211service.com
Snimanje Silent Hilla 2: 'Valna duljina straha je zapravo ista valna duljina koju imate kada ste opušteni'
(Zasluga slike: Konami)
Silent Hill 2 jedna je od najhvaljenijih horor igara ikad napravljenih, a jednako je poznata i po tome što ima jedan od najboljih soundtrackova u industriji. Retro Gamer razgovara sa slavnim skladateljem Akirom Yamaokom o svom radu na igrici, njegovim metodama i kako je lako stvoriti ludilo.
David Lynch je jednom rekao da je zvuk barem jednak vizualima u filmu, ponekad čak i više. Obično ne bismo slušali brbljanje čovjeka koji je napravio Dune, ali s obzirom na njegov nevjerojatan rad u psihološkom hororu – i njegov ogroman utjecaj na Silent Hill – pustit ćemo da to jedno sklizne. Ne škodi ni to što je i on potpuno u pravu. Zvuk se može činiti lošim odnosom u svijetu videoigara opsjednutih vizualima (koliko ljudi ima enormne televizore, ali loše zvučnike?), ali on može pretvoriti dobru igru u odličnu.
Nitko to ne zna bolje od Akire Yamaoke: rad japanskog skladatelja na seriji Silent Hill je legendarni, posebice drugi dio, koji je veličanstveno jeziv i apsolutno neustrašiv. Kao i većina igara u seriji, protagonist je običan čovjek koji traži voljenu osobu usred neobične magle i raspadajućeg drugog svijeta (inače čudnog) Silent Hilla. Međutim, za razliku od nekih drugih, ne usredotočuje se na tajna društva i kultove: to je osobna priča o tuzi, ljubavi, požudi i gubitku, s ubojitim obratom ako je odigrate kako treba. Svakodnevne stvari, dakle.
Tajnovita dolina

(Zasluga slike: Konami)
'Morao sam nastaviti prolaziti kroz neke pokušaje i pogreške dok ne ispravim to.'
Akira Yamaoka
Serija govori o razumijevanju onoga što obične ljude izaziva strah, a Yamaoka točno zna što je 'to' i normalno je da postane nenormalno. 'Kako bismo dočarali emociju da se osjećamo grubo ili uplašeno, najučinkovitije je koristiti nešto što uznemirava u našem svakodnevnom životu', kaže Yamaoka.
'Koristio sam određene zvukove koje instinktivno ne volimo bez ikakvog razloga ili logičnog objašnjenja, kao što su zvuk grebanja po ploči, zvuk bušenja gradilišta i zvuk kočenja bicikala. Kombinirao sam ih kako bih stvorio ove uznemirujuće zagonetne zvukove.'
Dok James Sunderland – udovac, kopir frizura Leona S Kennedyja i općenito fin tip – kreće u grad kako bi pokušao pronaći objašnjenje zašto bi mu njegova mrtva žena pisala pismo, strah počinje rasti. Ceste su prazne, magla čini da Tyne izgleda kao Sejšeli, a tu je i neugodna stvar grotesknih stvorenja koja progone (i u nekim slučajevima love) svaki njegov pokret.

(Zasluga slike: Konami)
Međutim, ono što je uistinu uznemirujuće je osjećaj poznatog onostranosti u vezi s mjestom: svijet lako prepoznatljivih objekata i znamenitosti – ulice, jezera, parkovi, redovi kuća – koji se čine čudnim, ako nikad stvarno opasnim. Drugim, manje pretencioznim izrazima: prožeti su bezimenim strahom. Yamaoka se oslanjao na japansku kulturu kako bi zvuk uskladio s uznemirujućim vizualima.
'Kako bih napravio Silent Hill 2, koristio sam japanski stil kako bi se mogao pokazati svijetu. Stil ne govori samo o japanskoj inspiraciji, već sam koristio osjećaj onoga što zovemo 'ma' koji imaju svi Japanci. ['Ma' se može prevesti kao 'pauza' ili 'razmak'.]'
'Većina japanske kulture viđene u inozemstvu, kao što su Kimono, Ukiyoe ili Zen, stvorena je osjećajem 'ma' koji učimo prirodnim putem, rođenim i odgajanim u ovoj kulturi, a da o tome čak i svjesno ne razmišljamo. Stvorio sam ovaj soundtrack, imajući na umu stvaranje originalnosti, koristeći ovaj suptilni osjećaj 'ma' u glazbi.'
Strah i gađenje

(Zasluga slike: Konami)
Poput psiholoških horora iz kojih je crpio inspiraciju (uključujući klasik Adriana Lynea iz 1990. Jacob's Ladder), Yamaokin rad iskorištava igrače na način izvan borbe ili bijega, osim 'svetog sranja, bježi, to je reakcija tipa s motornom pilom', uzimajući u obzir zamršene i suptilne načine na koje se vaš mozak nosi sa zvukom.
'Valna duljina straha, kada gledate horor film, vozite se na podmetaču ili šetate ukletom kućom, zapravo je ista valna duljina koju imate kada ste opušteni. Ljudi zapravo znaju da strašno iskustvo nije jednako opasnosti za njihovo tijelo. Naravno, to isključuje stvarne nesreće ili stvarno pogođeni.'
'Uglavnom, tijelo prima strah i mozak zapravo zna da nisu u opasnosti. Mogli biste reći da ljudi znaju da je to u redu jer je izmišljeno. Vjerujem da glazba koja izaziva ovo stanje 'strah = opuštanje' i u kombinaciji s gore spomenutim 'instinktivno uznemirujućim zvukovima' stvara taj čudan uznemirujući osjećaj.'
Yamaokin soundtrack daje Silent Hillu 2 prednost koja ga čini tako nezaboravnim. Uključujući sve što je bilo dobro (čitaj: zastrašujuće) o okolini i neprijateljima s kojima se suočavate u njima, njegov rad uspijeva igračima uliti strah čak i kada nema neposredne prijetnje: pokušajte se ne podsjećati na Pyramid Head koji vuče veliki nož kada slušajući neke od industrijskih komada. Poput same igre, prava snaga soundtracka je njegova sposobnost da bez napora preskače između raspoloženja. Theme Of Laura je pjesma vođena gitarom koja otvara igru: pomalo jezivo, naravno, ali ništa previše ludo.

(Zasluga slike: Konami)
Sljedeća pjesma, White Noiz, potpuna je suprotnost: promjenjiva, uznemirujuća tema koja se osjeća kao, kako kaže Sunderland u igri, da vam netko posegne u lubanju. I tek tako igra počinje.
Svugdje se vrti isti naprijed-natrag, neugodna mješavina koja se ponekad nađe na istom tragu (Heaven's Night, na primjer). Neke se pjesme ponavljaju u potpuno drugačijem kontekstu: opet, poput okruženja u igri. Šteta je onda da niti jedan nastavak koji je uslijedio nije uspio ponovno uhvatiti ovu mješavinu.
Je li to bilo zato što je to bila slučajnost, jednokratna? Možda je Yamaoka odlučio da mu je dosta, izvlačeći takvu čudnost iz svog mozga? Prema samom čovjeku, stvaranje zvuka nije bilo ni približno tako teško kao što mislite.
'Nije bilo ništa teško, ali samo sam trebao postići koncept koji sam postavio na početku, kao što je gore opisano. Morao sam nastaviti prolaziti kroz neke pokušaje i pogreške dok nisam uspio.' Onda ćemo kriviti same igre.
Ova se značajka prvi put pokrenula u Retro Gamer 108. Možete pretplatite se na Retro Gamer Magazine ovdje i dobiti više značajki kao što je ova isporučena ravno na vaš prag.