Stvaranje... Tekken





Katsuhiro Harada krenuo je čudnim putem u razvoj. Dok je čitao psihologiju na sveučilištu Waseda, odlučio je da želi raditi s arkadnim igrama koje je proveo u mladosti šuljajući se iz škole kako bi ih igrao. Odmjerio je svoje mogućnosti – studio, tvrtku za događanja, specijalizirani časopis – ali nije imao iskustva i prenosivih vještina. Vidio je slobodno mjesto za prodajnog predstavnika u jednoj arkadi, zaključio da bi znanje o načinima ljudskog mozga bilo korisno i prijavio se za to. Zatim za još jedan posao i još jedan, slanje životopisa svakoj velikoj tvrtki za videoigre tog vremena.

Prijavio sam se u Namco, Sega, Capcom, Taito, Square i mnoge druge, kaže nam. Ali bio je zauzet studentskim životom i nije bio raspoložen za čekanje. Učio sam; Bio sam zauzet svojim društvom za utrke jahti. Nisam mislio da stvarno želim posao u Namcu, ali oni su bili prva tvrtka koja mi je ponudila posao. prihvatio sam to.

Nastavit će srušiti Namcoov rekord u prodaji arkada u prvoj godini, što mu je donijelo dovoljno hvale da pritisne više za prelazak u razvoj igara. Dvadeset godina kasnije, još uvijek je tu, sada nadgleda seriju koja je 1994. bila samo ideja. U to vrijeme, Capcomova serija Street Fighter II vladala je žanrom 2D borbenih igara i Sega je rano izašla na tržište s poligonalnim 3D Virtua Fighterom. Namco je želio napraviti igru ​​kako bi pobijedio Segau, i već je išao ispred svojih rivala u razumijevanju high-poly tehnologije, ali je njegovo razvojno osoblje još uvijek pronalazilo svoje noge u prijelazu s 2D. Imati tehnologiju bila je jedna stvar; znati kako ga koristiti za izradu igara bila je sasvim druga stvar. Rješenje je na neki način bilo očito.



Neki djelatnici su nam se pridružili iz Sega-e koji su radili na Virtua Fighteru, kaže Harada. Uglavnom su bili animatori, a nešto i programeri. Zatim smo u Namcu imali tim koji je napravio Knuckle Heads, ovu stvarno dosadnu 2D Namco borbenu igru, i tim za planiranje. Krenuli su na posao, ali u početku nisu baš pravili borbenu igru. Najvažniji dio borbene igre je kako se likovi kreću. Bio je to eksperiment s animacijom. Znali smo da će 3D kretanje ljudskog tijela biti kritično za sljedećih 20 ili 30 godina igara. Stvaranje Tekkena nije se odnosilo samo na izradu nove igre – mi smo također istraživali budućnost.

Bio je to istraživački projekt s najstrmijim krivuljama učenja. To su bili problemi koji jednostavno nisu postojali u 2D igrama, gdje je realizam bio periferna briga. Kada udarite jednom rukom, vaša se druga ruka također pomiče kako biste održali ravnotežu, što se u igricama koje se igraju sa strane nikada nisu morale pokazati. A u Street Fighteru II svaki lik je pogođen sprijeda ili straga, nikad sa strane. Što se događa kada se borac poveže desnim hoom u 3D prostoru pri 60 sličica u sekundi? 2D borbene igre su poput preklopne knjige, svaki okvir je dizajniran jedan po jedan. One su poput slika koje gledamo sa strane, ali 3D borbena igra ima prostora. Nije se radilo samo o hladnoći animacije, već o tome kako bismo zapravo mogli natjerati lika da pogodi protivnika. To je bio najteži dio.



To je bio faktor u odluci da se izbjegne fantastične poteze Street Fightera i da se Tekken temelji na realističnijim udarcima šakama i nogama. To je također bio proizvod tog vremena: s prelaskom na 3D igre, programeri i igrači više su naginjali realističnosti. Kad su ljudi vidjeli 3D, mislili su da je konačno došlo doba virtualne stvarnosti, kaže Harada. Pa smo mislili da svi žele nešto realnije. Poligoni izgledaju stvarno, s glatkim kretanjem, pa smo pomislili: 'Stvorimo kineski kenpo' ili: 'Replicirajmo pravu vještinu džudoa.' Nije bilo kao što smo svi mislili: 'Hajdemo se razlikovati od Street Fightera.' radilo se o ponovnom stvaranju nečega što zapravo postoji u stvarnom svijetu.

Ipak, čak se i to pokazalo složenim. S osam likova u produkciji za arkadnu verziju, svaki sa svojim stilom borbe, posao se nagomilao. Bilo je nekoliko stotina animacija po liku – ništa po modernim standardima, naravno, ali to je jednostavno bilo previše za tim koji je prešao s 2D zasnovanog na spriteovima. Namco je počeo zapošljavati, dodjeljujući više osoblja svakom liku. Do završetka projekta tim je narastao s oko 20 na gotovo 50.

Dvadeset godina kasnije, Harada je još uvijek stidljiv u pogledu dizajna samih likova – ne čudi s obzirom na to koliko se čini da se mnogi od njih temelje na poznatim zvijezdama i filmovima. Priznaje da je Paul, žestoki motociklist s nevjerojatno visokim plavim ravnim krovom, bio inspiriran istoimenim likom u mangi JoJo’s Bizarre Adventure. Masamichi Abe, sada u Nintendu, ali tada član tima za planiranje Tekken, bio je obožavatelj. Drugi su bili očitiji; Harada nikada nije javno priznao da je inspiracija za kung fu borca ​​golih grudi Marshalla Lawa, iako postoji suptilno priznanje utjecaja Brucea Leeja koji se može pronaći na Lawov alternativni kostim. Na poleđini je broj tri ispisan plavom bojom. Plava trojka: Bruce Lee.



Harada žali zbog ovog pristupa, jer su različiti ljudi koji su crpili inspiraciju s različitih mjesta značili da nije postojao dosljedan stil u glumačkoj ekipi. Ponovio bih dizajn likova, kaže Harada kada ga pitamo što bi promijenio u retrospektivi. Možda su bili jedinstveni, ali zapravo nisu imali nikakvo značenje. U Virtua Fighteru su kostimi uvijek bili isti, pa bi ljudi odmah vidjeli lik i znali tko je. Street Fighter je bio isti. Tekken je u tom području bio pomalo polovičan. Pogledajte Michelle: samo nosi bijelu košulju i crne hlače, ali u [njezinom zamjenskom kostimu] izgleda kao Indijanac. Tu nije bilo koncepta. Nedostaje dosljednost.

U finalnoj utakmici također je nedostajala ravnoteža. Gotovo da nismo balansirali, kaže Harada. Tada su programeri samo išli prema tome kako su se stvari osjećale. Radili su to ručno, a ne kalkulatorom. Tek oko sredine razvoja Tekken 2 počeli smo koristiti numeričku pretvorbu i izračun. Bilo je beskonačnih kombinacija – Jack je mogao upotrijebiti svoj kozački ples da svojim zdepastim malim nogama razbije cijeli zdravstveni bar – i ubijanja iz jednog udarca. Samo smo koristili svoja osjetila; u to vrijeme nije bilo teorije. U tom smislu, Tekken 1 zapravo i nije borbena igra. Trebalo bi je nazvati akcijskom igrom ljudskog tijela. Imaju sposobnosti i udaraju se, ali to zapravo nije igra borilačkih vještina.



Možda taj nedostatak ravnoteže objašnjava zašto Tekken nije uspio u japanskim arkadama; prodavao se dovoljno dobro, ali malo tko je postavio dva ormarića jedan do drugog, kao što je tada – i ostalo – uobičajeno za borbe protiv igara. U obliku s jednom kabinom, bio je pozicioniran kao tehnički prikaz Namcovog 3D sposobnosti, ali igrači ga nisu shvaćali previše ozbiljno. Srećom, Tekken bi prošao puno bolje kada bi, tri mjeseca nakon lansiranja, prošao put od arkada do polica trgovina.

Tekken je savršeno pristajao za PlayStation, i to ne samo zato što je njegov upravljački sustav s četiri gumba – po jedan za svaki ud – savršeno odgovarao kontroleru konzole. Bio je to i generacijski iskorak za jedan od najpopularnijih žanrova igara na novom hardveru jer su rani korisnici vapeli za tehničkim izlozima. Sada, po prvi put, kućne konzole mogu ponuditi istu razinu grafičke vjernosti kao i arkadne igre. PlayStation Tekken bio je gotovo savršen za arkadu.

Ali ne baš. Iako je prelazak na CD-ROM dao programerima konzola više prostora, 650 MB još uvijek nije bilo sasvim dovoljno za Namco. U arkadnoj verziji, kada je borac izabran na zaslonu za odabir karaktera, reproducira se animacija; koji je izrezan iz kućne verzije. Podaci o animaciji konzolne verzije komprimirani su na oko 70 posto podataka u arkadnom izdanju. Kako je vrijeme odmicalo, postajalo bi sve teže - u Tekkenu 3 pao je na deset posto.

Harada govori o generacijskom podjelu među Tekken timom, sa starom gardom koja je navikla raditi u 2D-u na stroga hardverska ograničenja, i ono što Harada naziva Polygon Generacijom – dvadesetogodišnjaci koji su zagrizli na prostranijim, moćnijim sustavima. Rekli bi nam: ‘Ljubomorni smo! Imate 2MB memorije! U naše vrijeme imali smo samo nekoliko kilobajta. S 2MB možete učiniti sve.’ Taj stari gard je, međutim, znao sve o kompresiji podataka. Beskrajno su petljali, ne samo s veličinom podataka već i s mjestom na kojem su stavljeni na disk. Podaci na vanjskom dijelu CD-a čitaju se brže od podataka prema sredini, a ta je spoznaja značila da je Tekken, unatoč tome što je bila jedna od najsloženijih PS1 igara tog vremena, imao najbrže vrijeme učitavanja. I to sve zahvaljujući starim rukama. Za to je bio zadužen Masanori Yamada, kaže Harada. Još uvijek je u Namcu i na visokoj poziciji. Nazvali smo ga genijem.

Tekken je dobro recenzirao diljem svijeta i imao je jednaku prodaju s više od milijun prodanih primjeraka diljem svijeta. Igra se u Europi pokazala bolje nego na bilo kojem drugom području, trend koji se nastavio 20 godina. Do danas serijska prodaja iznosi više od 43 milijuna primjeraka - više od polovice europskih. Harada vjeruje da je Sony objavljivanje igre na tom teritoriju bilo ključno, dajući joj razinu slave brenda u kojoj ne bi uživao s Namcovim imenom na kutiji.

Tekken 2 će stići u japanske igraonice samo pet mjeseci nakon što je Tekken objavljen za PlayStation na teritoriju. Harada je dao glasove za Yoshimitsua i Marshalla Lawa, te je radio na Kuminoj animaciji. U vrijeme kada se Tekken 4 pojavio, Harada se popeo do uloge redatelja. U razvoj igara je pao gotovo slučajno, ali sada je Tekken njegovo životno djelo. I danas se čini iznenađenim što je cijelu svoju karijeru posvetio jednoj seriji.

U industriji igara tehnologija se tako brzo razvija, zar ne? Trendovi dolaze i odlaze, [i] bio sam skeptičan oko toga može li jedan naslov trajati toliko dugo, zaraditi novac tako dugo. Kad pogledate unatrag u povijest, bilo je toliko borbenih igara, pogotovo 90-ih. Ali koliko ih je sada ostalo? Vrlo malo. Igre bi se puštale i nestajale. Nikad nisam mislio da će trajati ovako dugo. Nitko nije.

Ponajmanje njegovih roditelja, koji su se našli potpuno shrvani profesijom koju im je sin izabrao. Obojica su bili državni službenici – služili su svojoj zemlji, objašnjava Harada. Imam dvije starije sestre, ali sam bio jedini dječak, pa su od mene imali velika očekivanja. Htjeli su da radim za banku ili trgovačku tvrtku - znate, da budem takozvani 'plaćar'. Ovo djelo je nešto što moji roditelji nisu mogli razumjeti. Kad su bili djeca, nije bilo takvog zanimanja, a stalno su mi govorili da su zabrinuti za moju budućnost.

Naravno, nisu se trebali brinuti, ali Harada je bio toliko svjestan njihovog prezira prema njegovom radu da im nije mogao reći istinu. Svi smo čuvali čudnu tajnu od starijih, ali Harada je uspio skrivati ​​svoj pravi posao od svojih roditelja desetljeće, a naslovnica mu je propala tek kada su ga vidjeli na naslovnici časopisa koji promovira Tekken 5.

Tekken je bio tako nasilan, kaže. Odgojen sam u strogoj obitelji. Puno sam učio, ozbiljno se bavio sportom, nisam se svađao... Pa sam im rekao da radim na nečem drugom. Prvo sam im rekao da radim Prop Cycle. Kasnije je to bio Taiko No Tatsujin. Mislim da je to izašlo četiri ili pet godina nakon što sam se pridružio Namcu. Moj mlađi stožer napravio je tu utakmicu!

Prije dvadeset godina, Tekken je bio samo ideja. Na kraju je Namcoov neuravnoteženi, nedosljedni istraživački projekt animacije pomogao da se PlayStationi postave u domove diljem svijeta. U Japanu se odavno ne odobrava da od svog hobija postane posao. Ali malo ljudi - čak i njegovih roditelja - sada može osporiti da je Harada dobro proveo vrijeme.