211service.com
Stvaranje Outer Wilds: Istraživanje mnogih reinkarnacija Mobius Digitalove transcendentne svemirske avanture
(Zasluga slike: Mobius Digital)
Poput The Legend Of Zelda: The Wind Waker, Outer Wilds pruža vam svijet čudesa za istraživanje na spojenom brodu. Međutim, vi ne plovite preko valova; lansiraš se u duboko crnilo svemira u svemirskom brodu napravljenom od jerryja. Sunčev sustav koji letite da istražite prošaran je planetima koji skrivaju prekrasne misterije. Blizanci pješčanog sata, na primjer, dva su planeta koji kruže jedan oko drugog; pijesak se prazni iz jedne i ispunjava drugu, istovremeno otkrivajući skrivene špilje na prvoj i ispunjavajući doline i pukotine u drugoj. Drugi planet, Brittle Hollow, ima crnu rupu za jezgru i njegova se nalomljena kora urušava prema unutra pod tučom meteorita.
Podrška dugotrajnom novinarstvu igara 
(Zasluga slike: Budućnost)
Ova se značajka prvi put pojavila u časopisu Edge. Ako želite više sjajnog dugometražnog novinarstva kao što je ovaj svaki mjesec, isporučeno ravno na vrata ili u vašu pristiglu poštu, zašto se ovdje ne pretplatite na Edge.
Treći, Dark Bramble, je gnijezdo trnovitih loza zamotanih u maglu, a unutar njegovog oblaka kriju se udičari veličine kita koji će pojesti cijeli vaš brod. Možda je najveće čudo, međutim, to što imate samo 22 minute da istražite sve prije nego što žuto sunce u središtu Sunčevog sustava zadrhti i smanji se, postane plavo i eksplodira prema van u supernovi koja sve guta. Bilo da ste u svemiru kako biste se susreli s destruktivnim valom ili ste ostali na planetu na kojem ste se probudili, pržeći marshmallow na ognjištu, eksplozija vas ubija i počinje iznova.
Ova uzbudljiva igra nastajala je gotovo desetljeće, a započela je život kao magistarski rad 2012. Tijekom godina osvajala je nagrade i pokretala platforme za crowdfunding, prije nego što je dobila izdavača. U svakoj fazi je prepravljan, ali programer se striktno držao svog početnog koncepta. 'Cilj je od samog početka bio napraviti igru u kojoj se činilo da odlazimo i istražujemo nepoznato', kaže kreativni direktor Outer Wildsa Alex Beachum. 'Vrlo konkretno, svijet kojim upravljaju prirodne sile protiv kojih zapravo ne možete učiniti ništa, ali dok učite o njima, možete ga razumjeti dovoljno da ne umrete odmah.'
Život poslije smrti

(Zasluga slike: Mobius Digital)
Beachum je započeo rad na Outer Wilds na Sveučilištu Južne Kalifornije kao dio programa Interactive Media. On i tim drugih studenata spojili su prototipove koje su razvijali i 'postupno ih zalijepili' zajedno kako bi napravili igru o istraživanju. Za razliku od drugih igara istraživanja, u kojima stječete sposobnosti koje vam omogućuju pristup novim područjima, tim je želio da igrač samo 'prikupi znanje o svijetu koji istražuje'.
Tim je strukturirao Outer Wilds oko onoga što je nazvao 'Curiosities'. To su bila glavna skrivena mjesta u igri do kojih su igrači mogli doći tek kad steknu znanje za pristup. 'Ideja je bila da će sve ostalo u igri biti trag koji će vam reći o postojanju super-tajne misterije', objašnjava Beachum. Jedan primjer je koraljna šuma u jezgri Giant's Deep. Planet je plinski div s tornadima koji bjesne oko površine. Igrači mogu doći do srži samo leteći u jedan tornado na planetu koji se rotira u smjeru suprotnom od kazaljke na satu, nešto što nauče u zvjezdarnici na drugom planetu – planetu u koji je i sam zagonetka u koju treba ući. Nakon što se tim složio sa Zanimljivostima i tajnama za pristup njima, zacrtali su Sunčev sustav na bijeloj ploči i podijelili tragove po različitim planetima.
Struktura Curiositiesa crpila je iz pripovijedanja Outer Wildsa koji se još uvijek formira i uključivala u nju. Na primjer, tim je dugo imao na umu ideju za Hourglass Twins. Međutim, tek u distribuciji tragova među planetima odlučili su postaviti kapsulu za bijeg drevne vanzemaljske rase, zvane Nomai, na jednog od Blizanaca. Nomai su bili rasa naprednih bića koja su se nasukala u Sunčevom sustavu Outer Wilds; otkrivanje priče o tome što im se dogodilo i pronalaženje svakog od njihovih skrivenih naselja veliki je dio igre. Odlučujući postaviti kapsulu za bijeg, tim je imao ideju da bi se nasukani Nomai nastanio na planetu, gradeći grad u podzemnim špiljama. 'Bilo je to stalno naprijed-natrag', kaže Beachum. 'Dizajn, pisanje i priča su se pokrenuli kao jedno.'

(Zasluga slike: Mobius Digital)
Čitaj više 
(Zasluga slike: Mobius Digital)
Kako potraga za istinom i smislom u Outer Wilds pretvara jednostavnu svemirsku avanturu u religiozno iskustvo
Studentski je tim izradio radnu verziju Outer Wildsa, onu koja je bila dovoljna da ispuni zahtjeve magistarskog rada, ali je još uvijek bila daleko od potpune igre. Još uvijek je imao 'doslovne sive kutije', kaže Beachum. Slično popločanom svemirskom brodu kojim letite u igri, koji su sastavili urođenici Timber Heartha, koji toliko žele vidjeti zvijezde, udarit će raketne pojačivače na jedva hermetički zatvorenu limenku i nazvati je svemirskim brodom, sljedećih nekoliko godine za Outer Wilds primjer su pravodobnog financiranja i mogućnosti.
Znanje je moć
Nakon što je diplomirao na USC-u, Beachum je otišao raditi u Microsoft kao dizajner na onome što je postalo Project Spark. U međuvremenu, njegov prijatelj i suradnik na Outer Wilds na USC-u, Loan Verneau, suosnivao je Mobius Digital s Masijem Okom, koji je možda najpoznatiji po ulozi Hira Nakamure u Herojima, ali je prvobitno bio školovan za umjetnika vizualnih efekata i radio u Industrial Light & Magic na prequelovima Ratova zvijezda. Ubrzo nakon što je Verneau osnovao tvrtku, Beachumu je ponuđen posao u Mobiusu za rad na mobilnim igrama. U slobodno vrijeme, Beachum je nastavio raditi na prototipu Outer Wilds koji su razvili u USC-u i predao ga IGF-u. U ožujku 2015. osvojio je Veliku nagradu Seumas McNally.
Nakon uspjeha na IGF-u, Beachum i Loan donijeli su projekt Oki koji su se složili da bi ga trebali napraviti kao sljedeći Mobiusov projekt, dovodeći ostatak tima da radi na igrici i pretvarajući je u komercijalni proizvod. Novčana nagrada od 30.000 dolara pomogla je, ali je pobjeda također otvorila vrata. U kolovozu 2015., kada je pokrenuta platforma za crowdfunding Fig, Outer Wilds je bio prvi projekt koji je promovirao. Tim je putem njega prikupio 126.000 dolara. U kombinaciji s novcem iz Oke, tim od šest članova imao je dovoljno sredstava da radi na igri oko devet mjeseci i završi razvoj Outer Wildsa.
'Smiješno je, Outer Wilds je pun sranja koje kaže: 'Ponekad se dogode samo nasumične prirodne katastrofe', poput kometa koji ubija Nomaie', kaže Beachum. 'Ali za ovaj projekt nisu. Imali smo samo glupo sreće, više puta.'

(Zasluga slike: Mobius Digital)
S financiranjem iza sebe i popunjenim timom programera s punim radnim vremenom, Mobius je zacrtao ono što je Outer Wilds trebalo da bude potpuno razvijena igra. 'U početku je trebao biti mnogo kraći, mnogo manji', kaže Beachum. Plan je bio dovršiti ono što su izgradili u alfi, dovršiti umjetnost i 'završiti dan'.
To je ono što Beachum naziva verzijom 'uglašaj i izbaci iz vrata'. No, priznaje da nije tako ostalo: Mobiusov tim je nastavio dodavati još više u igru kada su je trebali zaključati. Srećom, uspjeh na IGF-u i potpuno financiranje kroz Fig privukli su pozornost Nathana Garyja, producenta u Annapurna Interactive. Krajem 2016. Mobius je započeo razgovore s izdavačem i potpisao ugovor početkom 2017.
Ironično, potpisivanje s Annapurnom zapravo je značilo ukidanje puno posla. 'Na kraju smo u osnovi preradili svu umjetnost, jer u suštini,' kaže umjetnički direktor Wesley Martin, 'način na koji umjetnost za igru funkcionira je da shvatite koliko vremena imate, a zatim ga dovedete do razine kvalitete koju možete postići unutar tog vremena. S tim devetomjesečnim početnim ciljem isporuke sva je umjetnost bila super požurena.' Martin i ostali umjetnici bili su usredotočeni na to da se pobrinu da postoji sva umjetnost koja je igri potrebna prije nego što su se brinuli o njezinoj kvaliteti. 'Koliko god nam je preostalo vremena, potrošili bismo na poliranje važnih dijelova. Ali s devet mjeseci, to nije bilo puno dodatnog vremena.'
Kad se Annapurna umiješala, Martin i tim morali su 'sve preispitati iz temelja'. Proveli su godinu dana s Annapurnom promatrajući 'superkritično' umjetnost i definirajući stil Outer Wilds. No, više od toga, radilo se o tome kako se proizvesti visokokvalitetna umjetnost koja odgovara jedinstvenim ograničenjima Outer Wilds.

(Zasluga slike: Mobius Digital)
Jedan od temeljnih stupova igre bio je imati svijet u kojem se čini da se stvari događaju čak i kada niste tamo,
Alex Beachum
'Jedan od temeljnih stupova igre bio je imati svijet u kojem se čini da se stvari događaju čak i kada niste tamo', objašnjava Beachum. A kako bi to učinili, odlučili su da žele simulirati cijeli sustav pa je on doslovno radio čak i kada igrača nije bilo. »To je dio razloga za vremensku petlju; izvorno je postojao da bi se izvukao povlačeći nešto od ovog sranja, poput raspadanja planeta i događanja ovih nepovratnih stvari', nastavlja Beachum. 'A budući da je sve manjeg razmjera, oni kruže mnogo brže i jednostavno dobijete osjećaj ovog vrlo kaotičnog, opasnog mjesta.'
Simulacija je bila stalni izazov za umjetnike i programere. 'Svaki pojedini planet se zapravo fizički simulira u orbiti', kaže Logan Ver Hoef, jedan od samo dva stalno zaposlena programera u timu. »I nikada ne istovarujemo podatke o koliziji; imamo sustave i oni još uvijek rade u verziji niske razine detalja kada ste daleko od njih. To je veliki dio tehničkog pristupa Outer Wilds, mi dajemo sve od sebe da pronađemo pravu razinu vjerodostojnosti.'
Ono što je pogoršalo ovaj izazov bilo je to što je igrač mogao streamati pogled na druge dijelove Sunčevog sustava. Igrač je opremljen izviđačkom sondom koju mogu ispaliti u daljinu i koristiti za snimanje fotografija koje se zatim pojavljuju na njihovom HUD-u. Ako igrač ispali svoju sondu na drugi planet, igra se mora početi učitavati u sredstva koja bi igrač potencijalno mogao vidjeti ako bi snimio fotografiju, što povećava opterećenje na hardveru. 'Na PC-u radi prilično dobar posao u učitavanju i spremanju za rad', kaže Ver Hoer. 'Ali Xbox je veliki izazov jer ima stvarno spor tvrdi disk.'
Svemirski džem

(Zasluga slike: Mobius Digital)
Tim je razvio brojne trikove kako bi spriječio igrače da vide dijelove Sunčevog sustava prije nego što se sredstva pravilno učitaju. 'Ručno smo izradili verzije modela niske rezolucije', kaže Martin. 'Mnoge igre automatiziraju svoje LOD stvari, jer ih nikada nećete vidjeti izbliza. U Outer Wilds, zbog stvari kao što su daljinski gledatelji ili činjenica da možete ići 1000 kilometara u sekundi i udariti u planet, pokušali smo učiniti da naše LOD verzije sredstava vizualno izgledaju vrlo blizu stvarnoj verziji. Dakle, koristi mnogo manje resursa, ali ako zaškiljite, izgleda isto. Tako da ne bude uznemirujuće kad uđe.'
Međutim, kao i protagonist Outer Wildsa, tim je imao saznanja iz prethodnih 'života' da će se fokusiranje na rješavanje tih problema isplatiti. To je bio slučaj s prvom verzijom igre, koja je od skupa prototipova koji su bili spojeni ljepljivom trakom zajedno postali magistarski rad do nagrađivane alfe, a zatim je postala nedovršena inačica s masovnim financiranjem. Tim je znao drže li se svojih strogih pravila – o tome kako će igrači otkriti tajne Outer Wilds, kako će Sunčev sustav funkcionirati oko njih, čak i kako neće moći popraviti vremensku petlju Groundog Day i zaustaviti sunce od odlazak u supernovu – da bi se to isplatilo u iskustvu koje bi igrač imao.
'Čak i na početku projekta mogli biste ići igrati nešto što će vas natjerati na razmišljanje, 'Ovakav je osjećaj u igri, to je osjećaj koji želimo pretočiti u posljednju igru', kaže Martin. 'Mnoge igre imaju dokumente o dizajnu; za nas je to bio projektni dokument. Kao da to stalno spominješ. Kad smo smišljali konačni umjetnički stil ili kad smo radili optimizacije, uvijek bismo se osvrtali na taj prototip. Stvarno osjećam da je to dobro.' 'Ulazak u puni proizvodni ciklus s verzijom igre koja je radila, a vi ste znali da je na nekoj razini dobra', kaže Ver Hoer. 'To je nevjerojatno rijetko imati. Bila je to velika prednost.'
'U mom umu', kaže Beachum, 'to je bio kao dokaz koncepta da je vrijedno truda.'
Pretplatite se samo na Edge Magazine 9 dolara za tri digitalna izdanja i pokažite svoju podršku dugotrajnom novinarstvu igara