211service.com
Sonic the Hedgehog puni 30 godina: Kako je Sega transformirala 'Mr Needlemousea' u jednu od najtrajnijih ikona igara
(Zasluga za sliku: Sega)
Segina ikona plava maskota upravo je navršila 30 godina. Glumio je u nekima od najbolje igre Mega Drive i pojavio se u više od 80 videoigara u to vrijeme – sve od platformera, trkaćih igara, borbenih igara i još mnogo toga. Kako bi proslavio 30. godišnjicu Sonic the Hedgehog, Retro Gamer razgovara sa Sonic kreatorom, Yuji Naka, o podrijetlu originalnog Mega Drive klasika.
Prije nego što se Sonic pojavio na sceni u blistavoj mrlji kobalt plave boje, prethodni pokušaji Sega da stvori maskotu tvrtke bili su neuspješni. Njihova je primarna namjera bila osvojiti srca na isti način kao što je Mario učinio za Nintendo, ali činilo se da ništa nije odgovaralo. Ovoidni svemirski brod Opa-Opa iz Fantasy Zone često se naziva prvom maskotom, koja je nakratko zadržala tu čast sve dok nije došao princ u trenirci Alex Kidd i uzeo svoju papirnatu krunu.
Ali kada je stvarao Alexa, diskutabilno je da je Sega našla ključne sastojke koji bi im dali karakter koji će odgovarati moći Maria. Mlađi i atletskiji od Nintendovog talismana, obučen u borilačkoj vještini i sposoban voziti niz vozila, Alex je pokazao mnoge od istih karakteristika koje bi Sega ugradila u Alexovog trnovitog nasljednika. Za povezivanje s mladom publikom, Alex je zasigurno imao puno posla. Nažalost, bilo mu je teško natjecati se s Nintendovim sveosvajajućim NES-om, koji se u jednom trenutku mogao naći u 1 od 4 američka kućanstva.
Dvije godine nakon izlaska Genesisa 1989. u Sjevernoj Americi, Sega se našla u prilično jakoj poziciji u državi. Njegovi arkadni strojevi Space Harrier, OutRun i Shinobi bili su popularni gutači novčića, a njegov moćni novi 16-bitni nasljednik Master Systema također se dobro prodavao zahvaljujući impresivnim vizualima i ranoj biblioteci arkadnih veza. Ali svjesna da se Nintendo priprema za puštanje svog 16-bitnog nasljednika NES-a svakog dana, Sega je znala da mora pronaći Maria, i to brzo. Tako je Sega iz Japana slavno postavila svoje najbolje dizajnere u zadatak da osmisle potpuno novog heroja koji će predstavljati tvrtku i njezinu novu konzolu.
Zamagljivanje linija
![]()
(Zasluga za sliku: Sega)
Proslava 30. godišnjice Sonica
![]()
(Zasluga slike: Budućnost)
Ako želite detaljne značajke klasičnih videoigara koje vam se isporučuju ravno do vrata, pretplatite se na Retro Gamer danas. Za više o Sonicovoj 30. godišnjici, kupite Retro Gamer izdanje 221 za Sonic spektakular .
Tijekom početne faze ideje mnogi su dizajni predstavljeni i razmatrani; zečevi, armadilosi, čak i ljudski likovi, ali na kraju je konačno odabran jež teal boje, kojeg je predložio umjetnik Naoto Oshima, koji je prethodno radio kao dizajner na prve dvije igre Phantasy Star. Izvorno nazvan Mr Needlemouse, Oshimina kreacija prošla je kroz brojne promjene prije nego što je postala žustri plavi jež kakvog danas poznajemo. Rani koncepti za lik, koji su odbačeni kao rezultat preobrazbe od strane Sega of America, naveli su ga da svira u rock bendu, usta iscrtanih očnjacima i u vezi s plavokosom ljudskom djevojkom po imenu Madonna.
Iz očitih razloga Sonicova boja je promijenjena u Sega plavu, dok je Oshima otkrio da su Sonicove legendarne crvene power tenisice inspirirane kombinacijom čizama s remenom koje je Michael Jackson nosio na naslovnici svog albuma Bad i bojom Djeda Božićnjaka, kojeg Oshima je u to vrijeme smatran najslavnijim likom na svijetu. Kombinirajući sve ove vizualne elemente zajedno, Sega se nadala da ima savršen karakter da se dopadne američkom tržištu. Sve što je Oshima sada trebala bila je upečatljiva igra da pokaže svoju kreaciju, a ovdje su se šefovi Sega okrenuli talentiranom programeru po imenu Yuji Naka. Naka je u tvrtki postao poznat po svojim impresivnim programskim vještinama zahvaljujući svom radu na Phantasy Staru.
Također je dokazao svoju vještinu u rješavanju platformskog žanra, s impresivnom pretvorbom Ghouls 'n' Ghosts u Mega Drive. I tako je Sega zamolila Naku i Hirokazua Yasuharu, Sonicovog planera/dizajnera razina, da pomognu Oshimi da Sonic oživi i postane pokretačka snaga u timu AM8 programera. Kasnije su slavno preimenovani u Sonic Team. Kada je počeo rad na projektu, Naka je bio nepokolebljiv da bi igra trebala biti brza i uzbudljiva kako bi se pokazala impresivna brzina obrade Mega Drivea.
![]()
(Zasluga za sliku: Sega)
Važan kamen temeljac za igru, Yuji Naka objašnjava kako ga je Super Mario Bros inspirirao da stvori najbrži platformer koji je svijet ikada vidio. 'Svaki put kad sam igrao prvu fazu pitao sam se zašto je ne mogu očistiti brže, bolje sam je igrao', objašnjava Naka.
'Ovaj osjećaj je zacijelo bio početak ideje o Sonic-u, jer kad postaneš dobar u sviranju, možeš jako brzo protrčati kroz pozornicu. Mislim da se sam Sonic pokazao kao potpuno drugačiji koncept od Super Mario Brosa. Ali osjećam da je to bila igra koja je na mene utjecala vrlo pozitivno. Postoji dio u Sonic 1 u kojem Sonic pliva u vodi i jede mjehuriće da uzme dah i nastavi dalje. Bio sam jako sretan kada je Super Mario Bros kasnije koristio sličan sustav u jednom od svojih nastavaka, jer sam osjećao da se inspiriramo.'
U međuvremenu, Yasahurin pristup Sonicovom dizajnu razina bio je stvoriti ih na takav način da će se svidjeti i povremenim i hardcore igračima. To je postigao miješajući elemente zabavne razine s izazovnim preprekama i pokretnim dijelovima. Od sedam zona u igri, Sonicova početna faza Green Hill Zone postala je najikoničnija. Živopisno mjesto s plavim nebom, bujnom zelenom travom, tunelima sa šahovskom pločom i petljama; savršeno igralište za Sonica da pokaže sve svoje sposobnosti. Bio je to sjajan uvod koji je privukao pozornost za igrače i za one koji nikada nisu posjedovali konzolu. Odakle onda inspiracija za ovu kultnu pozornicu?
'Green Hill Zone inspiriran je Kalifornijom', jednostavno odgovara Naka. 'Također smo željeli prikazati najnoviju računalnu grafiku tog vremena, koja je koristila poligon i praćenje zraka, kroz pixel art kako bi izgledala vrlo novo. Što se tiče boja, vjerujem da su inspirirane slikom koju je nacrtao Eizin Suzuki.'
![]()
(Zasluga za sliku: Sega)
Rad Eizina Suzukija često sadrži zapanjujuće ilustracije pop grada koje izgledaju kao umjetničko djelo koje smo očekivali da ćemo vidjeti na zidovima unutar Sege u to vrijeme. Često prikazujući svijetli realizam sa živopisnim nadrealnim rubom, posebno jedan komad odmah privuče našu pozornost. Prikazuje klasični crveni sportski automobil s otvorenim krovom parkiran pokraj ugodnog restorana na plaži. S dubokim plavim nebom i privlačno izražajnim bojama, veza je jasna. Iz tehničke perspektive, Naka kaže da je najveći izazov u namještanju Mega Drivea za Sonic bila brzina obrade njegovog hardvera.
A sa Sonicom koji je gurao Mega Drive na način na koji nijedna igra prije nije radila, postojalo je nekoliko značajki koje su Naka i njegov tim željeli ugraditi u igru, ali zbog prostornih i vremenskih ograničenja nisu mogli. Zanimljivo je da će jedna od ovih izostavljenih značajki kasnije biti polazna točka za nastavak, dok je druga nehotice iznjedrila popularni motiv Sega.
'Postojale su dvije značajke koje nismo mogli staviti u Sonic 1', objašnjava Naka. 'Prvi je bio podržati dva igrača koji igraju u isto vrijeme. Na posljednjoj točki razvoja Sonica radili smo testove s podijeljenim zaslonom kako bismo dopustili da dva igrača igraju u isto vrijeme. Ali moja tehnička sposobnost nije bila dovoljna da dopustim da se igra završi s ovom značajkom. Kada smo započeli rad na Sonic 2 prvo smo ovo testirali kako bismo osigurali da je sustav igre za dva igrača postignut prije pravilnog pokretanja projekta.'
![]()
(Zasluga za sliku: Sega)
'Pokušali smo pripremiti i ekran za odabir zvuka, sa slikama Sonicovog benda, a Sonic pjeva i pleše. Slike su uglavnom bile dovršene, ali nismo uspjeli ovu značajku u potpunosti dovršiti prema rasporedu, pa je odbijena. Ali pohrana na ROM-u za postavljanje ove značajke bila je dostupna zbog toga, pa smo dodali glas 'Sega' na dijelu gdje smo pokazali logo Sega. Na kraju, mislim da je ovo bila dobra ideja.'
Od početnog koncepta za Sonica koji ga je vidio kako svira u rock bendu do otkrića ekrana za odabir zvuka koji je morao biti odbačen, jasno je da su Naka i njegov tim uvijek namjeravali da glazba igra važan dio igre. Stoga smo željeli saznati koliko je planiranja ušlo u taj određeni aspekt i kako je tim osigurao da će poboljšati cjelokupno iskustvo za igrače jednako uspješno kao što je i učinio.
'Bilo je to otprilike vrijeme kada je glazba u igricama postala uzbudljiva, pa smo zamolili Masato Nakamuru, člana Dreams Come True [poznatog pop benda u Japanu] da glazba za svaku pozornicu zvuči kao da se temelji na svakoj slika pozornice. Sonic je također izvršio veliki pritisak na nas ne samo što se tiče glazbe, već i zvučnih FX-a i džinglova. Popravili smo ih dosta kako bismo im omogućili da se igrači osjećaju dobro dok igraju igru.'
Finalni sprint
![]()
(Zasluga za sliku: SEGA)
'Sonic je izvršio veliki pritisak na nas ne samo što se tiče glazbe, već i zvučnih FX-a i džinglova.'
Yuji Naka
U početku je Sega of America sumnjala u Sonicovu američku privlačnost, zabrinuta da Amerikanci neće znati što je jež. Međutim, nakon nekoliko ugađanja od strane SOA-e kako bi ublažila karakter za zapadnjačke igrače, promjena koja isprva nije išla previše dobro kod članova Sonic Teama, Sonic the Hedgehog je konačno gotov i objavljen 1991. godine.
Gledajući više coin-op nego konzolnu igru, Sonic the Hedgehog pomogao je premostiti jaz između ta dva tržišta uspješnije od bilo kojeg Mega Drive naslova koji je ranije objavljen, te je kao rezultat toga postao instant klasik. A kada je Nintendo konačno izdao Super NES u Sjevernoj Americi kasnije te godine, to je dovelo do jednog od najvećih i najupečatljivijih ratova konzola u povijesti igara. Nakon agresivne marketinške kampanje SOA-e, Sonic je brzo postao sinonim za Sega.
A kada je japanska Sega popustila u svojoj početnoj nevoljkosti ponuditi igru kao paket s Genesis konzolama, Sonic je nastavio igrati još veću ulogu u pomaganju Sega-i da odvoji veći dio sjevernoameričkog tržišta igara od NintendoSonicovog doprinosa Seginom uspjehu. svakako se ne može podcjenjivati. No, osvrćući se na ovu najvažniju od Sega uspješnih priča, na koji aspekt Sonic the Hedgehog je Naka najponosnija?
'Mislim da je činjenica da je igra dizajnirana da bude vrlo brza, ali da se može kontrolirati i omogućiti vam da lijepo prođete kroz igru, dio na koji sam najviše ponosan. Hvala članovima Sonic tima što su uložili veliki trud u ovaj dio. Također sam ponosan što Sonica glumi toliko ljudi diljem svijeta. Puno ti hvala.'
Ova se značajka prvi put pojavila u broju 100 Retro igrač časopis. Za još izvrsnih značajki, poput one koju ste upravo pročitali, ne zaboravite se pretplatiti na tiskano ili digitalno izdanje na Moji omiljeni časopisi .