Što je Skyrim ispravno, a što krivo, prema Toddu Howardu

Skyrim ribolov

(Zasluga za sliku: Bethesda)





Skyrim je napravio izvrstan posao u izdvajanju od ostalih fantasy igara, ali je mogao ići dublje u dijelovima, prema novom intervjuu s njegovim redateljem.

Šef Bethesda Game Studiosa, Todd Howard, nedavno je detaljno proučio naslijeđe Skyrima uoči njegove 10. godišnjice u intervjuu za IGN . Osim nagovještaja potencijalnog datuma izlaska Elder Scrollsa 6 - koji bi mogao biti udaljeniji nego što ste očekivali - i rasprave o tome kako Starfield je bila odluka sada ili nikad za studio , također se dotaknuo Skyrimovih prednosti i nedostataka s iskrenošću koju je pružilo desetljeće dugo uklanjanje.

Procjenjujući Skyrimove snage, Howard je odmah pohvalio ton igre i kako se ona izdvaja među prepunim žanrom fantazije. Osim toga, ukazao je na to kako vam Skyrim daje 'milijun načina da ga igrate' i na taj način daje igračima jedinstvenu sposobnost izražavanja - nešto na što također ističe kao jedinstvenu snagu videoigara kao medija.



'One u kojima stvarno uživamo i koje pokušavamo napraviti - postoji prostor koji su kreatori napravili, a onda kada uđete u njega, činite ga boljim i dajete mu se,' rekao je Howard . 'A kad to spustiš, imaš drugačije emocije nego kad igraš igru ​​u kojoj te kreator pokušava povući. Osjećaš nešto u sebi, razmišljaš o tome kad ideš u krevet. Kad nešto postignete, osjećate se kao: 'pogledajte što sam danas napravio.' I to je prava emocija, i mislim da je to ono što ga čini tako moćnim.'

Širina iskustava često dolazi po cijenu dubine. To je bio primarni problem sa Skyrimom kao Bethesdinim projektom na koji je Howard ukazao deset godina kasnije, zajedno s problemima s njegovim ( ponekad slavno blesav ) NPC-ovi.

'Postoji niz dijelova u koje ne idemo dovoljno duboko, gdje je furnir u smislu svoje interaktivnosti', rekao je Howard. 'Možete to reći za bilo što, ali kada razmišljamo o igrama i onome što bismo željeli raditi u budućnosti, onda je 'ok, kakav god da je taj sustav, koliko ga duboko možemo postići?' Drugi dio je način na koji AI i NPC-i reagiraju na vas, što je nešto što mislim da je pred nama dug put.'



Todd Howard također je govorio o svom omiljenom Skyrim modu , onaj koji je bio toliko jednostavan, ali od pomoći da ga je natjerao na razmišljanje 'zašto to nismo učinili?'