Stvaranje... Silent Hill: Shattered Memories

F aceless zombija. Noćne more lovišta. Živaca-praznorječje rafalom iz statike. Silent Hill: Shattered Memories napravio nijedan kosti oko žele da vas plaši. No najšokantniji stvar o tome nije bilo njegovih čudovišta. Bio je to izbor olova platforme. Objavljen je u prosincu 2009. godine na Nintendo Wii, Shattered Memories je bio hrabar - neki bi rekli ludo odvažan - pokušaj da se Silent Hill na potpuno novi demografski: povremeni igrača. Mislili smo, ovo je prilika za nas da se uključe s onim što je potencijalno vrlo velika publika, prisjeća Sam Barlow, glavni dizajner na vrhunac Studios. Nagib od nas je uvijek, „Koliko je ljudi posjeduju Wii? Kako mnogi od tih ljudi su uživali gledajući horor film ili psihološki triler?”Mislili smo da je bilo dosta ljudi koje ova igra bi mogla prodati.





Da biste razumjeli podrijetlo Shattered Memoriesa, morate se vratiti na Silent Hill: Origins na PSP-u 2007. Igra je bila ta koja je uvjerila Konami da studio iz Portsmoutha predstavlja siguran par ruku. To je također dalo Samu Barlowu i njegovom timu priliku da spasu stvar. U početku se Origins razvijao u Climaxu LA u Santa Monici, ali je to bio problematičan projekt. Nakon problema s motorom i zbunjene vizije na visokoj razini za igru, Barlowov britanski tim pozvan je da pokupi komade.

Bilo je to bizarno, kaže dizajner igre koju su naslijedili. To je trebala biti mračna komedija i, u nekom trenutku, netko je rekao da je Scrubs [inspiracija]! Odgurnuli smo se i rekli: 'Gle, ako ovo prođe, bit će katastrofa. Postoji tvrdokorna baza obožavatelja [igrača Silent Hilla].’ Konami je rekao: ‘Možete promijeniti sve, ali morate to učiniti u isto vrijeme i budžet.’



Kako je sat otkucavao, Barlow je prepisao scenarij, redizajnirao razine i prepravio stvorenja u samo tjedan dana. Kada je isporučen u studenom 2007., Silent Hill: Origins osvojio je Climax znatnu dozu dobre volje izdavača. Iako to tada nitko nije znao, franšiza Silent Hill podrijetlom iz Japana, američka franšiza upravo je pronašla novi dom u Velikoj Britaniji.

Projekt koji je postao Silent Hill: Shattered Memories nije započeo na Wii-ju. Zapravo, nije ni započeo život kao Shattered Memories. Umjesto toga, evoluirao je kroz nekoliko tema pod budnim okom producenta koji je želio oživjeti bogatstvo serije survival horror. Usput je izgubio nekoliko ključnih probnih kamena Silent Hilla (uključujući borbu i kultnu mitologiju sudnjeg dana) i dobio novi element igranja – sustav pod poklopcem koji je vođen podacima i psihološki profilirao igrače dok su igrali. Projekt koji je završio na policama nikad nitko ne bi potpisao unaprijed, kaže Barlow o potpunom prepravljanju klasične Silent Hill formule. Nije bilo kao da smo odmah na početku samo postavili ono što je postalo igra i svi su se uključili. Vrlo je samo nekako vijugalo.



Nakon izdavanja Silent Hill: Origins 2007., Konami ga je želio pratiti s još jednim PSP naslovom. Međutim, američki producent Silent Hilla, William Oertel, gurao je svoj, prilično malo vjerojatan, projekt za kućne ljubimce. Želio je napraviti pucač iz prvog lica baziran na Wii-ju i pozvao je Climax da se za njega založi. Igralište je postalo Brahms PD, spinoff iz glavne franšize u kojoj igrači glume policijskog detektiva s amnezijom u Brahmsovim snagama u potrazi za svojim nestalim partnerom.

Naplaćeno kao prvi svjetski uistinu interaktivno psihološkog horora, Brahms PD planira koristiti u igri sjednice s policijskim psihijatar za analizu igrača. Na temelju vaših odgovora, to će analizirati vaš tip ličnosti i promijeniti sadržaj u igri u skladu s tim - stvaranje spustili noćna mora prilagođen za svakog igrača. Inspiriran njegovo sudjelovanje u interaktivnim fantastike zajednice u kasnim 1990-ih, Barlow je želio igru ​​odgovoriti na igračima, a ne samo da se izbore da se napravi, ali i kako su igrali igru.

Kada Brahms PD nije uspio pronaći vuču s Konamijevim višim čelnicima, Climax je odlučio sastaviti još jedan teren za originalni Wii izlet koji je nazvao Silent Hill: Cold Heart. Zamijenivši tradicionalno maglovito okruženje serije smrznutim svijetom snijega i leda, priča Cold Hearta temeljila se na psihološki traumatiziranoj sveučilišnoj studentici po imenu Jessica dok je istraživala jezivi grad Silent Hill.



Konstruiran s bliskim borbom i zagonetkama, sadržavao je dinamična okruženja ispod nule koja su zahtijevala od igrača da skuplja hranu i odjeću kako bi održala tjelesnu temperaturu. Također je imao sustav psihološkog profiliranja sličan onom o kojem se raspravlja u Brahms PD - trajna značajka u svim Climaxovim Silent Hill terenima. Kod Cold Hearta je glavna stvar u glavama ljudi bila: 'Wii će biti stvarno velik; ako dobijemo Silent Hill igru ​​na Wii, to je super', objašnjava Barlow.

Iako su producenti bili željni pokretanja projekta, bilo je očito da bi takav radikalni remont uključivao presijecanje puno korporativne birokratije. No, u globalnoj bazi podataka u sjedištu Konamija netko je uočio besplatnu propusnicu. U nekom trenutku prije Originsa dali su zeleno svjetlo na ideju remakea Silent Hilla, objašnjava Barlow. Logika je bila: 'Hej, ako kažemo da je ovaj [Wii projekt] remake Silent Hilla, već je dobio zeleno svjetlo i možemo odmah početi raditi na ovom projektu. Sedma igra u Silent Hill franšizi je odjednom krenula.



Ponovno oživljavanje Silent Hill franšize kasnih 2000-ih uvelike je bilo zahvaljujući uspjehu spinoff filma Christophea Gansa prilagođenog multipleksu. Kako je odgovornost za evoluciju franšize prelazila s istoka na zapad, prijem filma Silent Hill uvjerio je Konami US da postoji nova povremena publika za seriju. Anegdotski, igre Silent Hill dotakle su se neke od širih demografija; imali su te realistične, emocionalno rezonantne priče, imali su jake ženske likove, kaže Barlow. Bilo je puno više ljudi izvan tradicionalnije demografije koji su igrali ove igre vođene pričama. Za nas je ovo bila prava prilika za interakciju s potencijalno prilično velikom publikom.

Kako se koncept razvijao, Silent Hill: Cold Heart je ustupio mjesto Shattered Memoriesu. Uzela je temeljnu priču izvornog Silent Hilla – Harry Mason koji u nadnaravnom gradu traži svoju nestalu kćer – i dala joj postmoderni zaokret. Također je koristio Wii Remote i kao polugu i svjetiljku, a sadržavao je isti sustav psihološkog profiliranja koji je Barlow forsirao otkako je Brahms PD prvi put raspravljao.

Shattered Memories prilagodio je niz testova profiliranja u stvarnom životu – uključujući Myers-Briggs psihometrijski upitnik – i pustio da se njegova priča razvija na temelju nesvjesnih radnji igrača, kao i njihovih svjesnih. To bi promijenilo vizualne detalje, dijalog, radnje likova i završetak igre kao odgovor na igrača. Pokretač je bio istraživanje različitih načina korištenja interaktivnosti, kaže Barlow. Toliko je podataka koje igre uzimaju u obzir o svom igraču – znamo gdje ste, što gledate, koliko dugo provodite gledajući stvari, što radite – ali 99 posto igara ne koristi bilo što od toga.

Praćenjem svjetiljke Wii Remote dok se kretala po ekranu, Shattered Memoriesov motor je zgnječio podatke o tome što je igrač gledao. Zadržite se predugo na posteru slabo odjevene žene i igra će to pratiti i dodati skupu podataka koji je prikupljala o vašem tipu osobnosti. Budući da je sučelje pokazivača bilo tako brzo i brzo, to je značilo da možete ući u sobu i samo prevrnuti očima i pogledati stvari. Imali smo lijepe detaljne informacije o tome kako igrač gleda na stvari i kako se kreću svijetom. Kao što je početni ekran upozorio – ili možda zaprijetio – ova igra vas igra onoliko koliko je igrate.

Sa svojom postmodernom pričom, inovativnom upotrebom Wii Remote-a i psihološkim profiliranjem, Silent Hill: Shattered Memories se oblikovalo kao smjelo ponovno zamišljanje Silent Hill IP-a. Bio je toliko ambiciozan da je tijekom razvoja bilo zabrinutosti da bi se Konami mogao uplašiti da ga konzervira. Vodeći u našu okomitu krišku, i dalje su nas nazivali remakeom Silent Hilla 1 na Wiiu, sjeća se Barlow. Dobili smo smjernice da u vertikalnom odsječku ne bi trebalo biti ništa zbog čega bi ljudi doveli u pitanje da ovo nije izravni remake [...] Bilo je to manje od sveopće obmane; samo smo se pobrinuli da pokažemo stvari koje neće prestrašiti ljude.

Barlow je imao jednu posljednju inovaciju koju je želio progurati: bez borbe. Originalne Silent Hill igre sadržavale su nezgrapne, bliske bitke – pa čak je i Silent Hill: Origins imao sekvencu u kojoj je igrač trebao pokositi zombije strojnicom. No budući da je Shattered Memories gledao na širu publiku na Wii-ju, borba je sve više postajala ključna točka.

Kada je William Oertel napustio projekt, Barlow je iskoristio stanku između producenata kako bi meleu pretvorio u čisto izbjegavanje. Znali smo da mijenjamo proizvođača i u Konamiju je došlo do zabune, pa smo brzo doveli dizajn u željeni oblik. Kao rezultat toga, sekvence 'Noćne more' - u kojima se svijet zamrzava i napadaju čudovišta - sada su bile vezane za bježanje i skrivanje.

U vrijeme kada je survival horror definiran hardcore akcijom Resident Evil 4, ideja o bespomoćnom protagonistu bila je odvažna. No, Barlow je bio uvjeren da je to bitno za pridobijanje Wiijeve neosnovne publike. Combat se nije uklapao u ideju prodaje horor igre širokoj demografskoj skupini. Na primjer, točka u kojoj bi moja djevojka prestala igrati igrice bila je kada su je zamolili da uzme oružje i počne se boriti. To bi odgovaralo njezinoj zamisli o tome što je videoigra i postalo bi joj jako, jako dosadno.

Gubitak borbe bio je kontroverzan. Izdan prije igre Amnesia: Dark Descent ili Alien: Isolation, koja se temelji na izbjegavanju, pristup ‘flight not fight’ Shattered Memories bio je anomalija. Od svih unutarnjih pritisaka, u recenzijama izdavača uvijek bi se postavljalo pitanje: 'Pokušavaš li napraviti igru ​​u kojoj samo hodaš uokolo i ništa se ne događa?' Bio sam kao, 'Ne, ali to je valjano iskustvo...'

Silent Hill: Shattered Memories prvobitno je bio planiran za izdavanje na Wii, PSP i PlayStation 2. Tijekom razvoja, jer je novac bio ograničen, Konami je pristao napustiti PS2 verziju, ali je uskrsnuo nakon što je postalo jasno da je predviđena publika za ovu vrstu igra na Wii jednostavno nije bila dovoljna za povećanje prodaje. Pred kraj razvoja, baš kad se bližio kraj proizvodnje [krajem 2009.], odlučeno je da Wii ne ide baš najbolje. Kako bi ovaj projekt imao [financijski] smisao, trebao nam je PS2 SKU, jer je u Južnoj Americi PS2 još uvijek bio ogroman i postojala je publika za ovu vrstu igara tamo i na nekoliko drugih teritorija. U konačnici PS2 verzija je pomogla igri više-manje da se isplati; jedna procjena daje ukupne prodane jedinice na svim platformama na 440.000. Međutim, nedostajale su mu inovativne značajke kontrole pokreta koje su Wii iteraciju učinile tako uzbudljivom. Za razvojni tim koji se toliko trudio uvesti inovacije, to je bila kompromitirana verzija njihove vizije.

Bio je to ulov-22, kaže Barlow. Njeni problemi, komercijalno, bili su u tome što je to bila Silent Hill igra i bila je na Wii-ju. Ali da to nije bila Silent Hill igra i da nije bila na Wiiju, nikada ne bi postojala na način na koji je postojala. Uzbudljiva nova platforma i franšiza poznata po svojim bogatim narativima otvorili su mogućnosti koje inače ne bi bile opcija. Vjerojatno s jedne strane možete izbrojati broj IP-ova na kojima bi vam izdavač dopustio da kažete: 'Želimo ispričati duboku, smislenu, dirljivu priču.'

Druga strategija izdavača nije puno pomogla stvarima. Na kraju, Konami ga je plasirao kao temeljni gamerski naslov, kaže Barlow. Bilo je to upravo suprotno od onoga na čemu je njegov tim radio. Bilo nam je jako frustrirajuće što smo na Shattered Memories završili s istim Metacritic-om kao i na Originsu, nastavlja. Općenito, negativnost je dolazila od ljudi koji su se ionako protivili igranju osnovne igre na Wii-ju. [To je bilo] nešto što se moglo negirati prodajom igre [drugačije].

Nakon što su Shattered Memories isporučeni, Barlow i njegov tim prešli su na Legacy Of Kain: Dead Sun, naslov za lansiranje PS4 za Square Enix. Uzeli smo mnogo stvari koje smo naučili iz Shattered Memoriesa i radili smo ih u mnogo većem obimu, iako suptilnije, kaže Barlow. Progresivna i ambiciozna, igra je prekinuta nakon što je tim proveo tri godine na njoj.

Barlow je i dalje uvjeren da pokušaj Shattered Memoriesa da razvije naraciju i iskustvo oko pojedinačnih igrača i dalje nudi uzbudljive mogućnosti. Postoji apetit za bavljenjem zanimljivim pričama i postoji određena vrsta igara vođenih pričom koje indies ne mogu napraviti: ona s visokim vrijednostima proizvodnje i skupim mo-cap-om. Tijekom prošle godine izdavači su odjednom postali mnogo zainteresiraniji za razgovor...

Više o Edgeu pročitajte ovdje. Ili iskoristiti naše ponude za pretplatu za tiskana i digitalna izdanja.