kada se činilo da se studio raspada po šavovima. 'Zapravo sam bio u LucasArtsu kad ih je Disney ugasio radeći na 1313 kao glavni dizajner razina', rekao je Matthew, 'Mislim da bi ovo definitivno bila jedna od najboljih Star Wars igara u dugo vremena.' Ali nije trebalo biti - to doba je prošlo.

Srećom, kupnja od strane Disneyja znači da su nove Star Wars igre ponovno stvar i dok su neke igre otkazane, bit će još igara Star Wars, pogotovo ako se Star Wars Jedi: Fallen Order pokaže kao veliki uspjeh za EA, trenutni čuvari licence Star Wars (barem s gledišta igre).

Dakle, možda je onda dobro što je serijal Dark Forces/Jedi Knight nestao. Odlebdio je na visokoj visini, da se nikada ne bi srušio natrag na zemlju kao tolike druge franšize koje su bile pomužene unutar jednog inča svog života – a možemo ih nabrojati poprilično. Malo je vjerojatno da ćemo vidjeti novu avanturu, ali kada se starije još uvijek drže u usporedbi s nekim modernim igrama – čak i nadmašujući ih u nekim aspektima – to je manje gorka pilula za progutanje.

Ova se značajka prvi put pojavila u broju 138 časopisa Retro Gamer. Za više dugog čitanja o igrama u kojima ste odrasli, pretplatite se na Retro Gamer sada.