211service.com
Stvaranje Crash Team Racinga: Kako je Naughty Dog napravio klasik kartinga nakon što je izgorio na Crash Bandicootu
(Zasluga za sliku: Naughty Dog)
Vjerojatno PlayStationu nije bila potrebna maskota, ali kalifornijski programer Naughty Dog smatrao je početni nedostatak sustava digitalnog frontmena kao priliku, a do kasne 1998. godine, iznimno uspješan Crash Bandicoot lik tvrtke postao je PlayStationov odgovor na Sonic i Mario. Međutim, dizajner Daniel Arey sjeća se da je treći Crash platformer ispraznio baterije svog tima i potaknuo ih da potraže novi izazov.
Pretplatite se na Retro Gamer 
(Zasluga slike: Budućnost)
Ova se značajka prvi put pojavila u časopisu Retro Gamer. Ako želite da vam se detaljne značajke klasičnih videoigara isporuče ravno na vrata (ili u vašu pristiglu poštu), onda biste zaista trebali pretplatite se na Retro Gamer .
'Napravili smo tri Crash igre', počinje Arey, 'a Crash Warped je bio stvarno, jako intenzivan devetomjesečni projekt. Bili smo na sastancima dok je Warped završavao, razmišljajući o tome što će biti naš sljedeći projekt. I došli smo do ideje da ne želimo raditi četvrti Crash, jer je tim napravio toliko toga. Htjeli smo napraviti nešto svježe, ali voljeli smo svemir i voljeli smo likove. I, naravno, Sony se zalagao za još jedan Crash. Za Sony je Crash zapravo postao njegova de facto maskota.'
Dakle, kako bi se ovaj krug kvadrirao, Dan i njegov tim postavili su prvi potpuno 3D Crash naslov u obliku karting trkača kojeg su nazvali Crash Team Racing – ili skraćeno CTR. 'Sustav Warped kamera bio je nekako zaključan na mjestu i imao je unaprijed izračunat broj poligona. No, mislili smo da dolazimo do točke u kojoj zapravo možemo napraviti nešto 3D što ne zahtijeva predkalkulacije, tako da biste kasnije mogli puno više pomicati kameru. Imali smo sve te 3D umjetnine, imali smo bogat skup likova i bogat svemir. Imali smo toliko cool lokacija koje bi mogle napraviti savršen trkaći svemir. Također smo puno igrali Mario Kart. Pa smo bili kao: 'Možemo li to učiniti? Možda će biti malo drugačije, promjena tempa za momčad.''
Nakon što je dobio odobrenje za CTR, tim je – uz jednu iznimku – donio završne radove na Crash Bandicoot: Warped prije nego što je uzeo zasluženi odmor. 'Uvijek smo izdavali naše božićno izdanje, uzimali mjesec dana pauze i onda počeli nešto novo', prisjeća se Dan. »Tako bi to funkcioniralo. Ali Danny Chan je započeo razvoj CTR motora dok smo još bili u proizvodnji Warpeda; zatim smo uzeli mjesec dana pauze i započeli punu proizvodnju CTR-a. Čim smo se vratili, odmah smo planirali kakvu ćemo trkaću mehaniku koristiti.'
Brza izrada prototipova

(Zasluga slike: Activision)
Prvi mehaničar koji je proizašao iz timskog planiranja bio je 'powerslide' inspiriran tehnikom driftanja populariziranom na istoku, a koja je, kako Dan primjećuje, testirana na kockastim improviziranim natjecateljima. 'Jedna od stvari u koje je Naughty Dog uvijek vjerovao bila je brza izrada prototipa. Ideja je bila da ne možete pronaći zabavu igre u apstraktnom obliku, a sigurno niste mogli shvatiti što je zabavno nakon što ste 17 mjeseci proveli čineći da izgleda lijepo. Morali ste to brzo podići, odigrati u gruboj formi i ponoviti što ste brže mogli. Tako smo vrlo brzo spojili stvari u obliku blokova. Prva stvar koju smo htjeli učiniti je da podignemo mehaničara. Htjeli smo smisliti vlastitu verziju mehanike 'slide'. Powerslide je bio hommage mehanici power drifta u japanskim utrkama; željeli smo osjetiti kako je joystick radio iza uglova.'
Slijedilo je daljnje planiranje, uključujući rasprave o tome gdje će se tečajevi za CTR postaviti. 'Imali smo toliko zanimljivih lokacija koje smo već sastavili', razmišlja Dan, 'kako bismo mogli zvati sa svih različitih razina iz prethodnih Crash igara. Znali smo da ćemo raditi puno lokacija u Egiptu i sve teme s otocima, te ćemo eksperimentirati s nekim novim temama.'
'Powerslide je bio hommage mehanici power drifta u japanskim utrkama; željeli smo osjetiti kako je joystick radio iza uglova.'
Daniel Arey
Kao i teme, naravno, CTR-ovim stazama je bila potrebna struktura i značajke, za koje je odgovornost prvenstveno pala na Dana i njegovog kodeksera Evana Wellsa. 'Svakom pojedinom tečaju pristupili smo na isti način na koji možete pristupiti razini platformera – posvuda su bili glavni putovi i tajne,' objašnjava Dan. 'Postojali su tajni prečaci na koje se moglo skakati, a 'vrijeme čekanja' postalo je dio toga. Vrijeme čekanja je bila ova ideja u kojoj ste dobili što više vremena za emitiranje kako biste dobili najveće moguće pojačanje kada sletite. Mislim da je to bio moj najponosniji uspjeh. Tako su to postale teme svake razine: gdje možete dobiti velike skokove, gdje možete dobiti prečace? Sjeli bismo i položili ove stvari na papir. Zatim bismo u sobu ušli umjetnici i dodali svoje ideje, a mi bismo svi zajedno radili u malim podovima za svaku razinu.'
Osim dizajna osnovne razine, tim je poboljšao CTR tečajeve setovima kako bi upotpunio temu svake staze, kao što je san klizača o polu-pipeu u fazi kanalizacije igre. 'Zapravo nismo mislili da će polupipe funkcionirati', priznaje Dan. 'Bilo je puno problema sa sudarom, s načinom na koji se kamera rotirala, i puno izazova za half-pipe mehaniku. Ali kad smo krenuli s vremenom, imalo je smisla da se osjećam gotovo kao skateboard. Htjeli smo taj osjećaj skakanja s half-pipea i doskoka za turbo-boost, te dobivanja super-pojačanja na drugom.'
Zamršen čin balansiranja

(Zasluga slike: activision)
U skladu s tradicijom karting utrka, CTR-ove staze su naknadno razbacane pojačanjima, uključujući niz oružja koje je Danu i njegovom timu omogućilo lukav balans. 'Bilo je jako teško, jer su neki igrači jednostavno bili prirodno vješti. A kad ste dodali projektile, i na njih dodali različite mehanike, morali ste biti vrlo oprezni. Dakle, igrali smo se s regulacijom brzine i vjerojatnosti onoga što je izašlo iz sanduka, i mislim da smo došli do prilično dobrog balansa.'
Za razliku od drugih karting trkača, CTR-ova vozila bila su napravljena za manevriranje. 'Kontrola je bila dio našeg DNK', razmišlja Dan. 'Sve je moralo biti odgovorno, jer ako se niste osjećali kao da imate kontrolu, onda ste krivili igru, a ne sebe. Tako da bi igrač mogao puno umrijeti i još nam oprostiti.'
Crash Team Racing pregledan 
(Zasluga slike: Activision)
Kako se Beenox nosio s ambicioznim remakeom klasika kartinga? Čitati Crash Team Racing Nitro Fueled pregled s GamesRadar da biste saznali.
Slijedili su dodatni ustupci poštenom igranju, uključujući genijalan komad prilagodljive poteškoće koji je dao CTR-u i realizam i humor. »Htjeli smo živi svijet; činjenica da su likovi pucali jedni na druge stvarala je osjećaj kao da postoje i drugi pravi igrači', primjećuje Dan. 'Ako je igrač zaostajao tada bi prednji likovi više pucali jedni na druge, uzrokujući da se više sudaraju, što je igraču dalo više šanse. Igra se prilagodila vama, pa je bila bolja za vješte igrače, ali malo ljubaznija prema igračima kojima je trebala pomoć. Također, stvarno je bio radostan trenutak gledati kako jedan lik puca u drugog! Čula se eksplozija, dim, letenje i poskakivanje. I bilo je zabavno imati ih kako poskakuju, a vi ih pokušavate izbjeći; sve je to bio dio interakcije.'
CTR je uključivao način 'Adventure', koji je Crash tim gradio oko nizova utrka vođenih naracijom. 'Bilo je to puno dodatnog posla', priznaje Dan, 'ali imali smo te sjajne likove, ovaj sjajan svijet i jednostavno smo se osjećali prisiljeni ispričati nekakvu priču uz to. Bilo je malo učvršćeno, ali je bilo zabavno i omogućilo je igračima da imaju određeni napredak i osjećaj za nastavak igre.'
Nitros oksid

(Zasluga slike: activision)
Međutim, kako se bližio rok za Crash tim, određene su značajke morale biti skraćene kako bi se CTR održao na rasporedu, pa su planovi da se antagonisti Nitros Oxide i Komodo Moe mogu igrati, odustali, a Crashovi ljubimci Polar i Pura postali su solo vozači umjesto da dijele karting. 'Voljeli smo Nitros, ali mogli smo samo toliko toga', istaknuo je Dan. 'Morali smo donositi odluke, i to je sve. Jednostavno se temeljilo na rasporedu i resursima. Mislim da bi Nitros, posebno, imao smisla. Ali na kraju su to bili samo izbori koje smo morali donijeti.'
Instrumentalni za odluke donesene tijekom razvoja CTR-a bila je vojska playtestera, na koje se tim oslanjao kao doprinos tijekom razvoja svog trkača. 'Dovraga smo ga isprobali!' Dan je oduševljen. »Znate, nastavak prilagodbe. Testirali bismo na licu mjesta u Sonyju. Snimali bismo igrače i ispitivali ih, a gledali bismo ih i iza stakla.'
Nagrada za sav naporan rad koji je tim uložio u CTR došla je u obliku sjajnih recenzija i toplog prijema od strane igrača nakon izlaska igre. 'Smatrali smo to velikim uspjehom', sija Dan. 'Znam da je puno ljudi voljelo način borbe. Mislim, to je sve što sam trebao čuti! Znate, cijela ideja da ljudi igraju četiri igrača i smiju se, stenju i vrište. To je za mene bio čarobni umak igre; nastavio je igru dugo nakon što je Adventure način završio.'
Kada su ga zamolili da ponovno procijeni Crash Team Racing uz pomoć retrospektiva, Dan ističe svoj ponos zbog aspekata igre inspiriranih skateboardingom i nudi malo izmjena. 'I dalje sam iznimno ponosan na igru. Osjećao se kao da smo postigli sve ciljeve koje smo zacrtali u bogatom svemiru. Imao je prilično zanimljivu mehaniku, još uvijek sam jako ponosan na vrijeme visi. Mislim da je mehaničar vremena vješanja bio vrlo inovativan, a ja sam imao osobnu riječ u tome. Ono što bih promijenio su male inkrementalne stvari, to bi bile male promjene umjetne inteligencije i ravnoteže. Postoji nekoliko razina na kojima mislim da smo mogli raditi, čak i bolji prečaci, ali mislim, općenito govoreći, da je to proizvod svog vremena. I u svoje vrijeme učinilo je ono što je trebalo učiniti; bilo je zabavno, a to je bilo upravo ono što su svi željeli od igre Crash.'
Ova se značajka prvi put pojavila u Retro igrač broj 176. Za još izvrsnih značajki, poput one koju ste upravo pročitali, ne zaboravite se pretplatiti na tiskano ili digitalno izdanje na Moji omiljeni časopisi .