Slika savršena: borba za očuvanje retro rezolucije u 4K eri

PlayStation Classic

(Zasluga za sliku: Sony)





Nemojmo se zavaravati – što se većine svijeta tiče, skromni televizor s katodnom cijevi je zastario. Teški su, često su duboki koliko i visoki i nisu posebno energetski učinkoviti. Velika većina njih bila je namijenjena samo prikazivanju TV signala standardne razlučivosti. Moderni televizori mogu biti dovoljno veliki da dijagonalno prikazuju čovjeka u prirodnoj veličini, ali i dalje vise na vašem zidu, imaju više piksela nego što je vaša obitelj imala tople večere, a ne morate čak ništa uključiti u njih da biste gledali YouTube.

Ali imaju jednu gadnu malu manu – strašni su za nostalgiju. Spojite klasičnu konzolu ili računalo na svoj LCD TV i možda ćete se zapitati jesu li vaše stare igre stvarno izgledale tako loše. Štoviše, vjerojatno nećete moći pobjeći od mučnog osjećaja da igre jednostavno ne odgovaraju. Dobra vijest je da ne zamišljate stvari – moderni televizori doista čine da stare igre izgledaju i osjećaju se lošije, barem na originalnom hardveru.

'U početku sam bio pomalo slijep na to koji su drugi mali dijelovi klasičnog iskustva konzole bili nagrizani dok sam kupovao sve novije i novije zaslone', kaže Marc Duddleson s YouTube kanala My Life In Gaming. 'Tek kada sam saznao za RGB video, upscalere i PVM-ove, shvatio sam da da, ulazni lag je stvaran; da, konzole se tretiraju vrlo različito na odgovarajućim 15kHz CRT-ovima; i ne, proizvođači TV-a ne mare za optimizaciju iskustva igranja, posebno za zastarjele analogne izlazne konzole.'



Taj zadnji dio je ključan. Iako proizvođači televizora mnogo razmišljaju o tome kako se nositi s bogatstvom sadržaja standardne razlučivosti koji je još uvijek prisutan, pri odabiru uvijek imaju na umu filmske i TV slike. Zbog toga većina televizora ima interne sustave skaliranja koji imaju pristranost prema izglađivanju, što znači da pikselska umjetnost gubi definiciju i djeluje mutno.

Neo Geo Mini

(Slika: SNK )



Drugi je problem što se konzole nisu pridržavale tadašnjih video standarda, dajući progresivnu sliku niske razlučivosti koju će većina televizora tretirati kao isprepletenu sliku, što dovodi do vizualnih artefakata kao što su horizontalne linije na kojima biste trebali vidjeti brzo trepereće spritove. Što je još gore, sva ta obrada dovodi do zamjetnog kašnjenja između vaših pritisaka gumba i vizualnog odgovora, fenomen poznat kao 'ulazni kašnjenje'.

Ali ako je to slučaj, zasigurno je način da naše igre izgledaju dobro jednostavno zaobići analogni video niske razlučivosti i reproducirati ih u visokoj razlučivosti na uređajima dizajniranim za izlaz na moderne zaslone? Nažalost, ni to nije tako jasno. Mnogo je ljudi koji smatraju da je CRT zaslon ključan za izgled retro igre, a neki tvrde da jednostavnim prikazivanjem oštrih piksela mnoge emulirane igre – i doista, ovaj časopis – krivo prikazuju izvornu namjeru grafike umjetnici.

'Sklonim se, barem u slučaju igara za kućne konzole kroz Nintendo 64 eru', kaže TroggleMonkey, autor popularnog RetroArch shadera 'crt-royale'. 'Ne samo da su svi igrači na konzoli u to vrijeme koristili CRT zaslon (osim povremenog projekcijskog zaslona ili TV-a sa stražnjom projekcijom), već su umjetnici to znali i u skladu s tim autorima svoje pikselske umjetnosti. Nismo počeli razmišljati o Mariu, Linku ili Samusu u smislu oštrih, kockastih piksela sve dok ludost za emulatorom konzole nije počela uzimati maha na PC-u kasnih devedesetih.'



Igranje nefiltrirano

SNES

(Zasluga slike: Nintendo)

Čitaj SAD

Retro igrač



(Zasluga slike: Budućnost)

Ako želite detaljne značajke klasičnih videoigara koje vam se isporučuju ravno do vrata, pretplatite se na Retro Gamer danas.

Zagovornici CRT zaslona smatraju da su neprecizna priroda starih analognih video signala, efekt skaline, pa čak i rešetka otvora blende na samom televizoru sastavni dio pravilne prezentacije retro igara. Doista, postoji mnogo slika koje prikazuju programere koji rade s računalnim monitorom i potrošačkim CRT-om rame uz rame, i lako je vidjeti načine na koje su umjetnici dizajnirali svoj rad imajući na umu ograničenja starih tehnologija prikaza.

Najočitiji primjer je korištenje dithering, uzoraka piksela koji bi se uklopili u kompozitni video kako bi stvorili iluziju dodatnih boja, pa čak i efekata transparentnosti. Određene vrste grafike mogu imati velike koristi od izgleda CRT-a, uključujući pikselsku umjetnost s većim detaljima i posebno digitalizirane spriteove, a to mogu biti uvjerljivi primjeri u prilog argumentu da je lov na CRT izgled jedini način da se sačuva iskustvo koje su programeri namjeravali.

Međutim, veliki je problem što se iskustva ljudi s igranjem igara na CRT-u mogu jako razlikovati. Prvo, važno je napomenuti da sama konzola može igrati važnu ulogu u određivanju izgleda igre, budući da neki sustavi imaju karakteristične nedostatke, poput zamućenja N64 ili užasnog kompozitnog izlaza Mega Drivea. Postaje složenije kada shvatite da različite produkcije i revizije matične ploče konzola također mogu dati drastično različite rezultate - samo pitajte bilo kojeg SNES entuzijasta koji je proveo vrijeme tražeći 1CHIP matičnu ploču.

Drugo, vrsta i kvaliteta vaših kabela igra ulogu. U početku su mnogi sustavi obično podržavali video preko RF i ništa drugo, ali su krajem osamdesetih počeli uključivati ​​podršku za kompozitne AV kabele, kao i kvalitetniji S-Video i RGB SCART. Uvoznici su posebno cijenili RGB SCART zbog TV kompatibilnosti. Na prijelazu stoljeća, VGA i komponentni kabeli dali su igračima dodatne visokokvalitetne mogućnosti za igru. Na kraju, tu je i sam vaš zaslon.

Sonic the Hedgehog

(Zasluga za sliku: SEGA)

Visokokvalitetni potrošački CRT-ovi nude oštrije slike i ravnije zaslone, dok pojedinačne linije skeniranja obično budu jasnije kako se veličina vašeg zaslona povećava. Imajući to na umu, bez podataka o korištenoj opremi lakše je reći što umjetnici nisu vidjeli nego što su vidjeli.

'Dok su pikselski umjetnici koristili svoje CRT zaslone kao vodič, to ne znači da su stvarno 'savladali' svoj rad prema bilo kojem točnom standardu', kaže TroggleMonkey. 'Njihovi zasloni drastično su se razlikovali u oštrini, snazi ​​skenera, fosfornim uzorcima, itd., ali vjerojatno niti jedan od njih nije predstavio sliku kao mrežu oštrih piksela.'

Čak i tada znamo da ti oštri pikseli nisu bili strani programerima. Neke su grafike nacrtane upravo na taj način, poput prikaza Pac-Mana na milimetarskom papiru, a stare fotografije prikazuju umjetnike kako uređuju uvećane slike svojih duhova. U konačnici, spoznati namjere umjetnika zahtijevalo bi opsežnu dokumentaciju i istraživanja koja bi danas bilo nemoguće sastaviti. Čak i tada su programeri slali svoje proizvode u divljinu, znajući da će igrači imati znatno različite postavke kod kuće. U nedostatku jednog 'točnog' odgovora, igraču bez CRT-a u konačnici ostaje da odluči kako će svoje igre prikazati na modernim televizorima.

Brza anketa na Twitteru pokazala je da oko dvije trećine naših sljedbenika preferira oštre piksele, ispravljajući samo omjer stranica. Srećom, to znači da je većina igrača obično dobro opskrbljena današnjim retro gaming proizvodima, budući da su dani prisilnih filtara zamućenja uglavnom iza nas. Jedina velika briga dolazi zbog skaliranja, jer može biti teško skalirati različite rezolucije koje se koriste u starim igrama na 4:3 na modernom setu. Osim ako ne možete skalirati sliku za točan višekratnik njezine izvorne razlučivosti na svakoj osi – praksa poznata kao cjelobrojno skaliranje – neravnomjerne širine piksela daju efekt 'svjetlucanja' tijekom pomicanja, što ne bi bilo na CRT-u.

crazytaxi

(Zasluga za sliku: Sega)

To se može ispraviti malom svjetlosnom interpolacijom, po cijenu nešto mekših rubova piksela koje možda nećete primijetiti iz daljine. Ali za drugu trećinu koja radije koristi filtere i shadere, vijesti su različite. Dobra vijest je da većina retro gaming proizvoda na modernom hardveru nudi pokušaj oponašanja CRT izgleda. Loša vijest je da ne postoji konsenzus o tome što predstavlja dobru rekreaciju CRT-a, te da opcije vizualnog prikaza u većini službenih izdanja često ostavljaju mnogo toga da se poželi.

'U službenim kompilacijama retro igara (ili indie igrama u retro stilu), efekti simulacije skeniranja ili CRT-a često su loše implementirani. Oduševljava me što su to ponekad samo vodoravne linije položene preko slike koje se čak ni ne poravnavaju s mrežom piksela! Oni će samo proći ravno kroz sredinu nekih piksela', kaže Marc. 'Postoji prilično pristojan 'prljavi CRT' izgled u M2 Sega Ages na Switchu, barem one koje sam isprobao. U redu je, ali nije nevjerojatno ni na jednoj mini konzoli, po mom mišljenju. Zbirka Sega Genesis Classics na modernim konzolama ima jako loš sloj za skeniranje.'

Bolji posao obavljaju neovisni programeri. 'Uživam kada indie igre poput Blazing Chromea ili Fight'N Ragea imaju opcije koje vam omogućuju da budete super-the-top s grubošću, sjajem i CRT zakrivljenošću. Ako ćete imati umjetni CRT izgled u igrici, onda bih rekao da idemo do kraja u stvaranju da izgleda kao kompozitni video na tipičnom nečudesnom potrošačkom CRT-u. Iako više volim RGB za svoje prave konzole, postoji određena tekstura u 'prljavom' CRT izgledu u kojem i ja uživam.'

Kao što je često slučaj na sceni retro gaminga, zajednica radi najbolje što se tiče starijih igara. Emulatori su prošli dug put u svojoj sposobnosti oponašanja CRT-a, a RetroArch je posebno poznat po svojim shaderima, uključujući crt-royale.

Metal Gear Solid

(Zasluga za sliku: Sony)

'Konkretna ideja prvo mi je pala na pamet jer sam je želio osobno iskoristiti. U to vrijeme nisam imao dovoljno prostora za svoj pravi CRT, a već sam duže vrijeme pratio razvoj CRT shadera drugih programera na forumu za emulatore byuu', kaže TroggleMonkey. 'Od početka sam znao da osobno želim rekreirati izgled više od jednog CRT-a. Zanimalo me otprilike odgovara izgled televizora koje sam zapravo koristio kao dijete, kao i kakav bi bio moj 'TV iz snova'.'

Rezultat je bio da je shader vrlo prilagodljiv. 'Postoji pregršt karakterističnih 'izgleda' temeljenih na tehnologiji koju je proizvođač koristio, kao i bezbroj manjih varijacija unutar svakog stila, a da ne spominjemo kontrole slike koje bi ljudi postavili drugačije prema ukusu. Pročitao sam 4chan komentare koji govore da crt-royale ne izgleda nimalo kao (ili barem njihov omiljeni) CRT. Čini se da to ilustrira koliko je širok raspon, ili koliko sam sve pogriješio... jedno od to dvoje.'

Drugdje u zajednici, vješti inženjeri rekreiraju klasični hardver koristeći FPGA tehnologiju. Konzole poput Analogueovih Super Nt i Mega Sg uključuju opcije kao što su regularne i hibridne linije skeniranja, a na Mega Sg opciju miješanja dithera. Zatim je tu projekt otvorenog koda MiSTer, koji pokriva razne konzole. 'To je više DIY stvar koja zahtijeva sastavljanje puno dijelova, a postavljanje bi se u početku moglo činiti kompliciranim', kaže Marc.

'Ali ako nemate pristup svim konzolama koje biste željeli igrati i ne možete opravdati rastuće cijene klasičnih igara, ali i dalje želite igrati u okruženju koje radi slično originalnom hardveru, tada MiSTer upravlja i konzolama i kvalitetnim skaliranjem u jednom uređaju.'

Retro repriza

Street Fighter 2

(Zasluga slike: Capcom)

Naravno, možda ćete poželjeti zadržati svoj izvorni hardver, a postoje načini da svoje stare konzole učinite kompatibilnijima s modernim televizorima i da u isto vrijeme dobijete izgled u CRT stilu. Nažalost, ovdje stvari mogu početi malo poskupjeti. Jedan od načina da to učinite je da modificirate svoje konzole za HDMI izlaz. Modovi kao što su Hi-Def NES, UltraHDMI za N64 i DCHDMI za Dreamcast ne samo da vam daju digitalni izlaz koji je bolje prilagođen modernom TV-u, već mogu dodati i linije skeniranja i druge efekte – a rezultati mogu biti sjajni.

'Kada igrate na pravoj konzoli, daleko najbolje umjetne linije skeniranja koje sam ikada vidio su 'retro' unaprijed postavljene postavke u Ultra HDMI modu za N64', kaže Marc. 'Ovo je impresivno bliska aproksimacija PVM izgleda, zajedno s malo cvjetanja koje malo proširuje sliku ovisno o svjetlini.'

Međutim, ovi kompleti mogu koštati više od 100 funti, a to ne uključuje instalaciju. Alternativni pristup bio bi ulaganje u vanjski uređaj za skaliranje koji je dizajniran za retro igre. Oni prihvaćaju stare analogne video veze i izlazni HDMI, a za razliku od internog skalera vašeg TV-a, oni nude odgovarajuću podršku za niske razlučivosti, prikazuju oštre piksele i minimiziraju ulazno kašnjenje. Mnogi od ovih uređaja uključuju opcije za oponašanje CRT izgleda, kao što su linije skeniranja i izglađivanje, uključujući Open Source Scan Converter, RetroTINK 2X Pro i XRGB-Mini Framemeister.

Ovo može biti isplativije rješenje ako imate mnogo konzola, ali za postizanje vrhunske kvalitete slike općenito su potrebni RGB i komponentni kabeli. To može biti poprilično ulaganje ako ih već nemate, a i dalje će vam biti potrebni modovi da biste dobili RGB izlaz kada imate posla s konzolama kao što su PC Engine ili N64. Također, Framemeister je ukinut i danas je prilično skup, ali ga neki još uvijek preferiraju zbog visokokvalitetnog deinterlacinga 480i slika, poput onih koje proizvodi PlayStation 2. To može biti zastrašujuće polje proizvoda za pridošlice, ali postoje neke dobre mogućnosti prilagođene početnicima.

Super Mario Bros.

(Zasluga slike: Nintendo)

'Daleko najbolje umjetne linije skeniranja koje sam ikada vidio su 'retro' unaprijed postavljene u Ultra HDMI modu za N64.'

Marc Duddleson

'Mislim da su najbolji starter proizvodi RetroTINK serija Mike Chija', kaže Marc. 'On pravi razne skalere bez kašnjenja koji vam omogućuju korištenje kompozitnog, S-Videoa, komponentnog i RGB-a – samo morate odabrati onaj koji podržava signale koji su vam najpotrebniji. Na primjer, ljudi koji žele igrati N64 bez modifikacije svoje konzole mogu igrati u S-Video putem RetroTINK-a, ali OSSC, koji podržava samo RGB i YPbPr, ne dopušta kompozitni ili S-Video bez dodatka poput Koryuu. Sustavi poput PS2, koji gotovo uvijek izlaze isprepleteni video, mogu se izgladiti s RetroTINK izlazom kako bi rubovi geometrije izgledali mekši i kako bi isprepleteno treperenje bilo manje izraženo.'

Međutim, Marc ističe da za one koji su avanturistički nastrojeni, alternativa može biti prilično primamljiva: 'Ako ste se spremni posvetiti RGB-u i komponentama, OSSC zapravo nije tako skup ovih dana – znatno je pojeftinio i nije puno više od RetroTINK proizvoda. OSSC može biti puno oštriji od RetroTINK-a i imate pristup mnogo robusnijim opcijama skeniranja, ali možete ići mnogo dalje s nemodificiranim konzolama s RetroTINK-ovima.'

No, dok mi možemo izložiti sve opcije, samo vi možete odlučiti hoće li vam jurnjava za CRT izgledom – ili čak želite prijeći na moderne LCD zaslone. 'Uživam i u sirovim pikselima i u skalacijama, ne vidim ni jedno ni drugo kao superiorno, kaže Marc. 'Većina ljudi jednostavno će odabrati CRT ili HDMI, i bilo koji izbor je sasvim u redu. Ne preferiram jedno od drugog. Oba daju izvrsne rezultate ako imate pravu opremu, a veći faktor bi trebao biti koji je izbor prikladniji i isplativiji za vaše vlastito postavljanje.'

I unatoč tome što je stvorio izvrstan CRT shader, TroggleMonkey i dalje preferira starinsku tehnologiju. 'I ja bih više koristio crt-royale, ali ovih dana uživam u jednostavnosti fizičke konzole i konačno imam prostora za nju', kaže nam. 'Obično sada igram svoj fizički Super Nintendo na svojoj 36-inčnoj Sony WEGA-i. Mnogi ljudi više vole PVM, ali ponekad je količina jednaka kvaliteti, na isti način na koji porterhouse odrezak od 28 oz pobjeđuje filet mignon od 9 oz.' Unatoč vlastitoj sklonosti ka CRT-ima, on je snažan zagovornik slijeđenja vlastitog estetskog senzibiliteta. 'Na kraju, nitko nije dužan uopće brinuti o namjeri umjetnika. Više ćete se zabaviti igrajući se s filterima koji vam se sviđaju, nego s onima koje netko drugi pomno opravdava.'

Ova se značajka prvi put pojavila u Retro igrač časopis broj 210. Za još izvrsnih značajki, poput one koju ste upravo pročitali, ne zaboravite se pretplatiti na tiskano ili digitalno izdanje na Moji omiljeni časopisi .