211service.com
Snimanje Half-Life 2: Valve vodi nas iza kulisa njegovog narativnog remek-djela
(Zasluga slike: Valve)
Teško je natjerati nekoga u Valveu da vam kaže da je Half-Life 2 bila sjajna igra. Njegovo osoblje brzo pripisuje svojim konkurentima sličnu volju za inovacijama i suzdržano se postavlja kao jedini pioniri. Iako priznaju gomilu nagrada koje je igra prikupila, stupce inče, forume preplavljene pohvalama, ništa od toga nije cilj samo po sebi nego povratne informacije koje treba analizirati, podstičući stalni napor da postanemo bolji u onome što Valve već radi i što voli radite.
'Pomaže ako nemate očekivanja zbog kojih bi vam moglo biti teško čuti reakcije koje dobivate', kaže Gabe Newell, suosnivač i figura Valvea, kada ga pitamo je li i kada znao da je tvrtka stvorila nešto posebno. Takvo izbjegavanje normalno bi vam se učinilo lažnom skromnošću, ali Valve je tvrtka neortodoksnih metoda – tvrtka bez naziva poslova vodi kao škola za nadarene, tvrtka s tako bliskom predanošću svojoj zajednici da čita svaki e-mail, tvrtka koji je, uz sporu trudnoću Steama, postao nešto poput spasitelja PC igara s prividnom nevoljkošću.
Njegove su odluke često nedokučive, skrećući od nevjerojatne vrijednosti The Orange Boxa, preko beskrajne brige i pažnje posvećene zajednici Team Fortress 2, do težeg prijedloga prodaje dvije igre Left 4 Dead u brzom slijedu. Valve je otvoren, a možda čak i ekscentričan, Newellove vlastite proklamacije o 'totalnoj katastrofi' PS3 ili o Microsoftovoj indolentnoj podršci PC igrica koje izazivaju naslove. Izvana, njegov katalog može izgledati gotovo nepogrešiv - ali ti su trijumfi teško dobiveni. Izvorni Half-Life je ukinut i revidiran u razdoblju od 12 mjeseci prije objavljivanja. Budući da je njegov izdavač prijetio da će odustati od marketinške podrške nedugo nakon što je igra stigla na police, Valve nije jamčio da će nadoknaditi svoje ulaganje sve dok nije nagovorio Sierru da izda izdanje igre godine.

(Zasluga slike: Valve)
Pretplatite se na Edge 
(Zasluga slike: Budućnost)
Ova se značajka prvi put pojavila u Edge Magazine #216. Ako želite više takvih svaki mjesec, isporučeno ravno na kućnu adresu ili u inbox, zašto ne ovdje se pretplatite na Edge .
Razvoj Half-Lifea 2 bio je na sličan način težak, najčešće sputan Valveovim vlastitim visokim težnjama – i možda je to razlog zašto Newell nerado pjeva svoje hvale, čak i nakon činjenice. Ništa nije sigurno u razvoju igara, čak ni u Valveu. Sam Newell je odbio planirano pojavljivanje igre na E3 2002. kada ga kolut za dokaz koncepta nije uspio oduševiti (svjesno se udaljio od projekta kako bi zadržao nepristrano prvo gledanje). Tada je igra propustila svoj najavljivani datum isporuke 30. rujna 2003. – debakl zbog kojeg je tvrtka izgubila interni zamah, kao i ugled u javnosti, te je učvrstio Newellovu predanost izbjegavanju određenih datuma kad god je to moguće. Katastrofu je ubrzo uslijedio sigurnosni skandal u kojem je njemački haker procurio ni približno gotov kod, što je izazvalo dodatno užasnutost u studiju koji je već trošio milijun dolara mjesečno da dovrši igru.
Čak i kad su posljednji dijelovi došli na svoje mjesto, pravna bitka s izdavačem Vivendi Universal Games zaprijetila je poništavanju Valveovih napora. Prvobitno, Valve je tužio Vivendi, tvrdeći da je izdavač ilegalno distribuirao Counter-Strike licence internet kafićima. Vivendijeva protutužba bila je stvar noćnih mora: Valve nije, tvrdi Vivendi, bio marljiv u završetku Half-Life 2; smatrao je da je stvaranje Steama potkopalo njegovo pravo na objavljivanje Valveovih igara.
Postojala je zabrinutost da će Vivendi odbiti izdati Half-Life 2 do šest mjeseci nakon što je postao zlatni. Vivendi je popustio i sudovi su presudili u korist studija – ali to je dokaz da su Valveovi alkemijski trijumfi rezultat malog slučaja, kao i ustrajnosti i talenta. Možda je imao koristi od samofinanciranja, obilne rezerve njegovih osnivača akumulirane su tijekom uspona Microsofta, ali bile su potrebne mjedene lopte da se dovrši stvaranje Half-Lifea 2 bez kompromisa. Možda je to i razlog zašto je tako malo igara uspjelo nadmašiti dostignuća Half-Life 2. Kako kaže Newell, 'Teško je praviti igre i svaki tim mora pažljivo birati svoje bitke.'
Stvaranje jednog od velikana

(Zasluga slike: Valve)
Valveova bitka bila je jednostavno napraviti najveću PC igru svih vremena. Njegovi vektori napada bili su višestruki: okršaji u kojima je medij kao cjelina dobivao mjesto u implementaciji fizike, razvijao nove načine pričanja priča u interaktivnim prostorima i, što je najvažnije, težio višoj razini zrelosti.
Likovi iz Half-Lifea 2 sudjeluju i dramatično i u akciji: oni su opipljiva prisutnost u svijetu koja izravno pomažu ili ometaju igrača. A sam svijet, sa svojom urbanom strogošću istočnog bloka i osjećajem napuštenosti u svojoj ruralnoj pustoši, fiktivni je konstrukt koji je znatno evoluirao iz satiričnog šloka prve igre – koherentno mjesto koje, bez obzira na uski koridor napredovanja igrača kroz njega, nikada jednom ne uspije uvjeriti. 'Postojalo je razdoblje kada je žanr iz prvog lica spuštao iskustvo u galeriju', kaže Newell. 'Bilo je puno igara koje upućuju na mnogo širi raspon opcija – razvoj okruženja i likova, pripovijedanje, igranje, ton – a Half-Life 2 je bio dio toga.'
Vjerojatno je taj dio bio avangarda. Ali nije da je stigao prvi – Half-Life 2 nije samo važna iteracija u daljnjem napretku pucačine u prvom licu, on je u mnogim aspektima i dalje veliki znak. U to vrijeme, prisutnost ručne fizičke igračke, gravitacijskog pištolja, smatralo se najznačajnijim dodatkom, ali, iako je Valveova briljantno razigrana implementacija bila velika razlika od prošlih igara, fizička manipulacija okolinom bila je neizbježna u industriji, napredak nastao iz nezaustavljivog zamaha tehnologije. Težnja igre da komunicira odraslu priču, kroz interakciju s njezinim likovima i okruženjem, bila je proizvod mašte koliko i tehnologija, a to je vjerodostojnost koja se pokazala mnogo težim za druge igre. Čak i BioShock, sa svojim pametnim meta-komentarom o slobodi igrača, pomalo krotko slijedi Half-Life 2, u kojem vaš neprijatelj ismijava vaš popularni poziv kao 'Slobodan čovjek' i pita vas možete li to stvarno učiniti sve osim uništiti.

(Zasluga slike: Valve)
I dalje je to, naravno, priča o invaziji vanzemaljaca, uglavnom artikulirana kroz razmjenu pucnjave. No, Half-Life 2 pokazao je, dublje od ostalih pucačina u svom desetljeću, da ta priča nije bila samo pozadina radnje, već je nastala konstantnom interakcijom s 3D interaktivnim prostorom. Klica ove sofisticiranosti bila je očita u prethodniku igre, od njezine razmetljive scene u tranzitnom sustavu Black Mesa, do Barneyja, zaštitara koji vam je ponudio častiti pivo nakon posla. Premda su znanstvenici i čuvari bili nešto više od rekvizita koji su se usisavali u otvore za zrak ili kockirali laserima od kocke, bilo ih je lako antropomorfizirati.
Laboratorijska okruženja igre također su, unatoč povremenim bazenima užarenog zelenog ogrtača i vrtložnim hi-tech gizmoima, zamišljena s elementima vjerodostojnih radnih mjesta. Ipak, ranija igra doživjela je više organski proces razvoja od njenog nastavka, jer je Valve našao svoje noge kao programer i povećao svoj tim. To nije uvijek stvaralo onu vrstu potpuno koherentnog svijeta koji bi bio neophodan za njegov nastavak, posebno vidljiv u nesrazmjeru između dizajna čudovišta Chucka Jonesa s viticama i kandžama i odraslijih, jezivih stvorenja Teda Backmana. Half Life 2 vidi kako Backmanov osjećaj čudesnosti sada prožima cijeli projekt – estetsko jedinstvo koje je izraslo iz novog pristupa produkciji.
'Postojala je velika razlika između ta dva projekta', objašnjava Newell. 'To je značilo da smo morali napraviti organizacijske i procesne promjene kako bismo to prilagodili. Stabla su organska, ali postoje razlozi zašto ne narastu tako visoka kao neboderi.'

(Zasluga slike: Valve)
'Teško je praviti igre i svaki tim mora pažljivo birati svoje bitke'
Gabe Newell
Tim je podijeljen u skupine, od kojih je svaka radila na odvojenim područjima – ali ovaj put umjetnost je primijenjena na razine nakon što je postavljena njihova bitna geometrija, a autor igre, Marc Laidlaw, savijao se između grupa kako bi se osiguralo da se sve uklapa u cjelokupni fikcija. Rezultat je bio kohezivniji osjećaj mjesta i tona, koji je bio od vitalnog značaja za projekciju naracije Half-Life 2, i koji je dobio mnogo mračniji zaokret od originalne igre.
'Ovo je prirodno proizašlo iz dizajna svijeta', kaže Laidlaw. 'Nije bilo točke u kojoj nismo vidjeli da je svemir u osnovi taman. Sve dok smo bili zarobljeni u granicama Crne Mese, nismo se morali suočiti sa svijetom izvan tih zidova, ali to nije značilo da smo zamišljali pozitivno, hranjivo okruženje. Kad je svijet Half-Lifea 2 počeo dolaziti u fokus, pokušali smo biti dosljedni u tonu – ali to nije bila stvar selektivno tamnijeg ili sofisticiranijeg. To je jednostavno značilo da moramo biti oprezni u pogledu uvođenja elemenata koji bi nehotice mogli razbiti čaroliju koju smo pokušavali baciti.'
Međutim, postojali su tonalni aspekti svijeta Half-Lifea koje je trebalo resetirati. Iako dr. Kleiner i njegov kućni ljubimac headcrab pružaju komično olakšanje, HL2 je mnogo dosljednija mračna fikcija, izbjegavajući očitije satirične elemente znanstvene fantastike Half-Lifea. 'Otkrili smo da su satira ili parodija previše ograničavajući kao temeljni princip za stvaranje svemira bogatog mogućnostima', kaže Laidlaw.
Half-Life: Alyx 
(Zasluga slike: Valve)
Prvi trailer Half-Life: Alyx je najbliži što ćemo doći do Half-Life 3
Dr. Breen, ljudska hajdučka opresivnog Kombinata, lako je mogao biti karikaturalni tiranin, sa svim monoklima i gestapovskim rukavicama - ali umjesto toga njegova filozofija zmijskog ulja predstavljena je uznemirujuće razumnim, odmjerenim izrazima. Čak i dok Breen uvjerava stanovnike Cityja 17 da odbace svoj osnovni instinkt za razmnožavanjem, njegova se vjera nikada ne iznosi otvoreno nasmejano. Jednako tako, ležeran crni humor s kojim su znanstvenici svedeni na iznutrice u prvoj igri zamijenjen je mnogo tužnijim osjećajem sablasnosti - malo je humora koji se može pronaći u kremiranim leševima koji leže u kvrgavim hrpama pokraj napuštenih obalnih zgrada. Mnogobrojni i jezivi načini na koje se igrač potiče na slanje zombija omogućava sumornu zabavu, ali drugdje se skromni headcrab koristi za pričanje potresnih priča o neuspjelom otporu – a ludi jauk zombija koji nosi teret otrovnih kraba glave sigurno je jedan od njih. od najjezivijih zvukova u video igrama.
Je li Valve uvijek namjeravao da njegovi nastavci sazrijevaju s publikom igre? Iznenađujuće ne, prema Newellu. 'To nije nešto o čemu razmišljamo osim kao dio svakog projekta koji treba poštivati činjenicu da jednostavno ponavljanje prošlosti sada neće imati isti učinak kao tada', kaže. 'Osjećam se kao da smo se udaljili od toga da stvarno prestrašimo igrača više nego što bih želio, i to je nešto o čemu moramo razmišljati, uz proširenje emocionalne palete na kojoj se možemo osloniti.' A sada, kada budući igrači Epizode tri počinju imati obitelji i stižu u srednje godine, što ih užasava više od svega drugog? 'Smrt njihove djece', kaže Newell. 'Blijeđenje njihovih vlastitih sposobnosti.'
Izbjegavanje klišeja

(Zasluga slike: Valve)
Zrelost s kojom je Valve pristupio svom svijetu može se vidjeti ne toliko u širokim potezima njegove radnje, koliko u vjerodostojnom crtežu njegovog okruženja – usađujući snažan osjećaj mjesta dok upotpunjuje sumorni ton igre. Iako mjesečinom obasjan zombijem Ravenholm daje mnogo znalačkih potvrda žanru horora, Half-Life 2 se uvelike opire očiglednijim prilikama za primjenu klišeja. Hrabra odluka da se izbrišu rane ideje za zaplet koji se kreće po cijelom svijetu i koncentrira radnja u nespecifičnoj istočnoeuropskoj zemlji pružila je Valveu svježu i idiosinkratičnu paletu. Ipak, prvi projekti za City 17 i okolnu pustoš vidjeli su ih da izdrže olujno noćno nebo gotičkog horora. Prvi je tada imao dašak Blade Runnera - noćni, kišom prožet i s gustom isprepletenošću starog i novog ubrzanog propadanja. Ipak, oštro žućkasto dnevno svjetlo posljednje igre pretvara okruženje u nešto što nije nalik nijednoj od njezinih inspiracija. Veličanstveni trgovi istočnoeuropskog grada opterećeni su tehnologijom koja nastoji urediti svijet dok ga konzumira, sasvim odvojeno od Blade Runnerovog prikaza entropije pod treperavim neonskim svjetlima. Visoke, kutne strukture Combinea same po sebi imaju fašistički okus – ali njihova alarmantna asimetrija, nemoguća raspodjela mase i nespoznatljivih materijala, tamnih i preljevnih, označavaju ih kao nešto sasvim Drugo.
Pusta je također zaobišla klišej spaljene zemlje i umjesto toga odlučila se za melankoličnu prazninu. Mirne drvene zgrade na obali, kao i mnoga okruženja u Half-Lifeu 2, sadrže priče koje se otkrivaju dok istražujete, njihov na brzinu sastavljeni posjed i razbijene improvizirane barikade koje govore o panici posljednjih nekoliko minuta stanara. U suradnji s igračem, sama arhitektura razina postaje pripovjedač, vodeći igrača kroz male drame koje proširuju svjetsku fikciju u rupama od metaka i spreju. Prije Half-Lifea 2, okruženja su uglavnom služila kao uljepšana pozadina: impozantne metalne dvorane i portali Quakea 2 nisu iznenađujuće imali malo toga za reći o životu na Stroggosu. Half-Life 2 zagovarao je oblik učinkovitog pripovijedanja bez riječi koji bi mogao funkcionirati samo u video igrama – medij koji omogućuje tu istraživačku interakciju s 3D prostorom.
To je još jedna blagodat ovog načina pripovijedanja kroz fizičku strukturu razine koju nikada ne morate primijetiti. Iako vas obalni dijelovi pozivaju da zastanete i začudite se pustoši, sasvim je moguće provući se kroz njih u svojoj kolici, skačući iz bitke u bitku. To je nužno tako: uspjesi igre na drugim mjestima ne bi bili uzaludni da se radi o mlohavom pucaču.

(Zasluga slike: Valve)
'Utvrdili smo da su satira ili parodija previše ograničavajući kao temeljni princip za stvaranje svemira bogatog mogućnostima'
Marc Laidlaw
Mehanika Half-Lifea 2 možda se čini neprikladnom među težim, utjelovljenim pucačima novijeg doba, ali stvarni tempo igre i struktura vatrenih okršaja i dalje su briljantno zamišljeni. Skripta opisuje mnoge od ovih susreta, neprijatelji se pojavljuju kako bi vas uznemirili tijekom vašeg leta u Black Mesa East, ali kako se stolovi okreću, igrač se često nađe u sukobu s neprijateljem pod vlastitim uvjetima. Ovo su fascinantni susreti s umjetnom inteligencijom: vojnici Combinea bok i ispituju vašu obranu na načine koji su vjerodostojni, ali porazni. Tronožni Strideri se savijaju kako bi zavirili ispod vašeg pokrova i, u kasnijim epizodama, mravi lavovi koji pljuvaju kiselinom neprestano mijenjaju svoj položaj, samo izvan dometa – ponašanje AI koje je dovoljno predvidljivo da mu se suprotstavi malo razmišljanja, ali dovoljno organsko da nikada osjećati se propisanim ili očitim, dovoljno opasnim da svaka bitka lebdi na granicama vaše kontrole.
Half-Life 2 upravlja osjećajem sve većeg osnaživanja stvarajući stalnu klackalicu između prijetnje i vaše sposobnosti da je prevladate: postavljanje pulsnog topa na zračni brod omogućuje vam da se konačno - nasilno, katarzično - nosite s helikopterom koji uznemiravao vas je kroz kanale City 17; gravitacijski pištolj pretvara prijetnju zombija u jezivo igralište puno pila za zujanje i kanistera s benzinom; mravi lavovi postaju smrtonosna smetnja vašim voljnim slugama; i, naravno, baš kad pomislite da vam je igra oduzela svo oružje, gravitacijski pištolj pretvara u uređaj nevjerojatne snage, sposoban otrgnuti konzole Combine s prikazom Breeninog lica ravno sa zidova i baciti ih u jedinicu vojnika.
Dinamizam ovih bitaka se povećavao kako su epizode odmicale, eskalirajući kroz mahnita pitanja s Lovcima nalik psima do vrhunske obrane Bijele šume na kraju druge epizode. Ali Valve je oduvijek mogao manipulirati širinom linearne putanje kojom igrač ide. Uz uvjerljivu izgradnju svijeta, upravo ta ravnoteža slobode iz trenutka u trenutak s hitnom motivacijom da se nastavi kretati sprječava da se osjeća ograničeno i klaustrofobično kao ostali strijelci iz hodnika. Zamah se pokreće ili odostraga, jurišućim snagama ili vješanjem konačnih ciljeva na horizont – što vaš dolazak tamo čini mnogo značajnijim.
Stvaranje Alyx

(Zasluga slike: Valve)
Valveovi kreativci majstori su razumijevanja kako drama može funkcionirati u interaktivnom svijetu, u plovnom 3D okruženju, od unošenja priče u arhitekturu do pažljivog vođenja oka igrača prema detaljima od značaja. Ali Valve je također bio među prvim developerima koji su udahnuli život ljudima koji zauzimaju mjesto. 'Željeli smo se okušati u dodavanju stvarnih likova u priču, a ne karikatura', kaže Laidlaw. 'Napredak u animaciji i ljudi koje smo privlačili iz filmske industrije potaknuli su nas da pokušamo postići širi emocionalni raspon.' Doduše, Valveov pristup scenama postao je nametljiviji kako je drama koju želi prenijeti postala složenija – igrači se mogu u određenoj mjeri odustati (laboratorij dr. Kleinera pruža mnoga ometanja za one koji nisu zainteresirani za Lamarrovu nevolju), ali uglavnom zatvoreni ste dok se dijalog igra. Ipak, u vašem druženju s likovima izvan ovih scena oni vam najviše prijaju – postajete aktivni sudionici radnje.
Tehnički napredak se nastavlja, ali još uvijek je samo mali broj prijatelja iz videoigara jednako dobro društvo kao Alyx; još manji broj ženskih likova u igricama bio je jednako privlačan (a još manji broj nisu bijelci). Alyx je nešto nalik video igrici Suffragette, čijem trudu duguju Elena Fishers svijeta. Naravno, postoji opipljiva pomutnja ljubavnog zanimanja, ali vrlo sposobna, štreberska Alyx obraća se posve drugačijoj publici – onoj za koju su romantične težnje evoluirale dalje od lociranja tatine Playboyeve zalihe. Je li u Valveu ikada bilo dvojbe oko toga je li publika spremna za žensku ulogu kao nešto drugo osim pikseliziranog titiliranja?
'Nikad se nismo svađali oko Alyx', kaže Laidlaw. 'Na mnogo načina, osobnost lika u igri je samo rafinirana verzija naše početne vizije. Svaka rasprava bila je o tome da joj se da više dubine, više uvjerljivosti; svi smo se od početka kretali u istom smjeru. Baš kao što smo željeli da se Gordon lako razlikuje od tipičnih heroja videoigara tog dana, željeli smo da se Alyx odvoji od klišeja video-babe.'

(Zasluga slike: Valve)
'Svaka je rasprava bila o tome da joj damo više dubine, više uvjerljivosti; svi smo se kretali u istom smjeru od početka'
Marc Laidlaw
Iako su Alyx i sporedna glumačka postava dobro ostarjeli, vraćajući se sada na Half-Life 2, jedna od rijetkih stvari koja se čini pomalo čudnom je Freemanova nesposobnost da govori. Igre posljednjih dana, čak i pucačine, ili imaju tendenciju da nametnu glasove protagonistu ili daju igraču neke mogućnosti za izražavanje. Ali bi li Valve ikada želio da heroj Half-Life 2 progovori? 'Gordon Freeman, bez obzira na njegove prednosti i slabosti, u potpunosti je definiran njegovim dizajnerskim ograničenjima', kaže Laidlaw. 'Tišina je kamen temeljac njegovog karaktera. Znam da ne radi za svakoga, ali srećom ima dosta igara s protagonistima koji govore. Ne moramo Half-Life pretvarati u jedan od njih.
Ipak, vicevi o 'jakom, tihom tipu' daleko su istekli. Čak je i onaj prvi i najsvježiji bio malo podsir.' Čini se da je Newell otvoreniji za tu ideju. 'Nismo filozofski protiv toga', kaže on, 'ali nemamo dobre razloge za to. Upravo sada čini se da je vaše društvo zanimljivije i uvjerljivije istraživati.' No, Newell je manje oduševljen našom sugestijom da bi Gordon jednog dana mogao dobiti bolji osjećaj utjelovljenja – postati više od lebdeće ruke i poluge: 'Nismo imali razloga to promijeniti. Većina onoga što sam do sada vidio bilo je varljivo i zabavno je samo jednu minutu.'
Unatoč takvim uvjeravanjima u suprotnom, pitamo se je li Valveovo dogmatsko inzistiranje na produkciji epizoda, a ne izravnog nastavka, ostavilo njega vezanog za konvencije koje bi radije ostavio za sobom. Ali čak i ako se odupre bilo kakvoj mehaničkoj promjeni za nadolazeću Epizodu Treću, serija će i dalje stajati kao vrhunac onoga što je pucačina u prvom licu postigla u smislu naracije i izgradnje svijeta, a njezini naknadni potresi još uvijek zveckaju kroz svaku igru koja pokuša ispričati priču unutar 3D prostora. No, to je više od razumijevanja kako koristiti medij: kada se osvrnemo i nasmiješimo se kako su rani dani igranja bili poduzeti dječjom fantazijom i nepromišljenim nasiljem, kada pucačina u prvom licu konačno uključuje znatno više od pukog pucanja, bit će Polu- Život 2 kojemu su svi dužni.
Ova se značajka prvi put pojavila u RUB . Za još izvrsnih članaka poput ovog koji ste upravo pročitali, zašto se ne pretplatite na tiskano ili digitalno izdanje EDGE Magazina na Moji omiljeni časopisi .