Tajna uspjeha Grand Theft Auto-a? 'Poanta nije bila kontroverza, to je bilo osnaživanje'

GTA 3

(Zasluga za sliku: Rockstar Games)





Kada je programer DMA Design pokrenuo Grand Theft Auto 1997. godine, to je izazvalo veliku usranu oluju. Simulator zločina odozgo prema dolje koji je prikazivao duhove u niskoj rezoluciji koji kradu automobile i ubijaju policajce pogodio je naslove tabloida kao metak. Bilo je također stvaran , unatoč tome što uopće ne izgleda stvarno. Novine su otišle u grad, političari su izgubili glave, a u jednom trenutku prvi GTA je čak bio i proglašen u kućama britanskog parlamenta.

Kontroverza nije bila poanta. Nismo imali namjeru stvoriti najkontroverzniju igru ​​ili šokirati, bijesiti ili uznemiriti – namjeravali smo, u osnovi, opljačkati svaki film o pljački, svaki zločin, svaku kulturnu referencu iz knjige i filma do koje bismo mogli doći. dalje, kaže Brian Baglow, osnivač i direktor Scottish Games Networka i bivši DMA Design dev, odnedavno Rockstar North. Jer, ako se prisjetite originalne igre, sve se podrazumijevalo. Bilo je odozgo prema dolje, niste mogli vidjeti unutar zgrada, sve stvari o misiji dolazile su iz dojavljivača koji vam je dao, mislim da je, 110 znakova koje se moglo aktivirati samo vožnjom preko određenih mjesta na karti.

Niste mogli imati ogromnu količinu radnje, niste mogli imati šokantne priče, tako da se u glavama ljudi događalo užasno puno onoga što je bilo kontroverzno. Kako je serija evoluirala, ne samo s GTA 3, to se promijenilo, ali u svim pravim smjerovima.



škotski korijeni

GTA 3

(Zasluga za sliku: Rockstar Games)

Niste mogli imati ogromnu količinu radnje, niste mogli imati šokantne priče, tako da se u glavama ljudi događalo užasno puno onoga što je bilo kontroverzno. Kako je serija evoluirala, ne samo s GTA 3, to se promijenilo, ali u svim pravim smjerovima.



Brian Baglow

Prije nego što je Rockstar preuzeo razvojni programer DMA Design sa sjedištem u Dundeeju, Baglow je radio na prvoj i drugoj GTA igrici kao pisac, dok se također bavio velikim dijelom PR-a igara. Četiri godine u nastajanju, sam Grand Theft Auto je započeo svoj život kao trkač tipa policajaca i pljačkaša po imenu Race and Chase, u kojem su igrači preuzeli kontrolu nad vlastima na igralištu otvorenog svijeta – značajka koja se u to vrijeme nedovoljno koristila zbog tehnoloških ograničenja. Stvar je u tome da je kontrolirati policajce u ambicioznom svijetu igara bilo dosadno, a sve zabavne stvari – znate, prevrtanje pješaka, trčanje na crveno svjetlo, rušenje javnih parkova i općenito kršenje zakona – mogle su se opravdati samo s druge strane. strana podjele: na onoj od kriminalaca.

I tako se rodila kontroverza koja je pratila trajni kriminalistički sim, a koja traje posljednjih godina kao rezultat grafičke vjernosti koju olakšava hardver moderne generacije. GTA 3 je, naravno, bio prvi prodor serije u 3D, donoseći novi sloj realizma, a za neke i teror u tom procesu. Za Baglowa, ovo je bila vrlo evolucijska stvar. Budući da je prije izlaska GTA 3 prešao isključivo na PR u Rockstaru, bio je zadovoljan vidjeti kako se treća glavna serija igre gradi i razvija ono što su on i njegovi kolege u DMA započeli.



Ako pogledate GTA 3, uzeo je sve zabavne stvari, sve najbolje dijelove iz GTA 1 i GTA 2 i ubacio ih u 3D, kaže Baglow. Toliko je stvari napravio jako dobro, ali u svojoj srži, mnoge mogućnosti su bile u GTA 1, jednostavno ste ga odjednom mogli staviti u 3D, a kada to učinite, sve te mogućnosti se pojavljuju same od sebe . Kao, 'oh, bejzbol palica, ubacimo to tamo.' Imali smo bejzbolsku loptu u GTA 1, a pitanje je bilo: koja je razlika između toga i udarca za malu figuru odozgo prema dolje? Ništa. Dobro, makni se onda. Bili smo prilično nemilosrdni što se tiče odstrela jer tehničke mogućnosti nisu bile tu. Morali smo dizajnirati na najnesposobnijoj platformi.

Mislim da bi se prelazak na 3D dogodio sasvim prirodno, a da smo mogli napraviti GTA 1 3D, napravili bismo. Bili smo u vremenu kada je Doom ustupio mjesto Quakeu, a Quake Unreal Engineu. Tomb Raider je prešao na Tomb Raider 2, Half-Life je bio tamo. Sjećam se radosti igara za više igrača Half-Lifea za vrijeme ručka u studiju i oduševljenja ovim potpuno 3D okruženjima s više igrača koji igraju odjednom. Industrija je omogućila da se GTA 3 dogodi.

GTA 3



(Zasluga za sliku: Rockstar Games)

ČITAJ VIŠE

GTA 3

(Zasluga za sliku: Rockstar Games)

20 godina kasnije, Rockstar razmišlja o tome kako nam je GTA 3 'pokazao prvi pogled na ono što je bilo moguće'

Tijekom svog razvoja, prvi Grand Theft Auto je nekoliko puta gotovo otkazan. GTA 2 sustav bandi bio je revolucionaran, ali njegova postavka i premisa '10 minuta u budućnost' nisu baš pogodili igrače. S obzirom na to da Baglow sada radi u PR-u prije prve igre serije pod Rockstar North-om i koja će biti objavljena na PlayStationu 2, bio bi svjesniji hype stroja i njegovog potencijala da napravi ili razbije obećavajuće igre više od većine.

Je li u tom trenutku bio trenutak kada je shvatio da će GTA 3 biti velik?

Bilo ih je nekoliko, kaže. Bilo ih je poprilično gdje je bilo jasno da će na ovo doći do masovne reakcije, a to se događalo u naletima. Nije da je izašao i promijenio svijet. Izašao je i dobio je dobre kritike. Ali posljednje dvije utakmice dobile su jako dobre kritike. Same igre su narasle, velikim dijelom zahvaljujući proizvođačima konzola kao što su Sony i Nintendo. Sega se upravo upuštala sa Dreamcastom. PlayStation je igranje učinio cool; iznio ga je iz dnevne sobe i zabio u klubove, i napravio nešto cool u čemu bi mladi ljudi mogli uživati. Publika igara rasla je zajedno s tehnologijom.

Ali bilo je toliko sitnih djelića. Sjećam se da sam doletio u New York i nosio sam GTA 2 majicu. Stigao sam do zračne luke u New Yorku, a granična patrola mi je rekla: ‘GTA 2? Je li to ta igra?’ Rekao sam, da, radim u Rockstaru, a on je rekao: ‘O moj Bože! Čujem da izlazi broj tri, shvaćam!’ U tom trenutku znao sam da će biti prilično velik.

Vidjeli ste kako raste na male načine, a neočekivani ljudi to spominju. Davno kad smo radili broj jedan, sam sam se bavio gerilskim marketingom samo sam slao e-poštu ljudima, govoreći: 'hej, upravo smo radili ovu igru ​​u kojoj možete ukrasti automobile i pucati u ljude'. Jedna od organizacija kojoj sam poslao e-poštu bila je producentska kuća Quentina Tarantina, A Band Apart, i nikad nisam dobila odgovor. Odnosno, sve dok GTA 3 nije izašao. Nekome su poslali e-poštu – nisam to bio ja, nisam više bio u tvrtki – ali su se javili i rekli: ‘Lijepa igra, mogu li dobiti besplatni primjerak?’. Iako sam do tog trenutka napustio ono što je tada bio Rockstar, dobivao sam e-poštu od diskografskih kuća i glazbenih izdavača na koje sam naletio tijekom prethodnih godina tražeći besplatne kopije - s ponudom recipročnih CD-a ili DVD-a ili što god to bilo u to vrijeme. Kad je Tarantinova tvrtka stupila u kontakt tražeći kopije, tada sam znao koliko je velika. To je bila točka u kojoj sam mislio da bi GTA 3 od tada mogao biti stvarno velik za seriju.

Vrijeme leti

GTA 3

(Zasluga za sliku: Rockstar Games)

'Kad se Tarantinova tvrtka javila tražeći kopije, tada sam znao koliko je velika. To je bila točka u kojoj sam mislio da bi GTA 3 od tada mogao biti stvarno velik za seriju.

Brian Baglow

Sada, 20 godina od lansiranja GTA 3, i 24 godine od dolaska prvog Grand Theft Autoa, Baglow se s ponosom, ali i zaprepašteno osvrće unatrag. Neizmjerno je zadovoljan što je pomogao u postavljanju GTA-e na kartu u svojim ranim danima, i dosljedno je bio impresioniran visinama koje serija ima, a nastavlja dosezati i danas. Za Baglow, Grand Theft Auto stoji samostalno. Naravno, poput Saints Rowa i modernih iteracija Drivera, na primjer, ponudili su vlastita shvaćanja isprobane formule, ali nitko se nije približio Rockstarovom velikom golemom svijetu otvorenog svijeta. Red Dead Redemption je možda najbliži imitator, koji je uzeo GTA-in recept i dodatno ga opremio čizmama s ostrugama i konjima.

Baglow je tada nepokolebljiv da je neopsjedanje kontroverzom kasnih 90-ih bio pravi poziv. Za njega bi to možda čak i izbacilo seriju iz kolosijeka, spriječivši je da procvjeta na način na koji je procvjetala tijekom posljednjih 20-ak godina. Što će reći: Grand Theft Auto je simulator kriminala s otmicama automobila, paljbama i zločestim ponašanjem na površinskoj razini, ali u svojoj srži je davanje slobode igračima i dopuštanje im da se zabave.

Za mene je to nešto najčudnije: nije klonirano, nije kopirano, nije imalo milijun imitatora, jer tko ga zapravo može imitirati? Postoji razlog zašto GTA 5 i danas zarađuje, osam godina nakon što je prvi put lansiran. GTA Online je upravo imao najbolju godinu ikad. Ljudima nije muka od toga. Ljudi se ne isključuju. A da smo se na početku usredotočili samo na kontroverzu, da smo se usredotočili na krađu automobila i zločine, mislim da ta strast ne bi trajala dulje od nekoliko utakmica. Poanta nije bila kontroverza, to je bilo osnaživanje, davanje mogućnosti igračima da isprobaju stvari i nagrađivanje u skladu s tim.

Zaključak, s GTA 1 i GTA 2, s kojima sam bio izravno uključen, i s GTA 3 izvana koji gleda unutra, bilo je zabavno. Radilo se o tome da nešto bude zabavno. Mislim da je bilo stvarno subverzivno. Iako je bijes i moralna histerija prisutni, stvarno je mračna, bezobrazna i govori ljudima - isto kao i iz mračnih filmova. Malo ti je neugodno. Morate igrati samo mali dio igara da biste to shvatili – a to se odnosi na prve igre, treću i sve igre koje su uslijedile ponovno.


Ne možemo sa sigurnošću reći o čemu se radi u Rockstarovoj sljedećoj igri, ali to nas nije spriječilo da spekuliramo o posljednjoj GTA 6 vijesti i glasine.