The Medium Review: 'Teško je ovu blago sablasnu avanturu shvatiti kao nešto drugo osim kao pogrešan korak'

(Slika: Bloober tim)

Naša presuda

Medium pokušava učiniti puno, ali se čini da nikad ne staje i vidi radi li išta od toga.





Pros

  • Neke zanimljive ideje
  • Pristojna, ako je zakopana, priča

Protiv

  • Restriktivna igra
  • Neuredna prikrivenost
  • Previše svega

GamesRadar+ presuda

Medium pokušava učiniti puno, ali se čini da nikad ne staje i vidi radi li išta od toga.

Pros

  • +

    Neke zanimljive ideje

  • +

    Pristojna, ako je zakopana, priča



Protiv

  • -

    Restriktivna igra

  • -

    Neuredna prikrivenost

  • -

    Previše svega



Puno se toga događa na Medijumu. To je užurbana mješavina mehanike i niti priče koje se naguravaju kako bi se uklopile, nikad se ne slažu i rijetko vjeruju da će igrač uživati ​​bez budne ruke koja ga vodi. Proveo sam dosta vremena dodirujući tipku za trčanje, na primjer, jer sam se želio kretati brže, ali možete trčati samo kada je to dopušteno. A ako The Medium odluči da se nalazite u atmosferskom trenutku, bolje bi bilo da prošetate i upijete ga. Osjećam se kao priča o kojoj je netko proveo toliko dugo razmišljajući, planirajući i očito je volio, da je zaboravio na dio druga osoba to mora igrati i uspaničila se u zadnji tren da bi ljudi mogli krivo igrati.

Brze činjenice

Medij

(Zasluga za sliku: Bloober Team)



Datum izlaska : 28. siječnja 2021
Platforma(e) : PC i Xbox Series X
Programer : Bloober tim
Izdavač : Bloober tim

To je dijelom ljubavno pismo starim danima horor igara s fiksnom kamerom (sa Silent Hillovim skladateljem Akirom Yamaokom koji na mjestima pruža sjajnu rijetko atmosfersku glazbu), a dijelom pokušaj ponovnog osmišljavanja ideje prikazivanjem podijeljene stvarnosti na ekranu gdje je stvarna i duhovno carstvo se preklapaju. Ideja je da, kao medij po imenu Marianne, možete postojati u obje ravnine i manipulirati stvarima na njima dok pokušavate riješiti ubojstvo male djevojčice. Jedna od glavnih mehanika, na primjer, je ideja crpljenja energije iz Spirit Wella, svojevrsnog sablasnog izvora energije u spektralnom svijetu, za napajanje kutije s osiguračima u stvarnom svijetu i otvaranje vrata.

Ideja o mogućnosti korištenja odvojenih, ali koegzistirajućih svjetova za napredak je zanimljiva, ali nikada nije stvarno izražena na način koji bi bio inovativan. Često je opća suština još uvijek uobičajena ideja zaključanih vrata/pronađi ključ - u jednom svijetu postoje vrata, u drugom ključ i to je to. Čekao sam trenutak 'oh, to je dobro' kada su podijeljeni dijelovi kamere učinili nešto pametno, ali to nikad nije došlo.



To je također vrlo kontrolirajuće iskustvo. Iako postoje neke dobre zagonetke, često postoji rijetka stvar za interakciju, čineći napredak jednostavnim poslom usklađivanja ono malo što vam je dano, redoslijedom kojim ste namijenjeni. Postoji veliki nedostatak slobode u onome što zapravo možete učiniti. U jednom trenutku sam ušao i istražio sobu, lutajući između niza jasno važnih područja - stolova prekrivenih predmetima i tako dalje - koja su bila inertna i očito nisu sadržavala ništa korisno. Nekoliko minuta kasnije pronašao sam neki proizvoljni objekt koji je potom stvorio krušnu stazu do svih područja koja sam prethodno otkrio s objektima koje prije nisam mogao dotaknuti, a sada je mogao pokrenuti uzastopne dijelove nagrade za priču.

Ova neobična struktura objekata koja postaje relevantna tek kada ih pronađete u pravom redoslijedu stalna je tema: igra i zagonetke koje vas ograde na putu kako biste mogli dobiti obilazak na način na koji je vodič namjeravao. Rijetko ima puno agencije kao igrača - igra ne služi priči, već ju kontrolira, koristeći zagonetke za biranje predmeta i potragu za blagom kako biste je izmjerili. Oduzima zabavu u istraživanju kada shvatite da se pronalaženje nečega svodi na to kada vam je suđeno, a ne kada to zapravo učinite.

Vidim taj grad

Igra rijetko priznaje napetost ili zamah onoga što se događa. Postoji posebno duga zagonetka pred kraj koja je savršeno u redu i lijepo dizajnirana, ali jednostavno pada poput sjedilačkog utega na 'sranje što se događa?' građenje priče. Odjeljci često postoje u vlastitim suspendiranim trenucima koji posvećuju malo pažnje događajima koji su u tijeku. Stealth sekcije su izuzetno krive za ovo. Progoni vas stvorenje po imenu The Maw, a glas mu daje obično izvrsni Troy Baker. Ovdje, međutim, očito kanalizira 'The Muppets do Satan', divlje rikošetira između Golluma, Jermainea Clementa, Tima Curryja u Rocky Horroru i najmanje trojice Skeksisa iz The Dark Crystal.

Srednja recenzija

(Zasluga za sliku: Bloober Team)

Ovi odjeljci Maw često su veliki ne-sequitur momenti. Ili zato što se potresa bez jasnog razloga, ili zato što morate riješiti neku proizvoljnu zagonetku da biste napredovali. (U jednom trenutku morao sam ga ubiti strujom da bih prošao kraj, što zapravo ne mislim da je način na koji duhovi rade.) Ovim trenucima također nedostaje toliko prijetnje koliko im je narativna svrha. U osnovi je većinu vremena nevidljiv i nema jasne naznake kada vas može vidjeti ili kada ste u opasnosti. 'Pritisnite desni štap da zadržite dah' igra u jednom trenutku objašnjava bez pojašnjenja kada i kako bi to moglo pomoći. Smrt ili bijeg jedine su rješenja i ne znate koja dolazi dok se ne dogodi.

Ponekad se čini da su neke stvari dodane kako bi se riješili neki od ovih problema. Čini se da vas spektralni leptiri vode okolo. U jednom jedinom odjeljku, strelica se pojavljuje iznad vaše glave koja vam govori gdje da tražite. Jedan dio stealtha dopustio mi je da umrem više puta dok se konačno nije pojavila poruka koja mi je rekla da bih trebao koristiti mehaniku koja nikada prije nije bila dio stealtha. To je igra koja nije pripremljena za igranje na bilo koji drugi način nego što je predviđeno i ponekad mora jako ukazati na to koja je namjera. Riješio sam ono što sam mislio da je dobra zagonetka, ali nisam je uspio dovršiti sve dok me igra nije vodila, korak po korak, kroz dijalog za svaki dio slagalice redom. Drugi put sam umro na kraju razine i, znajući što da radim, otišao sam ravno na ono što sam trebao... Osim što nisam mogao ništa podići dok se nisam vratio na početak, pokrenuo početni korak i onda otišao natrag na ono na čemu sam upravo bio. Provjera i spremanje također su prilično loši. Ne možete spremiti ručno i stoga se samo trebate nadati da će pozadinsko automatsko spremanje biti blizu. Nije lako umrijeti, ali ako to učinite, morat ćete obnoviti cijele komade.

Kada je previše?

Poput mehanike, u crtanju postoji osjećaj 'nisam znao gdje stati'. Ima tu dobre priče, ali opet: jednostavno previše. Postoje najmanje tri značajne niti koje se osjećaju kao da su se mogle održati, ali spojene zajedno izdižu se i naprežu jedna o drugu sve dok na samom kraju ne objasni što se zapravo događa. U tom trenutku postaje vrlo jasno koji su dijelovi važni, a koji bi dijelovi mogli biti linija, ali su završili kao poglavlje. Stvari poput cijelog, gotovo DLC-ovog gameplay koda u sredini su zanimljive, ali nepotreban dio igre koji ne dodaje ništa osim što vam govori da se dogodio određeni pozadinski događaj.

Srednja recenzija

(Zasluga za sliku: Bloober Team)

Tužna stvar je što mi se svidjela srž priče. Na kraju se dobro isplati nakon što filtrirate dodatne stvari, a tu su i neki lijepi trenuci i ideje koje su mogle dati više prostora za razvoj. Postoji fraza, 'ubijte svoje drage' koja je zamišljena kao kreativni savjet. To znači da se ponekad morate potpuno riješiti ideja i stvari na kojima ste jako puno radili za dobrobit cjelokupne priče; stvari koje biste mogli voljeti i obožavati, a koje nisu nužno loše, ali stvarno trebate proći kako biste kompletno iskustvo učinili boljim. Medium se osjeća kao da se to nikada nije dogodilo. Igra i naracija očajnički traže pojednostavljenu izmjenu koja nikada nije došla. Postoje bljeskovi u kojima možete vidjeti što je to moglo biti: atmosferski trenuci istraživanja, nekoliko ljupkih zagonetki u detektivskom stilu, neki stvarno zanimljivi uvidi u traumatično okruženje u postkomunističkoj Poljskoj 90-ih. Ali pokušava učiniti previše i ono što ima lijepih ritmova osjeća se kao da je sreća pogođena kvantitetom, a ne namjerom kvalitete.

Možda me ovdje najviše razočarava to što sam obožavatelj Bloober tima još od nevjerojatnih Layers of Fear (i dalje jedna od najboljih horor igara svih vremena). To je studio koji je uvijek imao zanimljive ideje, priče i mehaniku, ali ništa od toga ovdje se ne vidi. Medium čak i nije horor igra, unatoč postavci i temama, i nedostaje joj ikakvih strahova osim ranog jeftinog skoka. Za studio koji je toliko fokusiran na stvaranje psihološkog horora, teško je ovu blago sablasnu akcijsku avanturu vidjeti kao nešto drugo osim kao pogrešan korak.

Recenzirano na PC-u. Kôd koji je dostavio izdavač.

Presuda 2.5

2,5 od 5

Medij

Medium pokušava učiniti puno, ali se čini da nikad ne staje i vidi radi li išta od toga.

Više informacija

Dostupne platformePC, Xbox Series X
Manje