Stvaranje Hitmana: Codename 47 – 'Zamoljeni smo da se prvo dokažemo jednostavnim pucačem'

Hitman: Kodno ime 47

(Zasluga slike: IO Interactive)





Retrospektiva je smiješna stvar. Danas je serija Hitman omiljena, s proračunatim antijunakom i isprobanom stealth akcijskom postavom. Svaki put kad obučete tamno odijelo agenta 47, znate da se pripremate za niz užitaka krivnje, od uklanjanja maski do ubojstava ključnih meta, formula tako dobra da od tada ima svoj dio imitatora. Ali kao i svaka sjajna ideja, IO Interactive nije razbio Hitman kod u jednom dahu. Bio je potreban naporan rad i profinjenost da bi se iskristalizirala vizija, a kako smo otkrili, tisuću komada je bilo potrebno da se uklope.

Istina je da IO Interactive uopće nije napravio Codename 47, a izvorno je namjeravao napraviti jednostavnu pucačinu koja bi utrla put za veće i bolje stvari. Tvrtka je bila zajedničko ulaganje između Reto-Moto, danske razvojne kuće i Nordisk Film studija. Prvi je želio napraviti fantastični MMO koji su nazvali Rex Dominus. Potonji je oklijevao. 'Jedan od marketinških tipova u Nordisk Filmu nagovorio nas je da zaustavimo razvoj Rex Dominusa', prisjeća se glavni dizajner Jacob Andersen. 'Tražili smo da se prvo dokažemo jednostavnim strijelcem.'

Akcijsku igru ​​trči i pucaj doista bi se brže stvorila i dala bi Jacobu i njegovom timu slobodu da se vrate u svoj svijet moći i magije. Stoga su promijenili smjer, izradili scenarije za akcijsku igru ​​temeljenu na filmovima Johna Wooa kao što su Hard Boiled i The Killer. Igrali biste ubojicu u odijelu od kineske mafije, igrača koji bljuju vatru i bijes.



Mnogi od radnika IO Interactivea su se prerezali stvarajući Mega Drive naslove u Los Angelesu za Scavenger, Inc, ali ova nova igra bit će napravljena za PC. Zašto? 'Pa, bilo nam je teško doći do razvojnih kompleta u novoj postavci', prisjeća se Jacob. 'Povrh toga, 3D hardver se počeo pojavljivati ​​za PC, što ga je činilo iznimno zanimljivim za razvoj.'

Ulaganje u budućnost

Hitman: Kodno ime 47

(Zasluga slike: IO Interactive)



Motor Glacier je napravljen i IO nije štedio. 'Budući da je ubijanje bila glavna tema igre, htjeli smo napraviti nešto posebno', kaže Jacob. 'Standardne 'animacije smrti' jednostavno su izgledale previše statične pa su neki od kodera pokušali vidjeti mogu li koristiti inverznu kinematiku u stvarnom vremenu za tijela koja padaju. Prve verzije su radile užasno sporo sve dok jedan od programera nije smislio način da lažira cijeli izračun.'

Kao sudbina, IO Interactive je uveo pravilnu fiziku ragdoll-a, što je jedan od prvih primjera tehnologije. U drugim igrama otprilike u isto vrijeme, neprijatelji bi padali u animaciji, ali IO-ov pucač bio je drugačiji. Neprijatelji su se srušili na temelju rane i okoline.

Ova tehnologija zapela je za oko Eidosu, a posebno Jonasu Enerothu, koji će nastaviti s izvršnim producentom Codename 47. 'Fizika ragdoll-a stvarno je otvorila mogućnosti za istraživanje igre pucanja koja je nadilazila pristup trčanje i pucanje', kaže nam Jonas. 'To je bio prvi put da smo [u Eidosu] vidjeli ragdoll fiziku kao ključni element igranja. Bila je to vrlo nova i ključna razlika.' Odjednom je Jonas nanjušio mogućnosti. Zamislite da pomičete realistična mrtva tijela po karti i koristite ovo kao izvor napetosti? 'Hitman je predstavio brojne prvence u igricama, uključujući deformabilnu tkaninu i biljke, ali njegova ragdoll fizika omogućila je prelazak na sporiji, promišljeniji način igranja koji je definirao seriju.'



To nije bila igra koju je IO Interactive namjeravao napraviti. Tražilo se napraviti jednostavan šuter i krenuti dalje. Najranije ploče s pričama prikazivale su ubojicu kako skače preko stolova i puca u akvarijume. Utjecaji Johna Wooa bili su napisani velikim dijelom i Hitman je bio predodređen da ispadne kao nešto slično Strangleholdu iz 2007. godine. Ali Jonas je potaknuo Jacoba i tim da ublaže akciju i usredotoče se na metodično iskustvo. Služeći kao izvršni producent, donio je učenja iz projekata poput Thief i Deus Ex. Umijeće prikrivanja, po njegovom mišljenju, vrijedilo je naglasiti.

Komadi su se počeli slagati. U igri se igrači uvlače u uglađene cipele Agenta 47, genetski modificiranog ubojice s 47. kromosomom i crtičnim kodom laboratorijskog štakora. Mogao bi se maskirati, ubijati nevidljive neprijatelje i micati tijela s puta drugih likova. Razine su otvorene, s glavnom metom skrivenom, a brojni NPC-ovi vam stoje na putu. Stealth je ključ pobjede, a da stvar bude teža, ne bi bilo načina da se spasi tijekom misije.

Hitman: Kodno ime 47



(Zasluga slike: IO Interactive)

Pretplatite se na Retro Gamer

Retro igrač

(Zasluga slike: Budućnost)

Ako želite detaljne značajke klasičnih videoigara koje vam se isporučuju ravno do vrata, pretplatite se na Retro Gamer danas .

Zahvaljujući svom početnom radu na Rex Dominusu, kao i prethodnom iskustvu u izradi igara, IO je bio udoban u stvaranju otvorenih svjetova koji su se mogli izvoditi na nižim računalima. 'Napravili smo glavni sustav od starih školskih karata pločica koje smo koristili u prethodnoj igri, A-M-O-K', prisjeća se Jacob, 'kao i jednostavan sustav modula koji smo koristili u našem naslovu Scorcher iz 1996. godine. Ako se ne varam, naš sustav se danas koristi pri izradi karata za Hitman.'

Prve razine odvijaju se u Hong Kongu, mamurluku od ranih storyboarda. Agent 47 pobjegao je iz laboratorija iz kojeg je izlegnut i sada radi za Međunarodnu ugovornu agenciju. Njegova meta je vođa Red Dragon Triad Lee Hong, ali manje mete prvo čekaju. Razine su veće od vašeg prosječnog strijelca i bile su vrhunske za to vrijeme. 'Sjećam se da sam napravio ludu animaciju za akvarije u restoranu u Hong Kongu, koristio deformacije u 3D Studio Maxu i onda ih 'ispekao' kao vertex animacije', priča Jacob.

Radnja se seli u Columbiju gdje vam je na vidiku narkobos Pablo Ochoa. Ovo je priznanje Scarfaceu i sadrži agenta 47 odjevenog u ratnu boju i vojni kombinezon. Slijedi kraći izlet kroz hotel u Mađarskoj, baziran na Hotelu Gellért. 'Plaćenik, Frantz Fuchs, napravljen je po uzoru na pravog austrijskog terorista po imenu Franz Fuchs, stvarno strašnog tipa, o kojem sam čitao u novinama kad sam dizajnirao kartu', kaže Jacob.

Na kraju, Hitman: Codename 47 dolazi punim krugom i završavate tamo gdje ste počeli: u laboratoriju, licem u lice sa svojim kreatorom, podlim doktorom po imenu Ort-Meyer. B-film shlock servira se u pikovima koji kulminiraju u suočavanju s ludim doktorom i njegovom vojskom klonova. 47 prevladava. Ili on? Reći da Codename 47 kažnjava isto je kao da kažete da je Bugatti Veyron samo automobil. Istina, ali i grubo podcjenjivanje. Nepredvidivi NPC-ovi su poput pijanih šahovskih figura koje se mogu klatiti po ploči bez upozorenja, a s druge strane, nemoguće je spasiti srednje razine, što znači da su izgledi uvijek naslagani protiv vas.

'Codename 47 stvarno je pokazao da smo programeri konzola', priznaje Jacob. 'Nismo razmatrali opciju spremanja igre. Na konzolama u to vrijeme, upravo ste dobili kod koji bi vam omogućio da preskočite razine koje ste već završili. Također, raspored tipkovnice je bio sav zbrkan. Ipak, jedna dobra stvar koju smo donijeli s konzola bila je perspektiva treće osobe. Sve igre temeljene na likovima na konzolama morale su biti u trećem licu. Prvo lice je u to vrijeme bilo samo za PC.'

Nove mete

Hitman: Kodno ime 47

(Zasluga slike: IO Interactive)

Hitman je isporučen na kraju 2000. godine, znatno drugačija igra od one koja je prva zamišljena. S najsuvremenijom fizikom ragdoll-a i prekrasnom grafikom bio je tehnički miljenik, ali kritičari su bili podijeljeni oko toga je li vrijedan cijene ulaska. Nekima se to svidjelo, neki su smatrali da je previše kažnjavajući, ali Eidos je uočio potencijal za uglađenije i razumljivije nastavke koji dolaze.

Hitman 2: Silent Assassin isporučen je 2002. Ovaj put, PS2 i Xbox su bili u fokusu, iako su PC i GameCube također dobili verzije. 'Sada kada je glavna platforma bila PS2, osjećali smo se kao kod kuće', sjeća se Jacob i čini se kao uglađeniji, sigurniji napor, iako su se tvrdokorni obožavatelji rugali uvođenju sustava spremanja srednje razine. Kontrole su poboljšane i tim je pokušao riješiti probleme s umjetnom inteligencijom, ali su NPC-i pronašli nove načine lošeg ponašanja. 'Otada su mnogi pokušali popraviti AI i svi su propali', smiješi se Jacob. 'Samo mora imati te neobične trenutke, inače ne bi bio Hitman.'

Taj pravi strijelac koji je trebao utrti put Rexu Dominusu se, pa... pretvorio u nešto prilično važno. Danas je Agent 47 zvijezda celuloida i heroj nekoliko nastavaka u jednoj od najvećih franšiza u igranju igara za PC i konzole. Bilo je šest potpunih naslova i dva holivudska filma. Nije loše za 'jednostavnog strijelca'.

Hitman: Kodno ime 47

(Zasluga slike: IO Interactive)

'Codename 47 stvarno je pokazao da smo programeri konzole'

Jacob Anderson

Jacob Andersen će svoju stručnost na kraju dati četirima naslovima Hitmana. Uz Codename 47 i Silent Assassin, pomogao je u razvoju Hitman Contracts (2004) i omiljenog serijala Blood Money (2006). Danas radi u reformiranom Reto-Motu s mnogima iz originalne IO ekipe. Tim naporno radi na Heroes And Generals, besplatnoj pucačini i strateškoj igri koja radi puno stvari koje nisu bile moguće u Hitmanu. Jacobovim riječima: 'Multiplayer, postojan online svijet i akcija, strategija i RPG elementi – sve u jednoj igri.' Možda Rex Dominus nakon toliko vremena živi s novim imenom.

Što se tiče čovjeka koji je pomogao usmjeriti Hitmana u smjeru koji smo svi zavoljeli, Jonas Eneroth je radio na nekim od najvećih igara devedesetih i Noughty-a. Sada uživa u promjeni tempa na Malti kao suosnivač Karmafyja. Jonasovim riječima: 'Karmafy je društveno odgovorna dobrotvorna platforma za programere igara kako bi podržali dobre ciljeve u svojim igrama.' Zainteresiran? Više možete saznati na karmafy.com.

Priča o prvom Hitmanu priča je o pomicanju granica do te mjere da je nova igra špijunirana i razvijena. Priča o Hitmanu je o najbolje smišljenim planovima koji padaju u vodu, a na njenom mjestu se pojavljuje nešto novo. Klasične igre koje poznajete i volite nikada nisu bile jednostavne za izradu. Nijedan projekt nikada nije, niti jedan čin suradnje ne može biti. Čak je i rođenje besmislenog ubojice imalo nekoliko zaokreta i račvanja na cesti. Ali dobre vijesti? Na kraju smo stigli tamo, a Codename 47 prikladan je nacrt za uistinu prekrasnu seriju koja traje do danas.


Ova se značajka prvi put pojavila u broju 181 časopisa Retro Gamer. Za još izvrsnih značajki, poput one koju ste upravo pročitali, ne zaboravite pretplatite se na tiskano ili digitalno izdanje na Magazines Direct .