211service.com
Spider-Man vs. The Kingpin: Kako je borbeni klasik Shinobi inspirirao jednu od najboljih superherojskih igara 16-bitne ere
(Zasluga slike: Activision)
Mnogo prije Insomniac Games' izvrsno Čovjek pauk na PS4 (2018) ili iznenađujuće pristojno Spider-Man 2 od strane Tony Hawka programera Treyarch, koji je debitirao na PS2, Xbox i Gamecube (2004) - prije nego što je portiran na neke formate iznenađenja, uključujući Nokia N-Gage - web svinger je imao borio da svoje sposobnosti pretoči u video-igru. Vraćajući se još dalje u 1980-e, Marvel Comics nije imao najveći uspjeh s videoigrama, osim trija dobro prihvaćenih grafičkih avantura. U zoru 1990-ih, međutim, ugovor sa Sega Of America o objavljivanju igre Spider-Man za tada najsuvremeniju Sega Genesis (Sega Mega Drive u UK) činio se kao sigurna stvar. Nažalost, Segin prvi odabir programera – tvrtka s istočne obale pod nazivom Innerprise Software – nije uspjela dovoljno brzo napredovati, pa je licenca Spider-Man predana developeru sa zapadne obale Technopop, koji je, iako je krenuo od nule, napravio pravi napredak prije interni i međukompanijski sporovi rezultirali su implodiranjem tvrtke.
S obzirom na nedostatak vremena, bivši Technopop koder Burt Sloane zamoljen je da sam preuzme licencu, iako je, kako objašnjava programer Jon Miller, Burt ubrzo uvidio prednosti postojanja partnera. 'Burt je bio cimer s mojim bratom Markom, koji je radio na glazbi i zvučnim efektima za igru', počinje Jon. 'Bio sam na istočnoj obali Bostona, a oni u San Franciscu. Razgovarao sam sa svojim bratom, pričao mi je o tome što je radio, i zvučalo je puno zabavnije od onoga što sam ja radio. Nakon što su se Technopop razišli, Burt je bio jedini programer i mislio je da mu treba pomoć.'
Međutim, ubrzo nakon što se Jon pridružio Burtu, postalo je očito da je Technopop postigao više napredovanja u nekim aspektima Spider-Man licence od drugih, što je rezultiralo time da su njegove razine i način igre bili ispod njegovog prekrasno animiranog glavnog lika koji je vjeran stripovima. , da ne spominjemo istočnjačku inspiraciju igre. 'Ugovorio sam sa Segom da mi pomognem da ga izbacim iz vrata', prisjeća se Jon, 'ali nije bio optimiziran za isporuku – nije dostizao ciljnu brzinu kadrova, nije se uklapao u veličinu patrone dodijeljene igri a u isto vrijeme nije bio dovoljno velik. Jedna od inspiracija bila je igra Revenge of Shinobi koja je izašla iz Japana. To je bila samo stvarno uglađena, lijepo napravljena, lijepo ugođena igra bočnog pomicanja; to je bila inspiracija kako bi stvari trebale funkcionirati.'
Pročitajte više sjajnih retro značajki u časopisu Retro Gamer 
(Zasluga slike: Budućnost)
Volite retro igre? Od SNES-a do Mega Drivea, PSOne-a do Xboxa i Spectruma do C64, časopis Retro Gamer svakog mjeseca donosi nevjerojatne značajke i intervjue za programere o najboljim igrama u povijesti, a sada možete uštedjeti do 57% na pretplati na tiskanu i digitalnu verziju.
Zastrašujući izazov podizanja kvalitete Sega-inog Spider-Man projekta uz istovremeno širenje svijeta i smanjenje veličine datoteke nije prošao nezapaženo od strane programera igre koji je postao producent Ed Annunziata, koji je odgovorio ubacivanjem. 'Burt je napravio ove alate za Macintosh', napominje Jon. 'Njegova prethodna svirka bila je suradnja s Appleom u Mac grupi, tako da je bio upoznat s GUI-jem. Postojao je uređivač razina koji vam omogućuje brzo pomicanje, povećavanje i smanjivanje, kopiranje i lijepljenje područja pločica i grafički pričvršćivanje informacija o sudaru i neprijatelju. Stoga je dao kopiju ovih alata Edu, a Ed je pomogao proširiti veličinu nekih razina.'
Potpisni potezi

(Zasluga slike: activision)
Jedan od ishoda ovog fokusa na dizajn razina bila je spoznaja da su Spideyjevi prepoznatljivi potezi pristajali različitim okruženjima, pa su faze postajale sve više prilagođene određenim sposobnostima. 'Bilo je puno razina – poput početne skladišne scene – gdje je bilo puno okomitih zidova i platformi između kojih ste morali skakati,' primjećuje Jon. 'Mogao si se zamahnuti, ali te je pomaknulo prebrzo i bez dovoljno kontrole, pa si na kraju puzao. Bilo je puno slučajnosti; bilo je teško to isplanirati na papiru. I tako si napravio stvari s onim što si mislio da će funkcionirati s mehanikom i pokušat ćeš to.'
Ključni mehaničar u Spider-Manovom evoluirajućem Mega Drive debiju temeljio se na njegovoj nevjerojatnoj sposobnosti da vrti mreže i njiha se s njih, što se čini kao san programera, ali je zapravo izazvalo nekoliko noćnih mora. 'Jedna od stvari koja je bila sjajna bila je mehaničar 'swinging from the web',' oduševljen je Jon. 'Bilo je prilično cool; to je bilo nešto što je bilo neobično, i mislim da je dobro funkcioniralo, ali problem je bio u tome što vam je omogućilo da vrlo brzo prelazite velike udaljenosti. Tako da si mogao skakati i ljuljati se preko svega, a to je bio mali izazov. Tako je Ed preuzeo scenu s kanalizacijom i nastavio je dodavati regije sa strane da se zamahne.'
Naravno, sve veća razina kanalizacije zahtijevala je protivnike da se Spider-Man bori, od mutanata do aligatora. Faza je završila sa super-zlikovac šefom, u skladu sa svim ostalim razinama u igri koja se razvija. 'Očito su se zlikovci u stripovima lijepo priuštili da budu šefovi u igri', ističe Jon. 'Postojala su neka mjesta na kojima su bile očite stvari koje možete učiniti, kao što je Gušter mogao zamahnuti i udariti repom - tako da je to dalo lijep, brzi daljinski napad. A onda Electro – mogao je čučnuti i naelektrizirati nosače, što je također bila odlična folija za mehaničara 'prianjanja za zidove'.'
Kao i sustavi temeljeni na Spider-Manovim sposobnostima, osmišljen je dodatni mehanizam koji koristi statične spriteove i pozadinske pločice, koji su bili inspirirani talentom Petera Parkera da snima svoje bitke kao Spidey i prodaje ih za tekući novac. 'Priča je bila zanimljiva po tome što je Peter Parker bio fotograf', razmišlja Jon, 'pa je li postojao način da se to uvuče u mehaniku igre? A onda je to također bila samo kul tehnička stvar za napraviti. Mega Drive nije bio stroj za bitne karte, pa je ono što je Burt napravio za fotografije zapravo puno složenije. Mislim da je to bilo svojevrsno iznenađenje kada ste igrali igricu i vidjeli kako je fotografija snimljena tako.'
Zadovoljavajuća poteškoća

(Zasluga slike: Activision)
Drugo iznenađenje čekalo je igrače u obliku iscrpljujućeg finala koje uključuje dramatično spašavanje Spider-Manove djevojke i brutalni obračun s kriminalnim genijem koji podupire zaplet u Spideyjevom inauguracijskom Mega Drive naslovu – Kingpin, čiju poteškoću Jon pripisuje svrsishodnost. 'Negdje je bila jedna brojka koja je govorila koliko puta moraš udariti šefa, a mogao si to povećati. To nije nužno bio najzadovoljniji način stvaranja poteškoća, ali željeli ste da vaš konačni šef bude najspektakularniji od vaših napora i najteže igrati. Između pokušaja da ga grafički učinimo zanimljivim tako što ćemo imati puno stvari na ekranu i želje da se podesi da bude teško, to je razlog zašto smo tako završili s tim.'
Osim što je Spider-Manu omogućio kažnjavajuću borbu protiv šefa, Kingpin je također naslovio Seginu igru – Spider-Man Vs The Kingpin, iako činjenica da je na njezinoj kutiji jednostavno stajalo 'Spider-Man' nije ništa omelo uspjehu igre. igra po izlasku. 'Bila je to hit igra; prodao se u puno primjeraka', potvrđuje Jon. 'Taj se doimao kao veliki uspjeh. Sjećam se da sam otišao u Toys R Us i vidio igru predstavljenu na policama videoigara – to je bilo putovanje! Bila je to prva igra u kojoj smo Burt i ja – i moj brat – ikada sudjelovali, tako da se osjećala kao prilično veliko prvo postignuće. Igra je bila jako dobra, a onda ste imali najubojitiju licencu koju ste mogli dobiti, tako da je bila prava kombinacija.'
Recenzirajući Spider-Manov uvod u Mega Drive sada, Jon izražava ponos, ali većinu zasluga pripisuje Marvelu za stvaranje takvog lika prilagođenog video igricama i svom bivšem partneru za kodiranje Burtu Sloaneu što je preuzeo vodstvo na projektu. 'Marvelova licenca došla je s hrpom ideja koje su bile samo dio priče, dio lika', priznaje Jon, 'i mislim da je Burt napravio dobar posao bilježeći stvari kao što su snimke s weba i ljuljanje i lijepljenje weba do zidova. Sve su to dale malo drugačiji osjećaj od nekih drugih jela koje su izlazile u to vrijeme, i ponosan sam na doprinos koji sam dao; definitivno je bilo sjajno staviti moje ime na to.'
No, vraćajući se u godinu nakon izlaska Spider-Man Vs The Kingpin, tu je drugo poglavlje priče o igrici. Otprilike u to vrijeme, tim pod vodstvom Burta Sloanea dobio je zadatak ponovno osmisliti naslov hita za novoobjavljeni dodatak Mega Drive, kako se prisjeća član tima David Foley. 'Najveća stvar za Sega bila je to što je imala Mega-CD, koji nije bio baš komercijalno uspješan', primjećuje David, 'pa je umirala za sadržajem i pitala se što možemo učiniti brzo. Spider-Man je bio veliki naslov za Sega, a znajući da smo napravili razine i likove koji su morali biti izrezani kako bi se uklopili u patronu, producenti su znali da imamo još toga što se može staviti kao bonus bez puno vremena i trud na kreativnoj strani.'
CD napajanje

(Zasluga slike: Activision)
Ali daleko od toga da su samo ponovno postavili izrezani sadržaj, Burt i njegov tim su svom glavnom liku Spider-Manu dali više borbenih poteza i natjerali njega i njegove supermoćne neprijatelje da se kreću brže i glatko, što je, kako David objašnjava, olakšano boljim softverom i hardverom. 'Mnoga poboljšanja uspjela su iskoristiti malo više konjskih snaga, a motor je također prilično sazrio u tom vremenskom okviru. Imali smo Mega-CD i doslovno nismo mogli smisliti čime bismo ga napunili. Išli smo s kilobajta na megabajte, tako da si sve što imaš mogao baciti na to. Mogli ste napraviti puno više poteza jer ste imali puno više prostora za pohranu, tako da biste umjesto sekvence hodanja od četiri okvira mogli ubaciti niz od 18 sličica, a umjesto da imate samo jedan udarac, mogli biste imati nekoliko različitih udaraca. '
Osim što je uvelike poboljšao likove iz originala Mega Drivea, Burtov Mega-CD tim je također pronašao vremena za dodavanje dvije dodatne faze s novim šefovima Vultureom i Mysteriom, te za bok Kingpina sa super-zlikovcima Bullseye i Typhoid Mary. 'S novim likovima zapravo se radilo o pokušaju da se uklope u umjetnički stil kako ne bismo potpuno precrtali igru', razmišlja David, 'i onda slijediti upute producenta pitajući: 'Što želite da dodamo?' Počelo je s tim što bi bile najbolje stvari koje bismo mogli učiniti – poput Vulturea koji leti okolo – a zatim, unutar ograničenja onoga što motor može izvesti, što bismo zapravo mogli izvesti?'
Dužna pažnja je data i vlasnicima patrone Spider-Man, što je rezultiralo mapom područja pod kontrolom šefova koju su igrači CD verzije mogli birati. 'Producent je pretpostavio da je igru igrala većina igrača, da prvi put kada su posjetili ovu nekretninu neće biti na Mega-CD-u', priznaje David. 'Ovo će biti više: 'Želim ponovno igrati ovu razinu i želim imati pristup svemu.' Možda su htjeli igrati neku od starih razina ili igrati određenog šefa, ali ne biti prisiljeni kroz cijelu igru. Dakle, teret da morate imati 40 sati igranja da biste došli do kraja skinut je s playera u CD verziji.'
Osim što su poboljšali igranje, programeri pod Burtovim zaduženjem također su proizveli animirane scene preko cijelog zaslona kako bi iskoristili dodatni prostor za pohranu Mega-CD-a, što je David, gledajući unazad, prilično skroman. 'Uistinu se radilo o tome da umjetniku damo sekvencu za renderiranje i kako onda to komprimirati za reprodukciju? Dobra vijest je bila da nismo morali biti toliko učinkoviti jer je čak i razbijanje stvarne igre trajalo samo oko megabajta od 650 koliko smo imali na CD-u. Također morate imati na umu da je rezolucija bila prilično loša, tako da video nije zauzimao puno prostora. Ne znam je li to nešto dodalo igri, ali bilo je to vrijeme u kojem je video bio stvarno cool. Tako da mislim da je vau faktor bio tu samo zato što ste uopće imali streaming videa.'
Zlatno doba

(Zasluga slike: activision)
Jednako impresivan bio je soundtrack CD-a s rock gitarom proizveden posebno za Spider-Man's Mega-CD izlet, za koji se David sjeća da je preferirao čip melodije u originalnoj igri. 'Očito ste dobili veliko poboljšanje samo zato što ste s užasnog audio čipa u stroju, koji su u osnovi bili samo tonovi, na stvarne audio datoteke. Tako da mislim da je to bio veliki skok.'
Posljednja inovacija uključivala je natjecanje za osvajanje Marvelovih knjiga i drugih nagrada, koje je bilo otvoreno za igrače koji su mogli prikupiti 21 reprodukciju omota stripova na 'noćnoj mori' poteškoća, iako je iznenađujuće Marvel nije predložio ovu značajku. 'Ne znam za razinu sudjelovanja, ali znam da je taj koncept došao od producenta iz Sege', razmišlja David. 'Ovo je bilo zlatno doba licenci, u kojem su strip tvrtke ili filmski studiji imali vrlo malo doprinosa. Dakle, Marvel bi to pogledao, ali su bili sretni što su dobili licencu za to.'
Nakon što je dobio Marvelovo – i Segino – odobrenje, preimenovani The Amazing Spider-Man Vs The Kingpin stigao je na police trgovina gdje su ga dobro prihvatili i vlasnici Mega-CD-a i recenzenti, iako su njegovi tvorci bili prepušteni samo nagađanju koliko se dobro prodaje. 'Mislio sam da je prilično mekan', razmišlja David, 'ali opet, nismo imali uvid u to koliko se jedinica Mega-CD-a prodavalo u to vrijeme. No od Sega smo dobili puno pozitivnih povratnih informacija; izdanje se jako svidjelo. I čuli bismo da nije zadovoljan prodajom – pohvale su bile minimalne, ali pritužbe su uvijek bile vrlo glasne.'
Gledajući unatrag, David smatra da ako je narativ za Mega-CD Spidey naslov na kojem je radio prije više od 15 godina bio malo izmijenjen, to bi moglo dovesti do daljnjih zadataka od Marvela za tim Burta Sloanea. 'Napravio bih puno više neuspjeha da pokušam pokrenuti još Spider-Man projekata', priznaje David. 'Možda uvesti neke likove koji nisu bili u igrici, negativce koji bi napravili kameju da nagovještaju da će biti u sljedećem izdanju. Namjestio bih stvari za nastavak kako bih pokušao osigurati još posla za nas.'
No, osim ovog žaljenja, David se sa zadovoljstvom osvrće na prilagodbu i poboljšanje hita Mega Drivea. 'Bilo je to prilično zgodno izdanje. Bilo je to rano u životu Mega-CD-a, a bilo je kasno za Mega Drive, ali mislim da smo ostali vjerni originalnoj igri i napravili poboljšanja koja su je činila vrijednom za igrače. Sega je tražila brzo izdanje - ne dvogodišnji projekt ili nešto slično, pa mislim da je ispalo sjajno u smislu vremenskih ograničenja. To je igračima dalo mogućnost igrati dodatne stvari, ali i skakati okolo i reproducirati neke od svojih favorita.'
Ova se značajka prvi put pojavila u Retro igrač broj 180. Za još izvrsnih značajki poput one koju ste upravo pročitali, ne zaboravite se pretplatiti na tiskano ili digitalno izdanje na Moji omiljeni časopisi .