211service.com
Silent Hill 2 je savršena igra... a i danas je inspirativan survival horror
Malo igara ima sreću biti savršene, ali za mene Silent Hill 2 jest. Sada starija od 15 godina, sve u ovoj priči poput snova o opsesiji, krivnji i očajničkom iskupljenju osjeća se namjerno smješteno; svaki aspekt je savršeno zamišljen. Ne pokušavam tvrditi da je - mehanički - Silent Hill 2 vrhunac razvoja videoigara. Daleko od toga. Međutim, kako su teme igre tako udobno usklađene s tehnologijom na kojoj je stvorena, te budući da je sadržaj tako pažljivo kuriran, ovo je jedan od rijetkih primjera naslova koji bi malo tko promijenio na bilo koji način. I još uvijek inspiriraju horor igre poput nedavnih Resident Evil 2 Remake do danas. Zašto je savršeno? Pa, to je zapravo malo prevara.

Silent Hill 2 zapravo dijeli blisku vezu s Assassin's Creedom, što je daleko od horor iskustva (osim ako niste vidjeli bug za iznutra-napolje u Unityju). Obje ove igre stvorile su prikladne isprike za svoje nedostatke, čineći ih majstorskim primjerima dizajna igara. Assassin's Creed ima Animus - sustav virtualne stvarnosti koji junak igre koristi za većinu akcije. To je prikladan način za objašnjenje stvari poput zdravstvenih traka na zaslonu, beskonačnih pokušaja i nevidljivih zidova – klasičnih gaming tropa koje uzimamo zdravo za gotovo i koji jednostavno ne bi bili prihvatljivi u stvarnom svijetu. Govoreći igračima da njihov heroj igra 'igru unutar igre', Ubisoft pažljivo zaobilazi manje realistične elemente njihove priče (i sve nenamjerne greške) kako bi napravio naraciju koja sadrži dodatni sloj autentičnosti; koji se čini bližim igračevom stvarnom svijetu. Čak smo vidjeli da je Ubi napravio korak dalje, pozicionirajući proizvođača Animus Abstergo kao pravu tvrtku.
Na bizaran način, Silent Hill 2 radi istu stvar. Igra ima kvalitetu iz snova. Ništa o tome ne izgleda stvarno za početak. Sve počinje s protagonistom Jamesom Sunderlandom koji razmišlja o svom odrazu u prljavom ogledalu u kupaonici (pametan znak na sveobuhvatnu temu samootkrivanja, a možda i drska referenca da su oči prozor u dušu), odmah prisiljavajući igrača da prizna nad kim preuzimaju kontrolu. Oni odmah postaju dio Jamesove noćne more, a od tada nadalje sve što se dogodi čini se u kontekstu ovog stanja nestvarnosti. Dok se spuštate predugačkom stazom u grad, ulazite dublje u Jamesovu noćnu moru. Kada to prihvatite, bilo koji broj tehničkih nedostataka može se otpisati kao dio bizarnog sna u kojem igra postoji.

Malo slabašan? Pa, ide malo dublje, zahvaljujući nekolicini sretnih slučajnosti (ne, ne znam zbirnu imenicu za 'sretnu slučajnost') i pametnim kriškama dizajna. Prvo - magla. Silent Hill 2 je kreiran na konzoli (PS2) s relativno ograničenom razdaljinom crtanja, tako da umjesto da se cijeli grad prikaže koliko god pogled seže, tehnička ograničenja natjerala su programere da ga prekriju mutnim pokrovom magle. Kažem 'prisiljeno' - velika je vjerojatnost da je tim bio sretan što je to učinio, jer postoji nešto duboko uznemirujuće u slušanju stvorenja kako se šuškaju u izmaglici. Najveći dio horora tada se događa u mašti igrača, dok se pitaju koja će grozota izaći iz njih.
Pogodi što? Magla je sada sastavni dio igre. Kada je razrijeđen za HD remake na PS3/360 to je zapravo umanjilo iskustvo. Isto vrijedi i za sada zastarjele kontrole. Da biste se borili, morate povući okidač, naciljati i pritisnuti tipku na podlozi. Učinak je uvijek neodoljiv, kao da vas igra namjerno tjera da se osjećate bespomoćno. Što i jesi. James je samo normalan (pa...) tip, a ne vojnik ili ninja. Patetičan je u borbi. A kada pokušate trčati, originalne kontrole 'tenka' i fiksni kutovi kamere čine ga nezgrapnim, dosadnim. Kao igrač, trebali biste se osjećati slabo; na milost i nemilost čudovištima koja mogu - ili ne moraju - biti sve u vašem umu.
U određenoj mjeri, Resident Evil 7 igra se sa sličnim osjećajima bespomoćnosti. Zaključani ste u prvom licu, što vas tjera da živite unutar užasa i nikada se ne odvajate od njega. Igrajte se u VR-u i to se diže na potpuno novu razinu. To je još jedan primjer kreatora koji razmišljaju o prednostima i granicama trenutne tehnologije, i savijaju je kako bi se igrač osjećao ranjivim pred strahom s drugog svijeta. PT? Kojima je namjerno koristio demo format koji se može preuzeti (dakle, malo područje zrelo za ponovno istraživanje) da podiže napetost i polako razvija priču tijekom nekoliko sati. To je pametno korištenje postojeće tehnologije i očekivanja.

Vjerojatno mislite da se opravdavam za Silent Hill 2. Možda, ali količina namjernih kimanja od strane programera briše granicu između namjernog i slučajnog. Možda su kontrole samo usrane. Možda su sva vrata zaključana jer im se nije dalo učiniti više soba, a ne (kako bih ja sugerirao) pojačati taj panični osjećaj dezorijentacije i nemogućnosti bijega. Može biti. Pa zašto onda igra uživa u petljanju s vama na druge načine? Kao način na koji mijenja završetak ovisno o naizgled bezazlenim detaljima unutar igre? Na primjer, ako većinu svog vremena provodite sa zdravljem ispod 50%, dobit ćete završetak 'Vode', gdje James počini samoubojstvo odvezavši se autom u jezero Toluca. Kreatori pretpostavljaju da vam nije stalo do vlastitog života ako se ne možete truditi liječiti. A što je s mrtvim tipom u stanovima Wood Sidea, koji užasno sliči Jamesu? Previše je primjera pametnog dizajna igara da bismo odbacili nedostatke kao namjerno nespretne.
A tu je i Marija. Ona je stožer na kojem igra (ne)balansira; fizička manifestacija Jamesovih želja; žena za koju je uvijek želio da je Marija (njegova mrtva žena). Njezin stalni čin nestajanja i ponovnog pojavljivanja drži igrača dezorijentiranim, dok ih prijetnja neubijene Piramidalne glave (da, on je fizička manifestacija Jamesove krivnje) drži na rubu. Nikad se ne osjećate ugodno igrajući ovu igru. To je moćna kombinacija, ali ona koja ostaje neotkrivena vremenom. Jer sada - kao davne 2001. - jednako ste bespomoćni i zbunjeni. Zapravo, budući da su moderne igre sve više skrenule prema držanju za ruke i povlađivanju fantazijama o snazi, još je osvježavajuće pronaći onu koja namjerno želi kazniti svoje igrače. Navikli smo da nas tretiraju kao heroja, a ne negativca, a to samo povećava podle uređaje i teme Silent Hilla 2.
Opet, Resident Evil 7 - ponovnim pokretanjem sve više napaćene franšize - udaljava nas od fantazije moći koju vidimo u drugim igrama. Iako u Resi 7 nipošto nismo bespomoćni, nikada nema osjećaja da ste prenaponski i da vam je udobno, a to je u korijenu velikog užasa. Isto je i s Outlastom. Ove igre slijede primjer Silent Hilla 2 da se igrači osjećaju nelagodno (i često bespomoćno) dok napreduju. To je pametan trik.
Resi 7 se također igra s pojmovima o tome 'tko je zapravo negativac', koristeći ga da vas izbaci iz ravnoteže. U zrcalnoj slici Silent Hilla 2 'počneš misliti da si dobar dečko, ali si zapravo negativac', Resi 7 vam odmah predstavlja stereotipne loše stvari koje očekujete, prije nego što preokrene tu ideju na pola puta kroz. Ovdje nema spojlera, ali znate o kome govorim.

Dakle, savršena igra. Ne onu koja stvara nepogrešivu utopiju za koju je 100% zajamčeno da će oduševiti svakoga tko je igra (može li to ikada doista postojati?), već mračno, nepopustljivo neugodno spuštanje kroz noćnu moru jednog čovjeka, gdje se sve loše ili frustrirajuće događa kao dio ukupnog iskustva . Prihvaćanje nesavršenosti, usmjeravanje u proklizavanje, možda je jedini način na koji igra može biti savršena, a to je pravi, mračni sjaj Silent Hilla 2. I danas, kada serija Silent Hill navršava 20. godišnjicu.