211service.com
Stvaranje Super Metroida: Osvrćući se na porijeklo klasika svih vremena
(Zasluga slike: Nintendo)
Vraćajući se na razinu tla dok napuštam besprijekornu podzemnu željeznicu na stanici Jujo na jugu Kyota, hodam ovim nevjerojatno neupadljivim predgrađem dok ne vidim veliki bijeli blok u kojem se nalazi Nintendo suvremeno sjedište. Na vratima NCL-a upravljaju dva krupna, sredovječna čuvara koji kao da projiciraju blago prijeteću prisutnost, koja je komično poništena kad primijetim, iza njih, u stražnjem dijelu njihovog malog separea, zalihu oružja igračaka proizvedenih u NCL-u očito zaostalo iz sedamdesetih i izbor Nintendo plišanih likova iz Famicom ere. Ovo možda nije izvorna stranica Nintendo HQ-a, ali očito zadržava povijest tvrtke kao što se retro igrač koji gomila visi na kolicima.
Unutra, iza netaknutih travnjaka i sjajnog ulaza, ulazim u mramorni pod, strogi svijet u čijem predvorju rade bolno uljudni i korektno govoreni službenici Nintenda. Naposljetku me odvedu u sobu za sastanke u prizemlju, gdje ispijam o-cha koji mi je ljubazno pružila skromna žena iz NCL-a dok čekam – i pomalo nervozno revidiram svoje bilješke i pokazujem svoj diktafon – dok se ne pojavi nasmijana umjetnica s konjskim repom. dolazi i odmah se predstavlja. Ovo je Yoshio Sakamoto, producent Super Metroida ranih devedesetih i još uvijek integralni Nintendo developer danas. 'Hajimemashite. Yoroshiku onegai shimasu.'
Sakamoto je sa sobom donio malu knjižicu koja sadrži pregled Super Metroida kako bi mu pomogao u sjećanju – igra je dovršena prije 15 godina, ali nasljeđe Metroida seže dva desetljeća unatrag – dok razgovaramo.
Super Famicom

(Zasluga slike: Nintendo)
Pretplatite se na Retro Gamer 
(Zasluga slike: Budućnost)
Ako želite detaljnije značajke klasičnih videoigara koje se isporučuju izravno na vaša vrata ili digitalni uređaj, možete pretplatite se na Retro Gamer ovdje .
'Za početak je bila igra Famicom Metroid', prisjeća se. Sakamoto je radio na toj prvoj Metroid avanturi, a njezina relevantnost za Super Metroid posebno je važna zbog nepromjenjivog temeljnog koncepta 2D Metroid igara; jezgra koja je formirana u spomenutom Famicom Disk System originalu iz 1986. godine.
'Moj šef [producent Makoto Kanoh] rekao mi je da je Metroid jako popularan u Sjevernoj Americi, pa me potaknuo da napravim novu Metroid igru s visokokvalitetnom grafikom koja je postala moguća zahvaljujući Super Famicomu. Naravno, rekao sam: 'Da, htio bih to pokušati učiniti.' Dizajn i koncept igre već su bili uspostavljeni prije nego što je Metroid II proizveden za Game Boy', objašnjava Sakamoto. 'Kada je došlo do snimanja još jednog nastavka, ovog puta za Super Famicom, stvarno smo željeli vidjeti koliko daleko možemo gurnuti SFC da generira veću snagu izražavanja i poboljša izgled svijeta igre, a sve dok radimo s u osnovi nepromijenjenim koncept. To je bila naša početna motivacija što se tiče Super Metroida: izgraditi ekspresivnost Metroida II i postići veću prisutnost, nešto bliže stvarnosti.'
Sakamoto nije imao nikakve veze s razvojem Metroida II – u vrijeme kada su njegove usluge bile potrebne negdje drugdje unutar NCL-a – no ta je titula druge godine djelomično oblikovala plan za Super Metroid: 'Kao posljednja scena prikazuje Baby Metroid kako se rađa točno ispred Samusove oči... pa... nema pravog objašnjenja za to tijekom igara, ali ta scena je bila još jedan izvor poticaja za nas jer smo željeli nastaviti s tim krajem, povezujući Metroid II sa Super Metroidom. Bili smo odlučni zadržati isti pogled na svijet i održati kontinuitet priče.'
Osim osnovne formule igre koju je pokrenuo Metroid, kod na tom milijunsko prodanom disku također je iscrtao estetski smjer serije. Predlažem Sakamoto-sanu da Super Metroid i Metroid igre općenito ne izgledaju kao 'tipične' NCL igre i pitam ga zašto bi to moglo biti. Pijucka čaj i zatim odgovara: 'Mislim da je film Alien imao ogroman utjecaj na produkciju prve igre Metroid. Na sve članove tima utjecao je rad na dizajnu HR Gigera i mislim da su bili svjesni da bi takvi dizajni dobro odgovarali svijetu Metroida koji smo već postavili. Da budem iskren, nikad mi nije bilo jasno što je, a što nije 'Nintendo look', ali što se nas tiče, samo smo projicirali još jednu sliku unutar Nintenda – još jedno lice Nintenda, ako želite . Ali da, to je znanstveno-fantastična igra, pa...'
Osim umjetničkog utjecaja Necronoma, Sakamoto smatra da su brojne igre utjecale na stil Super Metroida – 'Ne mogu ih nabrojati... jednostavno ih je previše' – iako to suprotstavlja naglašavajući eksperimentalnu stranu svog rani rad tima: 'Za fazu prototipa razvoja Super Metroida imali smo samo nekoliko programskog osoblja Intelligent Systems, mene i još jednog [unutarnjeg] Nintendo dizajnera. Ispitali smo što je sve moguće u igri, a kako je temeljni Metroid sustav već bio na mjestu, razmišljali smo kako bismo mogli olakšati igru, koje nove ideje možemo ugraditi, i tako dalje... Zatim smo izradili puno drugi programeri NCL-a i IntSys-a nakon što smo prešli tu fazu i ušli u pravilan rad.'
IntSys

(Zasluga slike: Nintendo)
Oduvijek je postojao složen, ali obostrano koristan odnos između Nintenda, koji je tada bio sa sjedištem u Higashiyami (sjeveroistočno od trenutne lokacije Minami), i Intelligent Systems, stalno smještenih u istočnom odjelu Kyota u Higashiyami. Sakamoto tim naziva 'IntSys' i kaže da je pomagao Nintendu oko Metroid serije od početne FDS igre, 'kao programer druge strane'. Iako je pošteno reći da su dizajn igara i sposobnosti testiranja igre NCL-ovog internog osoblja uvijek bili jedni od najboljih na svijetu, programeri Intelligent Systems bili su pri ruci kako bi pružili nezamjenjivo tehničko znanje, posebno usredotočeno na hardversku stranu stvari.
'IntSys je oduvijek bio vrlo sposoban s hardverom', dodaje Sakamoto, 'pa smo tijekom eksperimentalne faze rekli programerima IntSysa koje vrste stvari želimo učiniti i provjerili što se u stvarnosti može učiniti. Bili smo dobro pripremljeni za prelazak na Super Famicom hardver, tako da smo imali ideju što očekivati prije nego što smo krenuli u to; koje značajke trebamo koristiti i kako. Mislim da je bilo dobro što smo prošli fazu prototipa jer nam je to dalo bazu na kojoj su djelatnici posteksperimentalne pozornice mogli lako započeti svoj rad. U to vrijeme, SFC je bio poznat kao težak za razvoj.
Ovisno o tome kako ste podijelili video RAM Super Famicoma, koji je pazio na sortiranje informacija o slici, opseg mogućnosti bi se uvelike promijenio. Znati da možete umanjiti potencijal VRAM-a lošim particioniranjem bila je korisna informacija, jer je to značilo da možemo razmišljati o tome kako se određene stvari mogu ili ne mogu postići i kako možemo zaobići ta ograničenja. Dok smo migrirali s Famicoma na Super Famicom, činilo se da se stvarno svi – ne samo Nintendo nego i drugi programeri – zabavljaju testirajući skup značajki novog hardvera. To je vrijedilo i za nas: sjećam se da sam često pomislio: 'Oh, nisam imao pojma da bismo to uopće mogli napraviti!' Grafika i zvuk bili su fantastični, ali nas je još uvijek vodila želja da nas [ne] nadmaše arkadne igre tog vremena.'
Za čovjeka, programeri koje je IntSys osigurao za rad na Super Metroidu bili su programeri. Unatoč različitom porijeklu tima Super Metroid, očito nije bilo rivalstva NCL-IntSys; nema frakcija, samo sklad i produktivna suradnja. Ključni članovi tima s Nintendo strane bili su Makoto Kanoh, producent, tip koji je potaknuo projekt; moj sugovornik, Yoshio Sakamoto, koji je bio direktor zadužen za dizajn igara; i Tomomi Yamane, koji je bio lik za kojeg Sakamoto smatra da je bio 'glavni' dizajner: 'Bio je vrlo vješt i posebno su ga zanimale hardverske stvari, savjetujući se s ljudima iz IntSys-a o tome kakve bi se slike mogle prikazati.'

(Zasluga slike: Nintendo)
'Željeli smo da igrači istraže sve što smo napravili i onda krenu dalje. Zato smo dizajnirali karte na takav način da igrač ne može pobjeći bez istraživanja, ili na takav način da se igrač vrati na početnu točku prije nego što napreduje.'
Yoshio Sakamoto
Iako je cilj tima bio nadograđivati uspjeh Metroida i Metroida II, samo troje iz originalnog Metroid tima, uključujući samog Sakamota, radilo je na Super Metroidu: 'Ostatak [NCL strane] činili su mladi programeri pripravnici ', prisjeća se. 'Naravno da mladi ljudi znaju biti prilično drski – a oni u timu Super Metroida sigurno jesu – ali mislim da je to na neki način vrlo važno. Ovi mladi ljudi imali su dovoljno o sebi da nam puno pomognu. Bilo je mnogo različitih ličnosti u timu Super Metroida, što je bila dobra stvar. Bilo je to teško razvojno okruženje, pa sam siguran da dio osoblja nije uživao u radu, ali općenito je tim bio pun onih 'Idemo!' duh. Mislim da je to dijelom bilo i zbog vremena, što je sa Super Famicomom koji je sve gurnuo na sljedeću razinu.'
'Sljedeća razina' nije bila samo pojam napredne grafike i zvuka: to je također bilo pitanje proširenja i poboljšanja dizajna razina. Međutim, Sakamoto i tim nisu bili voljni povući Super Metroid u područje metoda pripovijedanja koje koriste RPG-ovi i druge avanturističke igre.
'Zaista nismo htjeli objašnjavati stvari igraču koristeći previše riječi', kaže Sakamoto. 'Samo smo ih htjeli pustiti da se igraju i da sami mogu riješiti stvari. Na primjer, recimo da postoji mehanizam u kojem se trebate popeti uz ljestve i tamo postaviti bombu kako biste napredovali, kao jedna komponenta u rješenju zagonetke [igranja]; da je to sve što trebate učiniti da biste prošli do sljedećeg područja, propustili biste sve ostale mehanizme koje smo postavili i ne biste ni shvatili da određeni dijelovi igre postoje.
Željeli smo da igrači istraže sve što smo napravili i da onda krenu dalje. Zato smo osmislili karte na način da igrač ne može pobjeći bez istraživanja ili na način da se igrač vrati na početnu točku prije nego što napreduje. Igrač bi bio stjeran u kut/tjeran i na kraju bi bio prisiljen stati i reći: 'Dobro, kako bih trebao razmišljati o ovom području?' To je bitna točka dizajna karte Super Metroida. Nekorištenje riječi značilo je da igrač mora osjetiti njegov/njezin put kroz igru – a to smo željeli da bude. Kada su otkrili nešto novo – novi predmet ili novu lokaciju – željeli smo da igrač osjeti da je to otkriće napravio samostalno, bez pomoći igre.'
Pronalaženje ravnoteže

(Zasluga slike: Nintendo)
Čitaj više 
(Zasluga slike: Nintendo)
Osvrnite se na serije s našom ljestvicom najbolje Metroid igre .
R&D1 se jako potrudio da postigne finu ravnotežu koja se vidi u Super Metroidovim lokacijama predmeta, zagonetkama, susretima s šefovima te u Samusovim stečenim sposobnostima i korištenju inventara. Nije jednostavno sve došlo na svoje mjesto pri prvom pokušaju dizajna, kao što Sakamoto otkriva:
'U fazi koja slijedi iz područja u kojem je igrač napravio mnogo otkrića, suzdržali bismo se od guranja igrača predaleko kako bismo izbjegli ponavljanje. Balans između razina težine i otkrića igrača bio je ključan. Željeli smo izbjeći stvaranje on-rails iskustva – htjeli smo da se igrač osjeća slobodnim. Ali bilo je nevjerojatno teško postići to balansiranje. Dizajnirali smo razine na ovaj način od prve igre, tako da smo imali puno iskustva, ali još uvijek smo trebali eksperimentirati i graditi i obnavljati.'
Osim što je bio debi u Metroidu za većinu tima, Super Metroid je obilježio Super Famicom debi za sve zainteresirane. Naravno, ovaj korak naprijed predstavljao je neke prepreke koje čak ni savjet IntSys-a nije mogao opremiti tim za prevladavanje. 'Jedan problem s prelaskom na Super Famicom', kaže Sakamoto, 'bio je to što je to značilo da nam je odjednom potrebno puno više sprijtova i umjetničkih djela, tako da smo podijelili karte i odgovornosti za dizajn neprijatelja s cijelim timom, pri čemu su svi davali svoj doprinos u tim područja. Ali onda je to rezultiralo potpunom mešavinom stilova zbog individualnih preferencija svakog dizajnera, tako da sam na kraju morao zamoliti Yamanea da retušira sve što je poslano, dovodeći sve zajedno kao jedan dosljedan dizajn.'
Zanimljivo je da nije bilo trvenja unutar tima čak ni tijekom pomahnitale zadnje faze razvoja, iako je bilo nešto lošeg mirisa: 'Tijekom posljednjih šest mjeseci razvoja više nisam znao gdje živim; zgrada Nintenda – ne ovdje, nego staro mjesto [u Higashiyami] – postala je poput pansiona za Super Metroid tim', smiješi se Sakamoto. 'Došlo je do faze da se stvarno uopće ne sjećam da sam otišao kući! Postojala je soba za spavanje u kojoj je bilo u redu spavati, ali ponekad je bila puna [spavanog, prezaposlenog osoblja Super Metroida] – to su bila najgora vremena, kada sam htjela spavati, ali nisam mogla, a nisam imala vremena ići kući!
U uredu nas je tijekom noći uvijek bilo između deset i petnaest, pa smo morali drijemati naizmjence. Spavaonica se uopće nije čistila niti pazila, jer smo je uvijek koristili; jednog jutra došlo nas je probuditi osoblje iz drugog kraja i reklo nam je da soba smrdi na zoološki vrt. Još jedan zaposlenik Nintenda stavio je osvježivač sobe u sobu za drijemanje, ali to je samo još više pogoršalo pong. Svi su nas u Nintendu smiješno gledali', smije se Sakamoto. 'Prilično je tužno imati samo ovakva sjećanja!'

(Zasluga slike: Nintendo)
Naš govor uskoro prelazi iz smrada razvojne sobe na bijes Nintendo polubog: Gunpei Yokoi. U svojim ranim 50-ima u vrijeme produkcije Super Metroida, Yokoi je bio glavni projektni menadžer igre, ali nije imao nikakvu praktičnu kontrolu. Sakamoto se sjeća kako je njegov nadređeni gledao na Super Metroid:
'Yokoi-san, koji je u to vrijeme bio moj šef odjela i koji je uvijek imao svježe ideje, uvijek je bio ljut kad je vidio da smo svi potpuno zaokupljeni i kako ludo radimo prekovremeno na Super Metroidu. Ušao je i rekao: 'Pokušavate li puno napraviti umjetničko djelo ili nešto slično?' [Smijeh] Ali ovo je bio ep i već smo prošli kraj svog roka, a činilo se da smo se sve više udaljavali od svojih ciljeva – Yokoi-san je iz dana u dan postajala ljuta na nas tijekom tog razdoblja.
Nismo bili svjesni toga, ali Yokoi-san je Kanoh dobio upozorenje. Iako je bio stvarno nezadovoljan s nama, i iako nije bio tip koji bi hvalio, Yokoi-san je stalno igrao Super Metroid nakon što smo ga završili – bio je zavučen. Toliko ga je svirao da sam se pitao što smjera. [Smijeh] Kada su drugi programeri donijeli svoje akcijske igre na Nintendo, on bi ih uvijek uspoređivao sa Super Metroidom i uvijek bi na kraju preporučio programeru treće strane da 'ode i igra Super Metroid'. Eto koliko je volio našu igru. Pretpostavljam da je ovo bolje sjećanje od anegdote o smrdljivoj drijemeži', smije se Sakamoto.
'Super Metroid je izdan '94.', nastavlja on, 'a razvoj nam je trebao između dvije i tri godine. Ne znam kako je to percipirano u cijeloj tvrtki, ali vrijeme je bilo takvo da su svi timovi bili usredotočeni na izvođenje puno novih SFC igara, tako da je očito postojala neka očekivanja da isporučimo sa Super Metroidom. Definitivno smo imali veliku podršku i razumijevanje koncepta igre od ljudi povezanih s projektom, a to nam je pomoglo da odradimo dobar posao.' Što će, kako će brzo potvrditi svi koji su igrali igru, monumentalno podcjenjivanje. I ako je bilo dovoljno dobro za Gunpei Yokoi, sigurno je dovoljno dobro i za nas.
Ova se značajka prvi put pojavila u Retro igrač časopis. Za izvrsnije detaljne značajke možete preuzeti tiskane i digitalne verzije najnovijeg izdanja Izravne trgovine .