Stvaranje... Left 4 Dead





Chet Faliszek zna više o živim mrtvacima nego što je zdrav. U listopadu 2008., mjesec dana prije lansiranja Valveove zombi-horor igre Left 4 Dead, pisac je stajao u prolazu sa sladoledom u supermarketu kada je djevojka dotrčala i zatražila njegovu pomoć u rješavanju svađe sa svojim dečkom. Hej, gospodine, upitala je bez trunke srama. Mogu li zombiji plivati ​​ili ne? Faliszek, Valveov stalni stručnjak za mrtve, pogladio mu je bradu i ponudio opsežan uvid u vodene sposobnosti ambulantnih leševa. Bila je užasnuta dubinom i detaljima mog odgovora, smije se.

Svi dobiju zombije: mrtvi su ili zaraženi, pokvare se ili napadaju i žele vam pojesti mozak. Ljudska priroda je prilično skliska. Kada je L4D tim počeo provoditi vanjske playtestove za svoj horor pucač, bio je šokiran onim što su igrači napravili. Bilo je to poput gledanja eksperimenta sa laboratorijskim štakorima, prisjeća se Mike Booth, tadašnji izvršni direktor Turtle Rock studija, odakle je L4D nastao. Neki bi se ljudi proglasili vođom i lajali upute, bez obzira na to bili kvalificirani ili ne. Drugi su samo htjeli pomoći i osigurati da svi imaju zdravstvene komplete. Nekoliko bi samo čekalo trenutak da vam zabodu nož u leđa.

Pitajte osoblje Valvea o njihovim omiljenim trenucima s probnim igrama i priče će stići guste i brze. Tu su bili policajci iz LAPD-a koji su stigli u potpunoj bravadi i odmah su pretvoreni u zombi jelo. Zatim je došlo vrijeme kada su se četiri novaka pojavila na krovu na početku karte No Mercy i pretvorila se u leminge.



Prvi samo skoči s krova i izbočina visi, sjeća se Faliszek. Ostala trojica su ga samo neobjašnjivo slijedila. Zašto bi to radili, ne znam. Mislim da su mislili da prvi zna što rade pa su slijedili. Odlučili smo to nazvati vanjskim podacima i samo smo se nadali da se to više nikada neće ponoviti!

Ipak, možda je najsvjetlosnija anegdota ona o klincu koji je doveo svog oca da igra zajedno s dvojicom Counter-Strike profesionalaca. Kako je otac teško podbacio, dijete ga je počelo ignorirati - ali veterani su ga uveli. Štitili su ga – vratili su se po njega kad je zaostajao, sjeća se Faliszek. Zauzvrat im je mogao pomoći da se podignu kada su bili onesposobljeni. Gledanje te interakcije između stranaca i shvaćanje da bi se to moglo dogoditi u igri bio je jedan od onih trenutaka poput: 'OK, ovo će uspjeti. Stvarno imamo nešto ovdje'.

Baš kao u najboljim filmovima o zombijima, prava drama u L4D leži u odnosima između živih, a ne mrtvih. Zaraženi su samo povod za urušavanje društvenog poretka i prisiljavanje ljudi da ovise jedni o drugima kako bi preživjeli. To je vrhunsko online co-op iskustvo, igra koja ne zahtijeva samo vještine pucanja u glavu, već i komunikaciju, suradnju i povjerenje u vašeg suigrača.



L4D je započeo u uredima Turtle Rock Studios 2004., neposredno nakon što su Valveovi omiljeni programeri iz Orange Countya isporučili Counter-Strike: Condition Zero. Terror Strike bio je horor mod iz B-filma koji je vidio tim protuterorista kako postavlja zombi mamac na noćnu verziju karte CS: Italy, a zatim se brani od ogromne horde živih mrtvaca. Bilo je to nevjerojatno intenzivno iskustvo.

Kad je Booth pokazao prototip Faliszeku i Eriku Wolpawu, djelatnici Valvea nisu ga mogli prestati igrati. Veliki mrtvaci, koji su radili na nerealiziranoj online tekstualnoj igrici pod nazivom Zombie World 90-ih, odmah su vidjeli privlačnost. Snimio je ono što smo oduvijek voljeli kod zombija, kaže Faliszek. To ste vi i vaši prijatelji - to je zadruga, društveno je, družite se smijući se i zabavljate i ove užasne stvari se događaju i dolaze na vas.



Vrisak i opet vrisak

Iako je izrezan iz gotove igre, Screamer živi i dalje: njegove sposobnosti privlačenja horde evoluirale su u Boomerov napad povraćanja, dok se njegov vokal koji probija uho koristi za najavu svakog vala horde tijekom završnih događaja.

Do tog poslijepodneva, izvršni direktor Valvea Gabe Newell čuo je za prototip i ponudio Boothu pomoć Faliszeka i Wolpawa u njegovom daljnjem razvoju. Bio je to sjajan komad kooperativnog povezivanja, zastrašujuće AI vještine Turtle Rocka u kombinaciji s Valveovom strašću za pripovijedanjem (Valve je na kraju kupio Turtle Rock u siječnju 2008.). Zajedno, dva studija su krenula s razmatranjem gdje uzeti prototip. Shvatili smo da imamo ovaj grumen igre u kojem se mala kooperativna skupina morala nositi sa stotinama čudovišta u bližoj borbi, objašnjava Booth, veteran programer sa strašću za AI sustave.



Željeli smo da se određene stvari dogode na određenim mjestima, neka vrsta tradicionalnih scenarističkih metoda doživljavanja dramatičnih iskustava. Ali odmah smo naletjeli na to da su igrači pametni i da sve to pamte. Došli smo iz pozadine Counter-Strikea i željeli smo stvoriti nešto što se može beskonačno ponavljati.

Ono što su namjeravali učiniti tijekom sljedećih nekoliko godina stalnog testiranja i ponavljanja bilo je spajanje dva naizgled suprotstavljena cilja: nastajanje, kooperativno igranje i dramatično interaktivno iskustvo koje bi oponašalo vrhunce i dno horor filma. Slično kao kod živih, a mrtvih zombija, činilo se kao nemoguća mješavina. Ali ako su mrtvi mogli hodati, je li bilo moguće napraviti igru ​​koja je bila u skorije vrijeme, a ipak strukturirana?

Nitko ne zaboravlja svoju prvu hordu. Trče prema vama škripeći poput ptica grabljivica, oči bljeskaju mržnjom, mlataraju udovima i golim zubima. Jedna od mojih najdražih reakcija, kada ljudi prvi put zasviraju L4D, je kad iz daljine vide da rulja trči na njih, smije se Booth. Oni su kao: 'Oh, evo ih dolaze. Oh, oh, oh... O, MOJ BOŽE!’ Teško je onda povjerovati da L4D ima samo 30 zombija na svijetu u bilo kojem trenutku. Proceduralni populacijski sustav igre stalno ih dodaje i uklanja iza vaših leđa kako bi dao iluziju tisuća živih mrtvaca.

Konce iza kulisa vuče AI Director, sustav umjetne inteligencije koji je odgovoran za stvaranje uspona i padova drame u igri. Kontrolirajući gdje i kada se pojavljuju zombiji, mafije i posebni zaraženi, te vođenjem zvučnih znakova i pada oružja/predmeta, AI Director može modulirati kako igra reagira na radnje i sposobnosti igrača. Trebali smo osigurati da se određeni tempo i tempo odvijaju redovito kako bismo održali uzbuđenje i pozornost ljudi, objašnjava Booth. Za L4D to sam u osnovi bio samo ja i neki C++ kod koji je to učinio. U L4D2 smo ga generalizirali u veći okvir alata.

Ovako tehnolozi pristupaju umjetnosti drame, tehnici koja označava jaz između pripovijedanja u igrama nasuprot tradicionalnijim linearnim medijima. Praćenje akcija i emocionalnih reakcija igrača – koliko su uznemireni, koliko je njihovo pucanje precizno, koliko dobro surađuju – AI direktor je u stanju oblikovati strategiju koja će odgovoriti na njihovo iskustvo. Zaboravite holivudsku strukturu u tri čina, ovo je nešto mnogo dinamičnije i fleksibilnije.

Zapravo, L4D bi mogao biti ekvivalent videoigre povezivanju publike horor filmova na EKG aparate i dopuštanju filmašu da prilagodi scene u hodu kako bi ih doveo do ruba srčanog udara, a zatim ih smirio prije nego što pokrenu sljedeći napad. Zamislite da je Alfred Hitchcock – ili još bolje, schlockmeister William Castle, lukavi, lukavi genij koji stoji iza trikova poput vibrirajućih sjedala u gledalištu koja su pratila The Tingler iz 1959. – imao pristup toj vrsti interaktivnih povratnih informacija publike u stvarnom vremenu.

Genijalnost L4D-a bila je u tome što je pojavni narativ podigao na sljedeću razinu. Stoga ne čudi otkriti da Valveov interni psiholog Mike Ambinder od tada eksperimentira s novim načinima prilagođavanja igre emocionalnim reakcijama igrača: praćenje izraza lica, testiranje alternativnih metoda kontrole (na primjer, ciljanje očne jabučice) i razvijanje tehnika za mjeriti fiziološke signale igrača. U godinama koje dolaze, L4D bi mogao označiti početke vrhunske horor videoigre: one koja koristi biofeedback da uđe u vašu podsvijest i bezumno vas prestraši. Horor filmovi su bili veliki u uredu Valvea.

Jedan od ciljeva L4D-ove umjetničke režije, od prvog dana, bio je pokušati uhvatiti osjećaj horor filma, objašnjava umjetnički direktor Randy Lundeen. Na kraju smo upotrijebili cijeli niz kinematografskih efekata za našu vizualnu formulu – korekciju boja, zrnatost filma, vinjetu i lokalni kontrast. Također smo se uvelike oslanjali na rasvjetu kako bismo stvorili osjećaj napuštenog postapokaliptičnog okruženja.

Glavna inspiracija bila je 28 dana kasnije. Taj je film napravio tako sjajan posao u stvaranju jezivog postapokaliptičnog okruženja, nastavlja Lundeen. Njihovo okruženje dalo je tako detaljnu pozadinu događaja koji su se događali izvan glavne radnje – napuštena vozila, bilješke koje su ostavili preživjeli, područja za držanje preživjelih. Svidjela nam se ideja da postavka može ispričati priču o tome što se dogodilo prije dolaska igrača.

Kao i ostatak L4D-a, preživjeli su prošli kroz razne iteracije. S prvim setom dizajna sva tri muška lika izgledala su kao da dolaze s istog mjesta i mogu se družiti u baru, objašnjava modelar Miles Estes. Jedna od najvećih promjena bio je Louis, koji se iz neumornog, religioznog ludaka pretvorio u uredskog radnika koji radi od devet do pet na temelju prijatelja koje su Faliszek i Wolpaw imali kod kuće u Clevelandu. Sjećam se da sam mu pomogao preseliti kuću, kaže Faliszek. Nešto je ispustio, pokvario i još se našalio na tu temu. To je savršen tip kojeg želite u zombi apokalipsi.

Jedna od najboljih horor tehnika L4D-a je njegova pametna upotreba iščekivanja, jecanje nevidljive vještice ili vrisak obližnjeg Lovca koji vas plaši prije nego što se čudovišta uopće pojave. Ipak, za mnoge igrače, najstrašniji neprijatelji igre nisu posebni zaraženi, već mase zombija, lutalice koje naseljavaju svaku kartu. Ležeći uokolo, naslonjeni na zidove i povraćajući, ghoulovi se u početku čine bezopasnim. Lako se poistovjetiti sa zombijima i reći: 'Oh, to bih mogao biti ja', objašnjava Booth, koji kao inspiraciju navodi strahove od moguće pandemije ptičje gripe 2005. godine.

Nekako smo to gurali s lutajućim zaraženima, kako se spotiču i povraćaju i samo izgledaju kao da imaju najgoru gripu ikad. Htjeli smo tu kombinaciju sažaljenja i 'mogao bih biti ja' s 'ovo je užasno' i onda 'O moj Bože, evo ih, moramo preživjeti'. Doista, njemački cenzori bili su toliko zgroženi jukstapozicijom da su naredili rezanje 'pasivnih' animacija. Ako se njemački igrač pridruži vašoj online sesiji, zombiji će prestati ležati. Ipak će te i dalje pokušati ubiti.

Pitajte osoblje Valvea čega su se najviše bojali tijekom godina kada je igra bila u razvoju, a odgovor nije zombiji, Boomeri ili čak Vještica. To su igrači iz stvarnog života za koje su osmislili iskustvo. Davne 2005. godine, online co-op je još uvijek bio toliko novi način igre da nitko nije bio siguran da će L4D preživjeti svoj susret s nepredvidljivošću ljudskog ponašanja. Iako je ravnatelj umjetne inteligencije izradio dramu sa znanstvenom preciznošću, to je bilo malo ako igra nije potaknula svoje igrače da ulažu u fikciju.

Nismo imali pojma hoće li se u divljini nasumični ljudi potruditi da nekoga puste iz ormara [odabrana točka ponovnog pojavljivanja za mrtve igrače u načinu kampanje], priznaje Booth. Stvarno smo potaknuli dizajn igre tako da ste htjeli imati taj dodatni pištolj i to je uspjelo.

U playtestovima, veterani Counter-Strikea često su se teško prilagođavali strategijama igre za prisiljavanje na suradnju. Ignorirali bi svoj tim i pobjegli samo s pištoljem - 'Uradit ću stvar Ramba', stenje Faliszek. Naravno, na njih se brzo obrušio Lovac, nešto što je naglasilo ulogu Posebno zaraženih u promicanju grupne kohezije. Boomeri, Pušači, Lovci, Vještica i Tenk svi su osmišljeni da razbiju grupu – na taj način prisiljavajući igrače da se više drže zajedno.

Kohezija je bila toliko važna da kada su se pojavile ideje o mogućnosti da se mrtvi igrači pridruže hordi, programeri su se odlučili protiv toga. To je u zombi kanonu: nemoj se ugristi ili ćeš se okrenuti, kaže Booth. Iskreno, tamo ima jako puno zanimljivog gameplaya. Na primjer, ako ste znali da ste ugrizeni i da ćete se obratiti za pet minuta, hoćete li reći svom timu ili ne? Iskreno, međutim, to je drugačija igra. Faliszek se slaže: To je kao u Team Fortress-u kada se timovi zamijeni u lošem trenutku i naljutiš se. Zaista smo željeli da preživjeli uvijek znaju da će im osoba u timu čuvati leđa; radili su za njih, radili s njima.

Kada je igra objavljena u studenom 2008., brzo se osjetio utjecaj co-op pristupa. Jedno iznenađenje bio je neviđeni broj igračica koje su se upustile u tradicionalno testosteronom natopljen svijet online pucačina. Mislim da je to jedna od prvih igara u kojoj ne samo da igrate, već ste društveni i pomažete jedni drugima na vrlo izravan način koji ima smisla, sugerira Booth, a zatim dodaje uz smijeh: Ponosan sam što smo se pripremili buduće generacije za zombi apokalipsu.

Više o Edgeu pročitajte ovdje. Ili iskoristiti naše ponude za pretplatu za tiskana i digitalna izdanja.